Half-Life 2 : Revue de l'épisode deux

La dernière version de Valve n’est peut-être pas tout à fait qualifiée d’épisodique, mais elle est absolument qualifiée d’incroyable. Lisez notre critique de Half-Life 2 : Épisode deux.

Half-Life 2 : Épisode Deux fait partie de The Orange Box. N'oubliez pas de consulter nos critiques des produits également inclusPortailetÉquipe Forteresse 2.

Half-Life 2 : l'épisode deux s'ouvre sur une sorte de montage récapitulatif "précédemment dans les épisodes de Half-Life 2" qui est la seule véritable concession du jeu au type de narration statique et cinématique qui domine toujours les jeux vidéo. Certes, certains sont d'avis que la série Half-Life, en particulier à partir de Half-Life 2, utilise son type inhabituel de narration contextuelle et de cinématiques de jeu comme une simple version plus interactive du style traditionnel, mais de telles caractérisations vendent le les efforts du développeur sont courts.

Avec malheureusement peu d'exemples depuis que Valve a commencé à adhérer à ses propres principes de conception rigides avec son premier jeu, le studio sait toujours comment diriger de manière subtile et transparente l'œil d'un joueur à travers des moyens entièrement intégrés au jeu, mieux que n'importe qui d'autre travaillant dans ce domaine. le médium. L'épisode deux reflète le dernier-né de l'objectif continu de Valve de s'appuyer sur son sens déjà excellent du rythme, de l'atmosphère, de la variété du gameplay et de la densité du contenu. De la part de Valve, c'est exactement ce à quoi vous vous attendez, du moins si vous êtes un fan de Valve. ou ont suivi la couverture des pré-versions, mais par rapport au rythme auquel la plupart des développeurs présentent ce type de croissance, c'est pratiquement une merveille.

Comment ça? Alors que l'épisode 1 a repris la formule largement établie par Half-Life 2 et l'a peaufinée, que vous trouviez ou non cette évolution comme une amélioration ; Je l’ai fait – l’épisode deux l’affine encore une fois, mais introduit également une série de nouveaux éléments beaucoup plus dramatiques dans le mix que son prédécesseur.

Le jeu propose une gamme plus large d'environnements qui, pour la première fois dans la série, laissent le béton et l'acier derrière eux et s'étendent vers la nature sauvage. Dans une superbe touche qui témoigne de l'instinct de Valve en matière de cohésion thématique et d'iconographie, un rappel visuel constant du centre du mythe de Half-Life 2 est visible au loin depuis presque tous les emplacements extérieurs.

De nouvelles vignettes de gameplay sont introduites, renforçant le répertoire déjà impressionnant de la série. Il doit être difficile à ce stade de résoudre de nouvelles énigmes physiques, mais elles sont là - et l'une d'entre elles, évoquant des images d'un concepteur se creusant la tête pour trouver de nouveaux matériaux, est tout à fait ridicule dans son abus de la réalité. Malgré sa gravité, Half-Life a toujours adopté le côté moins réaliste et plus ludique des choses lorsqu'il s'agit de résoudre des énigmes, et ce jeu ne fait pas exception.

Le plus important, cependant, est la première tentative de Valve d'amener le combat dans des arènes plus larges. C'est ce qui donne au jeu une ampleur si impressionnante : il y a beaucoup de combats dans les couloirs de Half-Life et une première séquence souterraine présente les améliorations d'éclairage du moteur Source de manière magnifique, mais il y a aussi des fusillades dans de petits villages et des groupes de bâtiments. Hunters, les nouveaux mini-Striders à trois pattes de l'épisode deux, ajoutent un élément de non-linéarité de combat nouveau dans la série. Si vous vous terrez dans une maison, ils pourraient remonter par la cave ; si vous courez dehors, vous pourriez grimper sur le toit pour avoir une meilleure visibilité.

Ces rencontres semblent plus rejouables que les combats précédents de Half-Life. Bien qu'ils n'essaient pas d'égaler en termes d'échelle des franchises comme Halo, dont le stock et le commerce sont des combats à grande échelle, et qu'ils peuvent être joués comme des échanges de tirs plus directs si vous le souhaitez, ils représentent l'une des plus grandes mesures prises par Valve. en termes d'élargissement de ce qui est déjà l'une des gammes de gameplay les plus impressionnantes et les mieux exécutées de l'ensemble du genre FPS pur.

L'acolyte épisodique Alyx bénéficie également d'un coup de pouce, avec de nouvelles améliorations de son IA de combat et de sa portée d'animation : elle lancera des tirs aveugles derrière une couverture si la situation devient trop chaude et si elle se trouve du côté du conducteur. de la muscle car merveilleusement dépouillé qui vous accompagne pendant une grande partie du jeu, elle entrera en se glissant sur le siège passager depuis le capot.

La bataille finale de l'épisode deux mérite une mention spéciale, une clôture extrêmement ambitieuse de la première incursion de Valve dans un combat ouvert et l'une des batailles finales les plus frénétiques et mémorables de tous les jeux de tir de mémoire récente.

Il convient également de noter une séquence de tourelle automatisée presque de type arcade qui introduit un autre type de rencontre de gameplay. Les deux PNJ qui pilotent la séquence mettent fortement en avant les contributions extrêmement visibles de Chet Faliszek et Erik Wolpaw, les créateurs d'Old Man Murray actuellement scénaristes chez Valve. ("Ne vous offensez pas, Freeman, mais les choses étaient plutôt calmes jusqu'à ce que vous arriviez", se plaint l'un des personnages principaux de la scène.) Faliszek aurait été plus impliqué dans l'épisode deux, et il apporte une ampleur nécessaire aux habitants du monde du jeu. .

Tandis que Marc Laidlaw reste le cerveau de la fiction dominante, les contributions de Faliszek transforment le casting de soutien des « figurants » d'un chœur grec de clones adorateurs de Freeman à un large éventail de personnalités encapsulant non seulement le désespoir et l'adoration, mais aussi le soulagement comique, la frustration et un le sentiment d'un monde plus vaste. Le jeu se moque même de la mentalité implacable de la série « le bon homme au bon endroit » (ou est-ce « le bon homme au mauvais endroit » ?) ; à un moment donné, un Vortigaunt réfléchit à voix haute et ironique à la façon dont « l'Homme libre » envisage de contourner le dernier « défilé d'obstacles ». Pendant ce temps, les éléments les plus opératiques restent intacts, avec des éléments de l'intrigue tels que G-Man voyant à la fois les questions abordées par des réponses énigmatiques et de nouvelles questions soulevées.

Tout comme le gameplay reflète en partie l’approche plus ouverte des environnements, la musique aussi. L'accompagnement musical électronique clairsemé et conservateur de Kelley Bailey pour le monde de Half-Life a toujours été plus impressionnant et plus utilisé que la plupart des musiques de jeu du même genre, bien que ce genre soit traditionnellement surutilisé dans les jeux vidéo - bien qu'il soit étant remplacé par la partition symphonique hollywoodienne générique de qualité B.

La musique est toujours aussi bien placée et synchronisée, mais elle prend également une qualité plus organique que jamais dans un jeu Half-Life. Le déplacement vers des environnements plus naturels s’accompagne d’un recours accru à des instruments moins synthétisés – ou du moins à leurs effets. Avec le sens de la composition quelque peu distancié de Bailey et le son général de "Half-Life" toujours en place, le changement contribue parfaitement à un sentiment général d'évolution dans la série dans son ensemble. Les fans de la série de longue date sont également susceptibles de découvrir des liens subtils entre le gameplay et la musique qui rendent un hommage subtil aux moments passés.

(En passant, même si personne ne confondrait la musique de ce jeu avec le genre de choses généralement associées aux muscle cars, il y a une belle synergie dans l'inclusion, espérons-le, pas une coïncidence, d'un destrier métallique turbocompressé et hargneux et du la bande originale la plus rock de la série à ce jour.)

Ni la durée ni la fréquence de sortie des "épisodes" de Half-Life 2 n'étant particulièrement épisodiques, il incombe aux éléments narratifs et à l'intrigue de l'épisode deux d'être à la hauteur du désignateur. Le premier épisode a été critiqué pour son manque d'intrigue tangible par rapport à Half-Life 2 ; alors que l'épisode 1 était largement motivé par un sentiment général d'urgence, l'épisode 2 est beaucoup plus concrètement motivé par des motivations concrètes de l'intrigue dans le style de Half-Life 2.

Pour le meilleur ou pour le pire, des éléments de la fiction du jeu permettent de se plonger brièvement dans des cinématiques plus statiques. Et la fin du jeu, qui correspond sûrement mieux à la facture "épisodique" que toute autre chose dans les deux épisodes jusqu'à présent, est moins du genre "J'aurais aimé qu'ils n'arrêtent pas ça ici" comme dans l'épisode un et plus de "TELL ME WHAT". Cela arrive ensuite, espèce de salauds. Vous savez, dans le bon sens.

D’une certaine manière, la subtilité et l’efficacité avec lesquelles Valve développe son sens du design posent des problèmes pour sa propre commercialisation. De nombreuses critiques de l'épisode 1 ont passé sous silence les améliorations apportées au rythme et à la densité démontrées par le jeu, tout en accordant peut-être une importance excessive à la longueur, une propriété de jeu assez arbitraire qui est probablement plus liée à la qualité dans cette industrie qu'elle ne devrait l'être.

L'épisode 2 a une meilleure idée de son propre marketing, avec plus d'améliorations « à puces » que l'épisode 1 : de nouveaux environnements ! de nouveaux ennemis ! plus d'heures de jeu ! et ainsi de suite, sûrement au soulagement du distributeur Electronic Arts, mais on n'a jamais l'impression que de telles inclusions sont gratuites.

Sur cette note, en emballant l'épisode deux avec le reste de The Orange Box, Valve a évité bon nombre des plaintes inévitables concernant la dernière itération de son modèle de développement actuel. Certes, en ce qui concerne l'épisode deux lui-même, certains souhaiteront peut-être encore une plus longue durée, mais à ce stade, la société a produit un jeu d'une durée comparable à celle de nombreux jeux autonomes - et, pour le prix de l'un de ces jeux autonomes. vous obtenez une offre multijoueur extrêmement robuste ainsi qu'une autre offre solo qui est l'une des plus inventives du marché, sans parler de deux jeux solo éprouvés que vous pouvez utiliser pour convertir les non convaincus.

Y a-t-il quelque chose de négatif à dire sur l'épisode deux ? Si vous êtes d’accord avec le genre de chose que fait Valve, pas vraiment. Ceux qui sont rebutés par la nature fortement sur rails de la série trouveront peu de changement ici, malgré la nature plus ouverte des batailles individuelles elles-mêmes, et ceux frustrés par l'histoire énigmatique du jeu et les points d'intrigue sans fin basés sur Deus Ex Machina peuvent toujours être laissés. vouloir. Mais dans un genre où même les meilleurs jeux ont tendance à choisir une seule chose et à bien la faire, Valve continue de choisir de plus en plus de choses et de les faire bien - et la société fait toujours mieux que quiconque dans certains d'entre eux. Une fois de plus, la barre a été relevée, et il est impossible de ne pas recommander ce jeu.