En plus de Resistance 2, Price a discuté des possibilités d'une nouvelle franchise Insomniac dans le futur, des ventes surprenantes du jeu téléchargeable Ratchet récemment sorti et de l'idée fausse selon laquelle Gears of War et Resistance sont rivaux, ainsi que de ses réflexions sur la législation sur les jeux vidéo et le l'avenir de l'industrie du jeu vidéo.
Cabane:Dans quelle mesure avez-vous été impliqué dans Resistance 2 ? J'ai remarqué que vous n'étiez pas très impliqué dans Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (PS3).Prix Ted :Droite. Je suis actuellement le directeur créatif de la franchise Resistance, donc cela me tient à cœur.
J'ai toujours été passionné par les jeux de tir à la première personne et je pense qu'une grande partie de l'équipe l'est aussi. Pouvoir également travailler sur un titre mature a été une bonne alternative pour une grande partie de l'équipe. Nous travaillons tous sur Ratchet depuis de nombreuses années, et cela nous permet d'explorer une autre facette.
Cabane:J'ai remarqué qu'il y avait beaucoup plus de gore cette fois-ci.
Prix Ted :[rires] Ouais, il y en a.
Cabane:Avec Resistance 2 en phase finale et l'ouverture d'un nouveau studio Insomniac en Caroline du Nord, y a-t-il une chance que nous obtenions un nouveau jeu Insomniac qui ne soit pas Ratchet ou Resistance ?
Prix Ted :Je ne parle pas de nos futurs jeux.
Je peux dire que notre histoire a consisté à créer de nouvelles franchises. Nous aimons créer de nouvelles choses, alors n’en tenez certainement pas compte.
Cabane:Comment est né le premier jeu téléchargeable d'Insomniac,Ratchet & Clank Future : Quête du butin(PS3), vendu depuis sa sortie en août ?
Prix Ted :En fait, étonnamment bien. Nous avons vu les chiffres et il a suscité beaucoup d'amour à sa sortie. C'est un de ces jeux difficiles à définir pour les gens, car il n'y a pas eu de jeux comme celui-ci, où c'est un titre de qualité triple A, mais il est court.Je pense que les gens ne savent peut-être pas quoi en penser. Ce n'est pas un jeu Ratchet à part entière, vous n'obtenez pas l'aventure de plus de 10 heures. Ce que vous obtenez est une aventure de 2 à 3 heures, de petite taille mais de haute qualité.
Nous espérons que ce sera le premier d’une longue série à arriver sur le PlayStation Network.
Cabane:A-t-il dépassé vos attentes ?
Prix Ted :C'était une expérience pour nous. Nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre lorsque nous avons sorti le jeu, car c'est une bête différente. C'est quelque chose que l'on ne voit pas encore sur le PlayStation Network, pas vraiment.
Cabane:La plupart du temps, les jeux téléchargeables dans une franchise comme Ratchet sont des histoires parallèles ou des jeux de plateforme 2D. Vous ne vous attendez pas à ce que ce soit le véritable jeu Ratchet, juste plus court.
Prix Ted :Droite. Nous n’avions pas vraiment d’attentes. Nous ne savions pas à quoi nous attendre. Et maintenant qu’il se vend bien, nous sommes heureux.
Cabane:L'accent est mis sur la coopération avec le nouveau mode en ligne, mais pouvez-vous toujours jouer à l'histoire en écran partagé avec un ami, comme vous le pouviez dans le premier Resistance ?Prix Ted :Non. La coopérative suit une campagne distincte. Nous ne jouons pas à travers la campagne solo.
Cabane:Du tout ?
Prix Ted :Correct. Mais il existe une coopération en écran partagé, vous pouvez donc jouer en écran partagé avec - si vous êtes assis à côté de votre copain, vous pouvez jouer le joueur A, il prétend que le joueur B, vous êtes avec six autres personnes qui sont en ligne.
Cabane:Certains véhicules reviennent-ils du premier jeu ?
Prix Ted :Pas de véhicules.
Cabane:Pourquoi ça ?
Prix Ted :C'était une décision difficile pour nous. Les véhicules, comme les boss, nécessitent beaucoup de code spécial, beaucoup de code unique, et finissent par constituer des défis de conception ponctuels. Au lieu de cela, nous avons décidé de consacrer toute cette énergie aux patrons.
Cabane:Je jouais en solo plus tôt dans la journée, et un de mes drones d'attaque est arrivé et a éliminé une équipe entière qui me tenait coincé. C'était un moment plutôt sympa, et j'espérais pouvoir contrôler ça plus tard.
Prix Ted :Vous ne pouvez pas jouer le rôle des drones d'attaque. Vous obtenez beaucoup d'armes sympas et vous pouvez jouer avec les armes que possèdent les Sentinelles, vos amis. L'un des gars a une mitrailleuse avec un grand bouclier dessus. Le mini-pistolet fait des dégâts incroyables et c'est amusant de dévaster de très nombreux hybrides.Cabane:Pouvez-vous parler de certaines des autres armes ?
Prix Ted :Nous n'avons pas vraiment beaucoup parlé des tireurs d'élite. Les Tireurs d'élite sont l'arme que porte le Sergant Warner dans le jeu, et en fait, nous l'utilisions en coopération, c'est votre arme principale si vous êtes Spec Ops en coopération.
Il a une rafale de trois coups et une vue à lunette, il est donc particulièrement efficace contre les ennemis humanoïdes qui ont une tête, utilisez-le pour obtenir des tirs à la tête. Le tir secondaire, il tire ce projectile qui va planer partout et faire des dégâts électriques, il va effectivement zapper des multitudes d'ennemis. Mais les ennemis reconnaîtront que le projectile est là et se retourneront et commenceront à tirer dessus.
C'est bien de les distraire, d'abord parce qu'ils vont commencer à tirer dessus, et deuxièmement, cela fait beaucoup de dégâts.
Cabane:Je sais que vous ne parlez pas d'autre chose au-delà de Resistance 2 aujourd'hui, mais avec un mode multijoueur en ligne à 60 joueurs et une coopération en classe à 8 joueurs, craignez-vous de placer la barre trop haute pour vous-même ?
Prix Ted :Je pense qu'il y a toujours la crainte que, quel que soit le prochain match que nous disputerons, nous nous heurterons à un mur. Mais nous avons déjà plein de bonnes idées sur la suite, que ce soit... quel que soit le jeu que nous faisons.Chaque match que nous avons joué a également été une expérience d'apprentissage, en termes de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas, où nous pouvons pousser et où nous ne pouvons pas. C'est une réponse assez nébuleuse, mais comme nous créons des jeux depuis si longtemps, cela fait 15 ans maintenant, nous sommes toujours confrontés à la même inquiétude, et nous avons toujours été capables de trouver un moyen de proposer quelque chose de nouveau pour le prochain. jeu que nous faisons.
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Cabane:Y a-t-il une chance d'un autre scandalecomme la cathédrale de Manchesterdans Résistance 2 ?
Prix Ted :C'est une bonne question. Vous devrez jouer et voir s'il y a quelque chose qui vous semble particulièrement controversé. Cela se déroule dans de vraies villes aux États-Unis, donc il peut y avoir certaines choses avec lesquelles les gens ont des problèmes. Je ne sais pas.
Cabane:Dans quelle mesure Chicago est-elle réaliste ?Prix Ted :Chicago est reconnaissable. Nous sommes à Chicago en 1953, dans un univers historique alternatif, mais vous verrez des bâtiments que vous reconnaîtrez certainement.
Cabane:Changeons un peu de sujet, comment passe-t-on d’un diplôme d’anglais à Princeton à la présidence d’un studio de développement de jeux ?
Prix Ted :Beaucoup de chance, je suppose, et une passion pour les jeux. C'est à cela que ça se résume, pour moi.
Après l’université, j’ai travaillé dans le secteur médical pendant un certain temps et j’ai réalisé que ce n’était pas là ma passion. J'ai eu un fantastique projet - les choses se sont arrangées, où je pouvais réellement acheter une station de développement 3DO et utiliser mes économies pour démarrer Insomniac.
J'ai rencontré des gars formidables, Al Hastings et Brian Hastings, qui ont aidé à jeter les bases de notre premier jeu, Disruptor. Cela nous a mis sur la carte et nous sommes partis de là.
J’ai pris beaucoup de mauvaises décisions au début et, heureusement, cela ne nous a pas tués. Nous sommes restés en vie et nous avons pu apprendre de nos erreurs chaque année et grandir un peu plus.
Cabane:Et maintenant tu es devenu si grand que tu esouvrir un studio sur la côte opposée.
Prix Ted :C'est exact.
Cela tient en grande partie au fait de ne pas vouloir devenir trop grand. Si nous continuions à recruter du personnel dans notre bureau de Burbank, je pense que nous connaîtrions un débordement et que l'entreprise pourrait devenir très différente. C'était vraiment merveilleux que quelques-uns de nos gars veuillent déménager sur la côte Est et créer une autre branche d'Insomniac. C'était la soupape de décharge parfaite pour nous.
Avoir une autre équipe fondamentalement autonome, capable de perpétuer la philosophie d'Insomniac en termes de création de jeux, était un excellent moyen pour nous de nous développer sans compromettre la culture traditionnelle d'Insomniac, qui est une atmosphère de petite entreprise plutôt familiale.Cabane:Insomniac est depuis longtemps une entreprise indépendante, et vous êtes resté indépendant malgré une collaboration très étroite avec Sony. Dans un secteur rempli de fusions et de rachats, voyez-vous Insomniac rester indépendant ? Êtes-vous inquiet d’un éventuel rachat ou d’une acquisition ?
Prix Ted :Tout d'abord, c'est notre choix. Nous sommes privés et la seule raison pour laquelle nous serions un jour rachetés ou rachetés est si nous voulions être rachetés ou acquis. J’ai clairement dit que je ne voulais pas aller dans cette direction.
Je suis fier de notre indépendance, je suis fier de ce que nous faisons en tant que société indépendante, et je pense que la raison pour laquelle beaucoup de gens viennent chez Insomniac est parce qu'ils veulent avoir le même sentiment de propriété sur les jeux que nous créons, où Une société mère ne nous dit pas quoi faire ou quoi faire.
Être indépendant dans ce secteur est une arme à double tranchant. Tout d’abord, vous vivez ou mourez selon les décisions que vous prenez. Si vous ratez un jeu, cela pourrait être à cause des rideaux. C'est le risque auquel nous sommes confrontés depuis le tout début.
Cela offre également la possibilité de définir votre propre direction. Nous sommes très chanceux d'avoir un excellent partenaire comme Sony. Nous travaillons avec eux depuis plus de 10 ans maintenant, nous travaillons avec les mêmes personnes chez Sony depuis longtemps.Il y a beaucoup de confiance mutuelle, ils n'interfèrent pas avec le processus de développement et ils font un excellent travail de promotion et de publication de nos jeux, donc tout se passe bien.
Cabane:Voyez-vous la Résistance etÉquipement de guerrecomme étant des franchises rivales ?
Prix Ted :Je pense que beaucoup de presse aimerait nous présenter comme des rivaux, car cela donne lieu à une histoire intéressante.
Cabane:Vous devez admettre que les deux sont des exclusivités système bien-aimées qui bénéficient d’une promotion sérieuse, et les deux semblent sortir en même temps.
Prix Ted :Si je possède une PlayStation 3 et une Xbox 360, ce qui est le cas, j'aurai les deux jeux. Parce que ce que je veux, ce sont les meilleurs jeux auxquels jouer sur mes plateformes, et cela nous aide certainement, cela aide Epic, cela aide Microsoft, cela aide Sony.
Il n’y a rien de mal à proposer deux grands jeux sur deux plates-formes distinctes.
Cabane:Bien dit. Que pensez-vous de la législation sur le jeu vidéo ?
Prix Ted :Je pense que la législation sur les jeux vidéo n’a pas sa place en Amérique. Je pense qu'en tant qu'industrie, nous faisons un travail fantastique pour nous contrôler, nous disposons de l'un des systèmes les plus efficaces, sinonlesystème de notation le plus efficace de toutes les industries du divertissement à l'heure actuelle.Cela m'attriste de voir des législateurs piétiner nos droits du premier amendement pour leurs propres intérêts spécifiques.
Cabane:L'année dernière, il y a eu une énorme controverse avec le refus de Manhunt 2 d'être classé par l'ESRB et le fait qu'il ne serait pas disponible dans les magasins sans être censuré. Pendant ce temps, je pourrais entrer chez Wal-Mart et acheter la version non classée de Saw, sans problème.
Prix Ted :Exactement.
Je pense que c’est simplement le résultat du fait que nous sommes une industrie plus jeune, peut-être, par rapport aux autres industries principales. Nous traversons ce que toutes les autres industries du divertissement ont vécu, et nous sommes le bouc émissaire temporaire des maux de la société.
Il faudra attendre que davantage de joueurs se présentent aux élections pour que cela se calme. C'est quelque chose que nous surmonterons, car nous avons raison, ce que nous faisons est défendable en vertu de la Constitution et ne devrait pas être réglementé par le gouvernement. Il y a suffisamment de joueurs prêts à se lever et à lutter contre ces lois pour que nous soyons finalement en bonne forme.
Cabane:Comment répondez-vous aux gens qui disent : « Oh, la violence dans les jeux vidéo est différente, parce que vous n'appuyez pas sur la gâchette vous-même lorsque vous regardez la télévision ou un film ?
Prix Ted :Je dis, montre-moi la preuve. Montrez-moi les études qui disent que vous ou moi sommes affectés différemment par différentes formes de médias. Jusqu’à présent, aucune étude concluante n’a montré que les jeux encouragent les comportements violents pas plus que les films.
Je suis passionné par ce sujet particulier.
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Cabane:Je ne sais pas si vous connaissez Karthik Bala, PDG de Vicarious Visions, mais il s'exprime également très ouvertement sur la législation sur les jeux.
Prix Ted :Bien sûr, à New York, cette horrible législation est en vigueur. Je suis heureux qu'il se lève et dise quelque chose à ce sujet aussi.
Cabane:La lettre que lui et son frère ont écritecontenait beaucoup de bons points, et il était très bien écrit et poli.
Prix Ted :Je pense que c'est ce qu'il faut faire, parler à des gens qui ne sont pas des joueurs. On ne peut pas simplement déclamer et brandir un drapeau, il faut faire appel à la raison.
Heureusement, nous avons la raison de notre côté dans cette bataille particulière.
Prix Ted :Davantage de personnes doivent rejoindre leRéseau des électeurs du jeu vidéo, simplement parce qu'il existe une opportunité de s'impliquer en tant que joueur et de faire la différence. Lorsque vous écrivez une lettre à votre membre du Congrès au sujet de projets de loi en cours dans votre État, cela fait une différence.Sinon, les législateurs ne savent pas que leurs électeurs s'en soucient et ils marchent simplement, je pense, aveuglément, suivant ce qu'ils pensent être l'opinion dominante. Mais ce n'est pas l'opinion dominante. Je pense que les joueurs sont plus nombreux que les non-joueurs de nos jours.
Cabane:Il y avait cette étude qui affirmaitla majorité des enfants jouent à des jeuxces jours.
Prix Ted :Oui, c'est une nouvelle fantastique pour nous alors que nous entrons dans les 10 prochaines années. Parce que tous ces enfants vont devenir électeurs et pourront nous aider à lutter contre une législation injuste qui nous restreint en tant que créateurs.
Cabane:Où voyez-vous l’évolution de l’industrie du jeu vidéo dans les cinq à dix prochaines années ? Certains disent que tout se fera sous forme de distribution numérique, d'autres disent que c'est de la foutaise et que nous aurons toujours une sorte de support physique. Que pensez-vous ?
Prix Ted :C'est vraiment difficile à prédire car nous ne savons pas quelle sera l'ampleur des matchs. Les médias que nous créons de nos jours occupent beaucoup d'espace et la bande passante ne suit pas nécessairement ce que nous créons. D’un autre côté, je pense qu’il existe des technologies fantastiques qui émergent qui nous permettent de distribuer des jeux numériquement beaucoup plus rapidement. L'autre jour, je lisais quelque chose sur la technologie qui permet de jouer au jeu après seulement 10 % de téléchargement. Je ne me souviens plus comment ça s'appelle.
Cabane:Je sais que GameTap avait quelque chose de similaire.
Prix Ted :Ce n'était pas GameTap. Je ne me souviens plus de qui c'était, c'était un autre système de distribution.Je pense que la distribution numérique est là pour rester, mais en même temps, je pense qu'il y a suffisamment de gens qui apprécient le côté affectueux, ayant une copie physique du jeu entre leurs mains, pour que la vente au détail de jeux perdure pendant longtemps. le temps aussi. Donc, personne ne peut le deviner.
Cabane:Pendant si longtemps, l’industrie du jeu s’est concentrée sur de meilleurs graphismes et un plus grand espace de stockage à chaque révision matérielle. Pensez-vous que nous approchons du point où les graphismes deviennent si avancés que le progrès n’a plus d’importance ?
Prix Ted :Je pense que nous en sommes encore à plusieurs générations. Je fais probablement partie de la minorité à dire cela, mais lorsque vous regardez une scène réelle - regardez ceci maintenant - vous ne pouvez pas encore reproduire cet éclairage en temps réel dans un jeu avec cette qualité, ce détail. Nous sommes encore loin d'avoir la puissance du processeur nécessaire pour réaliser un éclairage global en temps réel et le type d'effets auxquels vous vous attendez, que vous prenez pour acquis, dans la vraie vie.
Aujourd'hui, certains moteurs permettent d'obtenir un éclairage global en temps réel, mais il est limité. Je pense que nous avons encore besoin de beaucoup plus de puissance de traitement et de nouvelles techniques pour y parvenir.
Et je pense que nous serons constamment surpris au cours des 10 prochaines années par l’augmentation de la fidélité des graphismes des jeux vidéo. Je pense que les gens disaient la même chose il y a 10 ans : « Nous avons atteint la limite, nous ne pouvons pas vraiment aller plus loin ».
Les créateurs de jeux ont toujours surpris les joueurs avec ce qu'ils proposent.
Cabane:Êtes-vous inquiet de l'augmentation des coûts de développement qui s'accompagne d'une plus grande puissance de traitement, de nouvelles techniques et de meilleurs graphismes ?
Prix Ted :Oh ouais. C'est une préoccupation constante dans le domaine du développement. L'augmentation des coûts de développement est, à bien des égards, motivée par la demande des consommateurs pour plus de fidélité, des jeux plus gros et plus d'options dans les jeux. Et nous, en tant que développeurs de jeux - dans de nombreux cas, pas tous - parions que nous aurons le jeu le plus beau, ou le jeu avec le plus d'options, et nous espérons satisfaire le plus grand pourcentage de ce public et pouvoir pour compenser les coûts de développement.D'un autre côté, il existe désormais davantage de moyens de distribuer des jeux à des publics plus spécialisés, comme via Xbox Live et le PlayStation Network ou PSP et DS. Il existe de nombreuses autres options pour les développeurs de jeux qui ne souhaitent pas nécessairement opter pour de gros budgets. En même temps, ils peuvent créer des jeux fantastiques et révolutionnaires sans avoir les graphismes les plus époustouflants ou le jeu le plus grand.
Cabane:Sur une note plus personnelle, à quoi as-tu joué ces derniers temps ?
Prix Ted :Pour être tout à fait honnête, j'ai joué à Resistance 2 non-stop ces 3 derniers mois. Je veux dire, c'est ce que je fais, et c'est important. Nous voulons tous nous assurer de proposer le meilleur jeu possible. Cela nécessite de jouer encore et encore, de rechercher les problèmes et de les résoudre.
Quand nous sortirons Resistance 2, le premier jeu que je vais reprendre estPetiteGrandePlanète, principalement parce que j'aime jouer à des jeux avec mes enfants. En fait, le jeu auquel j'ai joué estGroupe de rock. Mes enfants et moi jouons tout le temps ensemble, et LittleBigPlanet sera le prochain jeu familial que nous adopterons.Je ne peux pas attendre. Les gars de Media Molecule sont vraiment cool. Ils sont terre-à-terre, quelques ex-Insomniacs là-bas aussi, et on discute beaucoup entre les deux sociétés. Nous avons été très impressionnés par ce qu'ils ont pu faire avec une petite équipe.
C’est un excellent exemple de création d’un jeu révolutionnaire et incroyablement beau avec une très petite équipe. Cela démontre que cela peut encore être fait.
Cabane:C'est toujours un plaisir de discuter avec toi Ted.
Prix Ted :Ouais, toi aussi mec.
Une exclusivité PlayStation 3, Resistance 2 sera lancé le 4 novembre.
Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.