Mettez-vous à couvert : comment un système de couverture a été gâché et inexploré

Ayant finalement investi dans une PS3 il y a quelques semaines, j'ai eu l'occasion le week-end dernier de jouer et de terminer Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune, présenté comme l'un des points forts de la bibliothèque logicielle du système.

Soyez prévenu : ce qui suit inclut des spoilers sur les éléments de fin de partie d'Uncharted : Drake's Fortune.

La semaine dernière, j'ai finalement mordu la balle et acheté une PlayStation 3 avec Uncharted : Drake's Fortune. Ce jeu est sans aucun doute la plus jolie des belles du bal et une vraie joie dans le département du gameplay, à tel point que je me retrouve à boire du Kool-Aid de Sony, à brandir une bannière pour la révolution HD et à prêcher sur les décodeurs et tel.

Mais il y a un problème :Putainsystèmes de couverture.

Je ferai tout pour que ce sentiment soit adopté de manière généralisée : me tatouer sur le front, changer mon deuxième prénom, peu importe. Aaron O'Fuck Cover Systems Linde. Faisons passer le message, lançons cela à la manière de la base. Tout ce qu'il faut pour garantir que les systèmes de couverture ne gâchent aucune de mes expériences préférées.

Je ne suis pas en désaccord idéologiquement avec les systèmes de couverture, car à bien des égards, ils rapprochent les titres d'action de la réalité fonctionnelle, dans laquelle les joueurs et les personnages profitent du terrain et se comportent comme s'ils se faisaient tirer dessus. Mais ce qui est décourageant dans le système de couverture, ou plus précisément dans sa mise en œuvre, c'est la manière dont il éclaire les choix de conception à tous les niveaux et déprécie l'action.

Bien que ce genre de problèmes puisse être observé dans un certain nombre de titres, cela ne pique jamais aussi durement que lorsque vous appréciez vraiment la conception des niveaux d'un jeu. Uncharted en fait certainement partie. L'opus de Naughty Dog propose des niveaux vraiment incroyables qui tirent parti à la fois du terrain naturel ainsi que des ruines et d'autres éléments artificiels pour garder les choses fraîches. Les niveaux semblent plus complets que l'île paradisiaque de Crysis, et pas aussi remplis de décors que n'importe quel nombre de titres Tomb Raider. Le problème vient des moyens rythmiques et prévisibles par lesquels le combat d'Uncharted est mesuré.

Presque toutes les rencontres du jeu sont organisées autour d'un long couloir, la plupart des ennemis à une extrémité et vous à l'autre. Entre vous se trouvent plusieurs points de couverture. Tout le monde se met à l'abri, la bataille s'ensuit, un camp sort victorieux et le gibier continue. Faire mousser, rincer, répéter.

Comme observé dans plusieurs autres jeux sortis ces dernières années, il y a toujours du plaisir à trouver de nouvelles façons intéressantes d'éliminer vos ennemis ; la répétition n'est pas mauvaise tant qu'elle se limite, par exemple, à l'utilisation répétitive d'armes balistiques. Mais forcer le joueur à reculer contre un mur solide, à sortir pour tirer et à se cacher assez longtemps pour retrouver la santé perdue lors de la contre-attaque suivante amène l'action à une combustion lente. Chris Faylor, rédacteur en chef de Shacknews, a partagé des plaintes similaires dans sonrevue du jeu.

Étant les principaux ennemis du jeu, les pirates ont beaucoup à voir avec les limites d'Uncharted. Armés de pistolets, de fusils, de fusils de chasse et de grenades, les vagues de pirates vous obligent à vous mettre à l'abri à chaque occasion disponible. Il est rare, voire jamais, que les pirates provoquent des souffrances de près, comptant généralement, tout comme vous, sur une couverture pour sauver leur peau pendant qu'ils nuisent à votre santé. Le jeu ne réalise son véritable potentiel qu'avec l'apparition des Espagnols maudits de Gollum en fin de partie, des créatures bondissantes qui s'enfuient pour couvrir les points en faveur de se rapprocher et de vous déchirer.

J'adorais ces salauds. Soudain, aucun tas de merde, aucune barricade ne pouvait offrir un refuge sûr. Le jeu semblait nouveau et – préparez-vous –amusant. Mieux encore, c'était de gérer les Espagnols tout en s'occupant des pirates à distance alors que mes deux ennemis se déchiraient en lambeaux. Même si ce n'est que momentanément, le charme de la monotonie a été rompu, juste avant la dernière bataille d'Uncharted – un dernier hourra de mise à couvert avant le générique.

À bien y penser, je n'ai probablement pas aimé Gears of War d'Epic Games pour des raisons similaires : un système de couverture qui a incité à la même approche pour la majeure partie des batailles du jeu. Mais là où j'ai trouvé mon plaisir de Gears limité par un certain nombre deautredécisions de conception inhérentes au jeu, Uncharted a été par ailleurs une excellente expérience pour moi ; le système de couverture est le proverbial tas de merde dans la piscine par une chaude journée d'été.

Le problème pourrait être de nature technologique – bon sang, peut-être existe-t-il actuellement des jeux disponibles qui implémentent un système de couverture sans recourir à ce genre de conneries baratineuses. J'ai entendu dire que Army of Two le faisait assez bien. Mais quelle que soit la relation entre les systèmes de couverture organique et le terrain et les caractéristiques des niveaux, cela ne fera pas beaucoup de différence si les concepteurs de niveaux continuent de créer des champs de bataille et des ennemis autour de la couverture. Changez ces paradigmes, bon sang – je détesterais imaginer un avenir dans lequel une pile de sacs de sable ou un classeur renversé continue de crier « préparez-vous, vous êtes sur le point de vous faire remettre votre merde ».