GDC 08: Ken Levine sur la narration dans les jeux

"La mauvaise nouvelle est que, pour les conteurs, personne ne se soucie de votre histoire stupide", a commencé le créateur de bioshock Ken Levine, une introduction de division à une conférence sur l'histoire dans les jeux.

"Je sais que c'est difficile à entendre, parce que vous vous souciez beaucoup ... mais le public n'a aucune raison d'être prédisposé positivement."

Malgré les mots durs, le directeur créatif 2K de Boston et ancien scénariste hollywoodien a été jovial tout au long de sa conférence, emmenant le public rempli de presse de jeux et de développeurs à travers une dissection intéressante de narration dans le médium de jeu vidéo.

"Il y a tellement d'occasions manquées dans l'expérience primaire pour raconter un récit", a noté Levine, soulignant que le monde du jeu lui-même est le meilleur conteur de tous. "Qu'est-ce qu'un joueur regarde la plupart du temps? Lorsque vous ne le forçant pas à s'engager dans une cinématique? Il est engagé dans le monde."

Un autre concept clé: la poussée ou la traction des informations. Le développeur vétéran a fait valoir que les jeux qui obligent les joueurs à tirer des informations sur l'histoire sont finalement plus engageants que ceux qui poussent leurs récits sur les joueurs.

"Chapeau-tip à valve .. Je pense que la demi-vie était le pionnier ici", a-t-il ajouté, notantQue même si les joueurs peuvent manquer des informations disponibles sous la dynamique "tirant", c'est quelque chose avec lequel les concepteurs doivent vivre. "Vous devez accepter qu'ils en manquent la plupart."

Levine a également expliqué la valeur de la simplification, notant que les versions antérieures de Bioshock étaient en fait beaucoup plus complexes en termes de récit, mais ont rapidement été simplifiées dans ce qu'il a appelé "le massacre du grand caractère de 2006", réduisant chaque acteur au point que chacun représenté une seule idée ou concept.

"Au fil du temps, nous avons rendu notre histoire plus simple et plus simple et plus simple", a-t-il déclaré, en comparant le processus de raffinement de l'histoire à celui d'un sculpteur qui coupe dans un morceau de pierre. "C'est vraiment douloureux de s'écarter."

Entourer le monde de l'enlèvement avec autant de mystère que possible était également une percée.

"Poser des questions est plus intéressante que d'y répondre. Pensez à Lost", a-t-il dit à propos de l'émission de télévision JJ Abrams, puis a référé au film Monster Film produit par Abrams Cloverfield comme "Godzilla, mais avec moins d'informations".

"Nous appelons cela le ballon mystère parce que nous sommes prétentieux. Qui suis-je? Où suis-je? Qui sont les grands papas?"

Tout en appelant les derniers niveaux de Bioshock certains des meilleurs en termes de gameplay, Levine a également réalisé qu'en résolvant le mystère de l'identité du joueur dès le début, la fin du jeu a eu moins d'effet sur le joueur.

"J'ai sous-estimé l'impact qui aurait sur le jeu."

Levine a détaillé une approche à trois niveaux de l'histoire. Dans Bioshock, le premier niveau est l'histoire de base: la nécessité de tuer Andrew Ryan. Le deuxième niveau - ce qui, a noté Levine, il tomba généralement - est tombé sur l'intérêt secondaire de Ryan contre Fontaine. Le troisième est conçu pour le ventilateur hardcore.

"Ils veulent tirer autant de détails de ce monde, ils veulent un niveau de détail romantique."

Même avec tous ces éléments, Levine a reconnu que beaucoup de joueurs ne s'en soucieront pas du tout.

"[L'histoire] ne peut pas entraver le gars qui veut juste jouer à Madden", a-t-il conclu. "Vous devez accepter que beaucoup de gens ne s'en soucieront pas [d'une histoire profonde]."

Cependant, fidèle à sa forme, il a laissé le public optimiste sur le potentiel de l'histoire dans les jeux.

"C'est un nouveau médium. Vous devez faire confiance à votre public. Faites confiance au mystère. Enfin, nous devons responsabiliser le joueur."