Par-dessus tout, le jeu engendre un sentiment de travail d’équipe et de coopération tout à fait unique et rafraîchissant. Alors que cette idée est développée dans des jeux comme LittleBigPlanet (PS3), Garry's Mod continue de croître et de se développer. L'année dernière, Newman a annoncé un accord avec Valve Software qui a permis de rendre la version 10 de GMod disponible sur le réseau Steam de jeux téléchargeables. Pour un prix de 9,95 $, les joueurs ont reçu des mises à jour et une assistance régulières, renforçant ainsi la position de GMod comme étant tout sauf une mode passagère.
Dans la première d’une série d’entretiens avec des développeurs de mods et des experts de l’industrie, je jette un œil derrière la moustache de cette figure insaisissable et influente de la scène mod. Nous discutons des débuts du mod, de la façon dont il a évolué au fil des années, du point de vue de Garry sur la communauté et de ses projets futurs pour GMod.
Cabane:Merci d'avoir pris le temps, Garry. Alors, à quoi ressemblait la vie de Garry Newman avant GMod ?
Garry Newman :J'étais programmeur php sur un site de rencontres. C'était un travail assez basique, pour un salaire assez basique. J’ai été viré parce que j’avais créé mon propre site de rencontres pendant mon temps libre. Il m'a donné le choix de l'éteindre ou de marcher. J'ai décidé que je ne pouvais pas travailler avec lui après cette connerie, alors je lui ai dit que je ne reviendrais pas.
Cabane:Quand avez-vous commencé à travailler surBlessure au visage?
Garry Newman :J'avais travaillé sur Facewound pendant que j'étais sur le site de rencontres. L’idée était que j’adorais les jeux 2D et que je voulais en créer un en utilisant toutes les fonctionnalités accélérées 3D dont bénéficient les jeux 3D.
Mon projet à l’époque était de constituer une bibliothèque de jeux shareware à vendre sur Internet. J'ai pensé que si je pouvais gagner ma vie en faisant quelque chose que j'aime, ce serait bien mieux que de travailler mes couilles dans un bureau pour enrichir les autres.
Cabane:Envisagez-vous de terminer Facewound à un moment donné ?
Garry Newman :Le problème avec Facewound à l’heure actuelle, c’est que le codage est horrible. Cela me fait vraiment grincer des dents. Quand j’ai commencé à coder Facewound, je ne savais pas vraiment ce que je faisais. J'apprenais au fur et à mesure, ce qui signifiait que la plupart du temps, je trouvais des solutions vraiment très stupides. Par exemple, au lieu du raycasting, il vérifie chaque pixel le long d’une ligne.
C'était l'une des bonnes choses de GMod. Je pouvais voir la bonne façon de faire les choses parce que la plupart du temps, Valve l'avait déjà fait ailleurs dans le code. Donc leur code m'apprendrait. Je ne suis pas le genre de personne qui peut apprendre des livres, j'ai vraiment besoin d'exemples concrets.
Cabane:Vous avez dit que JBMod vous avait inspiré pour travailler sur Garry's Mod. À l’époque, saviez-vous jusqu’où vous souhaitiez aller ou s’agissait-il plutôt d’une expérimentation ?
Garry Newman :Ouais, c'était une expérience totale. J'étais vraiment dépassé par le moteur Source à ce moment-là. Je n'avais aucune idée de comment quelque chose fonctionnait, mais j'ai réussi à créer la première version en repensant à Half-Life 2 - pour déterminer où j'avais vu cette fonctionnalité auparavant. Par exemple, le pistolet à corde. Je ne savais pas comment fabriquer de la corde, alors j'ai réfléchi et j'ai réalisé que la langue du Barnacle était une corde. J’ai donc copié ce code dans une arme simple et cela a fonctionné. Eh bien, ça a plutôt fonctionné.
Cabane:À quoi ressemblait la première version de Garry's Mod ?
Garry Newman :La première version ajoutait une arbalète qui vous permettait d'attacher des objets ensemble. C'était à peu près tout. Je ne pense pas que le pistolet physique figurait même dans la première version.
Cabane:Comment vous êtes-vous motivé au début du développement ?
Garry Newman :Il y avait probablement plusieurs choses. Tout d’abord, les joueurs ont été très facilement impressionnés. Donc, quand j'ajoutais quelque chose de nouveau, c'était comme ajouter une maison fantôme dans un parc à thème, ils disaient tous "Oooohh".
L'autre chose était JBMod. Tout au long du développement de GMod, [l'équipe de] JBMod a constamment averti de leur sortie imminente, qui allait totalement détruire GMod et prendre sa communauté. J'ai donc codé mes couilles pour m'assurer que ce qu'elles sortaient n'était pas meilleur. Je suppose qu'un peu de compétitivité ne fait jamais de mal.
Cabane:Quelle était votre relation avec Valve en tant que moddeur ?
Garry Newman :Valve propose des listes de diffusion pour les codeurs et les mappeurs. Ils y répondront généralement si vous posez une question, mais ils sont assez accessibles si vous leur envoyez une question par e-mail. De toute façon, je n’ai jamais reçu de réponse « va te faire foutre ».
Cabane:Y a-t-il une fonctionnalité dans Garry's Mod dont vous saviez en la codant qu'elle serait géniale ?
Garry Newman :La pose de Ragdoll me vient immédiatement à l'esprit, principalement parce que je ne me souviens d'aucun jeu vous permettant de faire ce genre de choses. Je l'ai mis en œuvre par accident et j'ai immédiatement pris quelques poses grossières, puis je me suis précipité sur les forums pour les épater.
Cabane:Avez-vous impliqué la communauté Something Awful dès le début ?
Garry Newman :Oui, SA est le seul endroit où les cinq premières versions environ ont été publiées. Je ne m'attendais pas vraiment (ou ne voulais pas) que ce soit une chose vraiment importante, donc je n'ai pas vu l'intérêt de le sortir ailleurs.
Cabane:Quelle était l’importance des commentaires de la communauté à ce stade ?
Garry Newman :C'était totalement important. Je ne suis qu'un seul gars, donc je ne vais jouer que dans un sens. GMod a un tas de sous-cultures qui jouent différemment. J'ai besoin que des gens de chacune de ces sous-cultures me disent pourquoi c'est de la foutaise pour eux, afin que je puisse faire en sorte que ce ne soit pas si nul.
Cabane:Dans quelle mesure GMod est-il proche de ce que vous envisagez ?
Garry Newman :À l’heure actuelle, GMod 10 est assez proche de ce que je visais lorsque j’ai commencé à le recoder. Mais pour être honnête, je n’ai jamais écrit de conception de jeu, donc c’était toujours juste un plan dans ma tête qui changeait constamment.
Je ne pense pas avoir jamais abandonné certaines fonctionnalités, je les ai simplement mises en veilleuse. Il y en avait quelques-uns. J'avais un caméscope dans le jeu qui fonctionnait presque, mais je dois le conserver jusqu'à ce que Valve fasse certaines choses pour me permettre de faire certaines choses.
Cabane:Êtes-vous déjà surpris par ce que les gens créent dans GMod ?
Garry Newman :En permanence. Je saute régulièrement de serveur en serveur pour voir ce que les gens construisent, de quoi ils se plaignent. J'ai sauté sur le serveur d'un type et il avait un robot dans lequel on pouvait entrer et contrôler. En fait, il s'est promené.
Les gens de SA sont aussi assez fous. Je me souviens que Sun_Dog et d'autres personnes ont fait un énorme,énormerobot. Chaque personne contrôlait un membre. Ils avaient une main robotique capable de ramasser des objets. Chaque personne contrôlait une partie différente de la main – poignet, doigts, pouce – et devait donc se coordonner pour faire des choses.
Tournez la page pour en savoir plus sur l'accord de Garry avec Valve, ses réflexions sur l'état de la communauté des mods et ses projets futurs pour GMod.
_PAGE_BREAK_Cabane:Parlez-moi deÉquipe Garry. Quand avez-vous commencé à les intégrer et qu’ont-ils apporté au mod ?
Garry Newman :La plupart des membres de l'équipe Garry ont été initialement recrutés pour tester la nouvelle implémentation de Lua. Leur travail principal consistait à écrire des modes de jeu à publier, mais d'une manière ou d'une autre, cela a été détourné et tout le monde a travaillé sur le mode de jeu sandbox principal. Cela s'est avéré être vraiment une bonne chose, car ils ont ajouté pas mal de choses que je n'aurais pas réussi à faire moi-même.
Cabane:Avez-vous toujours aimé les jeux de style bac à sable ? Si oui, des favoris ?
Garry Newman :Bien sûr. Sim Ant, Sim City, Les Sims, Parc à thème, Rollercoaster Tycoon. J'ai probablement passé plus d'heures dans RollerCoaster Tycoon que dans n'importe quel autre jeu.
Cabane:Pensez-vous que suffisamment de jeux permettent ce genre de travail d’équipe constructif ?
Garry Newman :Ce serait bien de voir plus de jeux basés sur la création plutôt que sur la destruction. Je reçois quelques e-mails par mois de parents heureux.
Cabane:Alors, comment est né l’accord Steam ?
Garry Newman :J'envoyais un e-mail à Erik J [Erik Johnson, project manager] de Valve à propos de quelque chose et c'est arrivé. Je l'ai refusé parce que je pensais que personne ne l'achèterait. Puis quelques semaines plus tard, cela est revenu, et j'ai dit oui, parce que le nerd en moi voulait le réécrire totalement à partir de zéro. Tout cela était beaucoup plus informel que ce à quoi je m’attendais.
Cabane:De votre point de vue, quel est l’état actuel de la communauté des mods ?
Garry Newman :Je ne sais pas ce qui se passe. Vous avez ces gros mods comme Black Mesa qui ont des graphismes impressionnants, mais ils sont en développement depuis trois ans et tout ce qu'ils nous ont donné, ce sont 64 captures d'écran très nettes.
Mais d'un autre côté, vous avez ces superbes mods qui sont publiés, commeInfestation d'insectes, et presque personne ne joue. Cela me fait un peu de peine de voir que l'infestation d'insectes ne fait pas grand bruit. Tout va bien. C'est différent, il publie des mises à jour régulières, mais personne n'y prête attention.
Cabane:Pensez-vous que la raison en est que les mods sont désormais soumis à un niveau de présentation plus élevé ? L'industrie est-elle devenue si grande que les mods doivent désormais rivaliser avec les titres vendus au détail ?
Garry Newman :Je pense que oui. Je pense aussi que les motivations derrière la création de mods ont légèrement changé. Créer un mod est désormais une voie bien établie dans l'industrie, ils font donc du mod un élément du portefeuille. Alors qu'avant, il n'y avait que quelques gars qui tapaient du code sur le point de prolonger la durée de vie de leur jeu préféré.
Cabane:Alors, que suggéreriez-vous aux équipes de modding pour les aider à éviter de s'attarder sur les détails ? Partir d’une idée simple et construire dessus ?
Garry Newman :Je recommanderais la méthode itérative à tout le monde.
Le principal argument à ce sujet est qu'ils ne veulent pas publier une version merdique de leur idée et décourager tout le monde. C'est assez juste, mais ça va être bien pire si vous travaillez dessus pendant 2 ans puis relâchez, et votre idée est toujours nulle. Itérer vous aurait fait savoir que cette idée ne fonctionnait pas, vous pourriez donc l'ajuster. À chaque mise à jour, vous recrutez davantage de personnes jouant à votre mod. Vous construisez une communauté.
Cabane:Pensez-vous que les méthodes de distribution en ligne comme Steam changent la communauté des moddeurs pour le meilleur ou pour le pire ?
Garry Newman :Je pense que c'est une bonne chose, mais je suis peut-être un peu partial. Cela incitera les gens à créer des mods.
Les arguments contre cela ne résistent vraiment pas à la raison. Les gens disent : « Oh, super, nous allons devoir payer pour chaque mod merdique maintenant. » Tout d’abord, pourquoi veux-tu jouer à un mod merdique ? Deuxièmement, pourquoi paieriez-vous pour un mod merdique ? Personne ne facturera des mods que personne n’achètera. C'est une perte de temps.
C'est une progression naturelle pour le modding et je pense que cela attirera plus de gens. Plus de moddeurs signifie plus de mods, même si vous devez payer pour certains d'entre eux.
Cabane:Pouvez-vous me donner un exemple d'une fonctionnalité spécifique qui a été codée dans GMod et m'expliquer brièvement le processus de sa mise en œuvre ?
Garry Newman :L'Inflator, comme la plupart des éléments de GMod, est né de l'expérimentation. Je voulais un moyen de redimensionner des modèles et j'ai découvert par hasard que je pouvais faire exploser différentes parties du corps. J'ai donc ajouté quelques liaisons au moteur, qui sont des fonctions que Lua peut utiliser pour appeler des fonctions dans le moteur, et j'ai créé le STool [outil scripté]. Évidemment, lier Lua et le faire fonctionner demande beaucoup de travail, puisque vous dites à Lua comment parler en C++, vous devez donc créer des fonctions et des classes pour tout ce à qui vous voulez qu'il parle. Mais une fois que tout est fait, le développement est beaucoup plus rapide et plus facile.
Cela donne à la communauté beaucoup de choses avec lesquelles jouer, et cela a déjà engendré des mods incroyables auxquels je n'aurais jamais pensé. CommeModule filaire, qui ajoute des fils, des puces et tout ça, etConstruction spatiale, où vous construisez un vaisseau spatial fonctionnel et colonisez des planètes.
Cabane:Quels sont vos projets futurs pour GMod ? Y aura-t-il une mise à jour lors de la sortie de Half-Life 2 : Episode Two ?
Garry Newman :Ouais, il suit le moteur Source. Lorsque le moteur sera mis à jour, GMod exploitera toutes ces fonctionnalités.
Cabane:Parlez-moi du Mod Deathmatch de Garry (GMDM). Quel est votre objectif en termes d’apporter quelque chose de nouveau au gameplay des matchs à mort ?
Garry Newman :Le but de GMDM est de servir d'exemple sur la façon de créer des modes de jeu pour GMod. L'ensemble de GMod, à l'exception du menu d'apparition, est scripté en Lua, mais pour le moment, les gens n'expérimentent pas vraiment les modes de jeu autant que je le souhaiterais. Le but est donc de créer un mode de jeu pour attirer l'attention sur le fait que vous pouvez créer de nouveaux jeux géniaux dans GMod.
L'idée derrière GMDM lui-même est simplement de créer un jeu de match à mort qui fasse dire aux gens : « Putain de génial ».
Cabane:Maintenant que GMod est un succès, le développement de jeux est-il quelque chose que vous souhaitez poursuivre comme carrière ?
Garry Newman :Le développement de jeux était quelque chose que je voulais poursuivre comme carrière depuis que j'avais entendu parler des Oliver Twins dans Sinclair User quand j'avais environ 8 ans.
Mais pour le moment, je n’ai aucune idée de ce que je veux faire spécifiquement. Je suis presque sûr que je veux garder des trucs à petit budget et indépendants. Je n'ai pas vraiment envie de travailler sur des jeux génériques "Halo 12", des trucs de tournage, des jeux tout vus avant.
Cabane:Présentez-moi votre projet de jeu fantastique.
Garry Newman :Coopérative Dead Rising.
Cabane:J'ai donc remarqué votre page Web aujourd'hui. Vous réalisez que je dois utiliser une de ces folles photos de webcam dans l'article maintenant, n'est-ce pas ?
Garry Newman :Haha, des couilles.