Les créateurs de Fallout 3, Ico et No More Heroes parlent de conception de jeux, de regrets et d'abus de médicaments contre le rhume

Le panel de la conférence des développeurs de jeux d'aujourd'hui sur « L'évolution de la conception de jeux : aujourd'hui et demain, la conception de jeux de l'Est et de l'Ouest » n'était pas seulement composé des personnes derrière Fallout 3, No More Heroes, Ico et Shadow of the Colossus.parler de merdeetnouveaux projets.

Modéré par Mark MacDonald, le panel d'étoiles a vu le créateur de Shadow of the Colossus/Ico, Fumito Ueda (Team Ico), le créateur de No More Heroes Goichi Suda (Grasshopper Manufacture) et le développeur de Fallout 3 Emil Pagliarulo (Bethesda) discuter de la narration, de la façon dont les jeux changent au cours du développement, et oui, la médecine du rhume.

Plutôt que de résumer davantage, nous avons transcrit les passages notables. Soyez toutefois prévenu queil y a des spoilerspour certains des jeux ci-dessus, en particulier Fallout.

Sur la modification des éléments du jeu :

Émile Pagliarulo :Dans Fallout 3, il y a un robot géant appelé Liberty Prime, et vouspouvez le suivre dans le point culminant du jeu. L'idée originale de la tarte dans le ciel était qu'il allait être cinq fois plus gros et que vous monteriez sur sa tête. Et Todd Howard et moi avions défendu cette idée... [mais finalement] nous avons réalisé que cela n'arriverait jamais.

Fumito Ueda :En ce qui concerne Ico, à l’origine, cela commençait comme une seule chose mais a progressivement changé. L’original était un peu plus vivant. Shadow of the Colossus avait également la même tendance. À l’origine, plusieurs personnes travaillaient ensemble pour tuer le Colosse. Mais compte tenu de la force et du travail d’équipe, nous devions changer un peu notre idée. Nous l'avons modifié. Mais j’adore ce processus. Nous nous efforçons toujours de créer la meilleure chose, donc changer de plan n'est pas une mauvaise chose.

Goichi Suda :Eh bien, j'ai fait un plan de conception parfait, donc vous ne pouvez pas le modifier. [rires]

C'est la même chose que ce que M. Ueda a dit. Ça change toujours. Il faut improviser, car j'en ai toujours marre de faire la même chose. J'aime toujours explorer une nouvelle chose, essayer une nouvelle chose. Je ne veux donc pas causer de problèmes aux développeurs, mais chaque fois que je peux faire quelque chose de nouveau, j'aime l'ajouter pour que le plan change, mais cela arrive presque tous les jours.

Émile Pagliarulo :Nous avons décidé de mettre fin à Fallout 3. Le jeu se termine... les gens n'ont pas trop aimé ça. Il nous est venu à l’esprit que, vous savez, combien d’autres jeux se terminent ? Tous. Nous mettrons donc fin à Fallout 3. Et le Fallout précédent s'est également terminé. Mais nous avons sous-estimé à quel point les gens considèrent Fallout 3 comme… c'est autant une suite d'Oblivion que les autres jeux Fallout. Les gens sont habitués à nos jeux, ils ont l'habitude de s'aventurer et de rester dans ce monde.

Sur les désaccords avec l'équipe :

Goichi Suda :D'après mon expérience, lorsque j'ai créé Killer 7, j'ai essayé d'y faire beaucoup de nouvelles choses. Et bien sûr, même si j’essaie d’expliquer cela aux personnes qui travaillent dessus, tout le monde ne comprend pas vraiment.

Fumito Ueda :Quand j’y pense, je n’ai peut-être pas beaucoup vécu ce genre d’expérience jusqu’à présent. Et c’est parce que même en regardant Ico et Shadow of the Colossus, c’était une équipe qui m’accompagnait, qui avait ma vision du monde. Ces différentes visions n’avaient vraiment aucune opposition.

En ce qui concerne les tests de concentration, pour mes jeux, parce que j'ai eu une longue période de workflow, vous ne le croirez peut-être pas, mais quand je commence à m'impliquer vraiment dans un jeu, je ne peux pas dire si c'est un jeu amusant ou non. jeu amusant du tout. Tout cela ressemble à des tâches. Ainsi, plutôt que d'écouter une enquête auprès des joueurs qui testent la concentration, je me tiens derrière eux et j'essaie de regarder le jeu à travers leurs yeux comme s'il s'agissait de ma première expérience de jeu. Et parfois, il y a des moments où j'écoute ce qu'ils disent, mais ce n'est pas toujours le cas.

Goichi Suda :Parfois, je ne peux plus dire si mon jeu est amusant ou pas.

Émile Pagliarulo :En fait, je joue à Fallout 3 chez moi en ce moment, et c'est difficile pour moi d'y voir le jeu. Je vois des idées originales et parfois des opportunités manquées. Ce n'est qu'une série de systèmes.

Le grand moment pour nous est celui où nous lisons le document de conception de quelqu'un d'autre que nous n'avions jamais lu auparavant, car c'est le seul moment où quelque chose nous semble nouveau.

Sur les regrets :

Marc MacDonald :[Personne ne parle.] Aucun regret ici. C'est l'école de conception de jeux de George Bush.

Goichi Suda :Regret? Eh bien, quand je suis arrivé à l'aéroport de San Francisco, je n'étais pas dans la bonne file. J'y suis allé au début, mais j'ai fini par être la dernière personne. C'est ce que je regrette. Eh bien, quoi d'autre...

Quand je commencerai à travailler, je serai performant, quoi qu’il arrive. Avant le master, nous faisons souvent des tests, mais je pense toujours que j'aimerais augmenter le nombre de tests. J'aimerais d'abord tester le jeu 30 fois. Si je fais un jeu d’essai plusieurs fois, je me sens plus à l’aise. J'aime tester mes prototypes autant que possible. Ce n'est pas un regret, mais j'aimerais avoir plus de temps pour créer des jeux. C'est toujours ce que je veux.

Fumito Ueda :En fait, j’ai beaucoup de regrets, mais dans un laps de temps limité, je dois faire de mon mieux. Mais je ne peux pas regarder en arrière.

Émile Pagliarulo :Vous ne voulez pas regretter car vous devez continuer à avancer. J'ai ces petits micro-regrets tout au long de la création d'un jeu. Une ligne de dialogue que j'ai écrite et qui ne marche pas... Je pense qu'en fait, cela arrive très souvent, et si souvent qu'on prend l'habitude de lâcher prise, parce qu'il le faut.

Sur l'immersion et les technologies du futur :

Goichi Suda :Nous aimons immerger les gens dans notre jeu. L'Ombre du Colosse de M. Ueda, et le jeu d'Emil avait cela. Nous devons créer le jeu qui amène les joueurs dans notre jeu, et nous aimerions les rendre fous de nos jeux.

C'est lié aux expressions. L’industrie du jeu vidéo doit faire attention à exprimer nos sentiments. ExistenZ, le film de David Cronenberg, mon film préféré en fait, il y a beaucoup d'expressions qui attirent les gens. Ils mettent le parasite dans leur nombril puis jouent à des jeux. Je pense que nous pouvons aller dans cette direction, et j'aimerais que ce genre de jeu soit réalisé d'ici à ce que j'en termine dans cette industrie.

Émile Pagliarulo :Je suis vraiment intéressé à y parvenir, mais sans les gadgets. Je ne pense pas que vous ayez besoin de lunettes 3D ou quoi que ce soit du genre... donc vraiment créer des mondes crédibles. Créer des gens qui ressemblent à des personnes, qui ne ressemblent pas à des PNJ mais à des personnages.

C'est l'IA, ce sont les visuels, mais tout dépend de la façon dont ils fonctionnent ensemble. Je pense que cela dépend en grande partie du fait que les développeurs comprennent le support dans lequel ils travaillent et racontent des histoires. Je ne suis pas très intéressé par les cinématiques. L'exemple que j'aime utiliser est Call of Duty 4. Je ne pense pas que l'histoire reçoive le crédit qu'elle mérite, car l'histoire est racontée à travers le gameplay. Au début de Call of Duty 4, vous vivez l'exécution de votre propre personnage. Il faut beaucoup de courage pour faire un truc pareil... Quand on fait des RPG comme nous, c'est facile de noyer les joueurs sous le texte.

Fumito Ueda :[La réalité virtuelle] est un domaine qui m'intéresse beaucoup. Mais cela ne correspond pas forcément au type de jeu que je fais. Comme M. Suda l'a également dit, je pense qu'un sentiment d'immersion est également très important. Je ne suis pas vraiment sûr que le joueur doive être tiré au sort tout le temps. Ils peuvent donc y entrer, s'immerger dont ils ont besoin, puis revenir à la réalité.

Sur les approches de narration :

Émile Pagliarulo :Je pense que les gens seraient vraiment surpris de voir à quel point des jeux comme Killer 7, No More Heroes, Shadow of the Colossus nous inspirent car ce sont des jeux qui racontent des histoires sans [beaucoup] de dialogue et le font très bien.

D'une certaine manière, il est plus impressionnant de raconter des histoires efficacement sans avoir [des tonnes de dialogues] parce que vous pouvez parfois vous en servir comme d'une béquille.

Marc MacDonald :Vous sentez-vous aller davantage dans cette direction ?

Émile Pagliarulo :Absolument. C'est quelque chose que nous recherchons toujours. Nous progressons là-bas, lentement mais sûrement.

Fumito Ueda :Je pense que la chose la plus importante est la réalité. Les conversations entre personnages exigent que les personnages répètent la même chose encore et encore afin que la conversation puisse se poursuivre au cas où quelqu'un n'aurait pas entendu le commentaire original. Et si cela continue, le joueur aura l'impression que le personnage ne peut pas sentir qu'il est réel.

Je ne suis pas non plus très doué pour la conversation et le dialogue, c'est peut-être la raison pour laquelle je ne l'inclue pas également. Mais s'il est possible pour les personnages de penser par eux-mêmes et de converser par eux-mêmes, alors il pourrait être intéressant d'avoir ce genre de conversations dans un jeu.

Émile Pagliarulo :Vous essayez de rendre le dialogue conversationnel, humain et naturel, mais en même temps, vous êtes un jeu, et les jeux ont des mécanismes, et vous devez vous assurer que le joueur reçoit le retour dont il a besoin.

Goichi Suda :Avant d'écrire une histoire, je bois des médicaments contre le rhume. [rires] En fait, c'est un peu une blague. Eh bien, maintenant, c'est difficile. Non, ce n'est pas difficile. Dans mon cas, j’ai d’abord l’histoire et le scénario et je crée ensuite des jeux. Il peut s'agir d'une histoire à laquelle personne n'avait pensé auparavant, ou d'une histoire extrêmement excitante, ou encore d'une idée très amusante et intéressante à laquelle personne n'aurait jamais pu penser au monde.

Je pense donc toujours à essayer de créer quelque chose comme ça. Ensuite, je dois réfléchir à la façon dont je vais traduire cela dans un jeu. Le mieux, c'est d'avoir une histoire qui se passe réellement en arrière-plan, et j'aimerais que cela soit intégré dans le dialogue. Ainsi, lorsqu’un joueur ne joue qu’une seule fois, il ne pourra pas tout comprendre ni tout voir. Donc pour en savoir plus, ce type de jeu riche en dialogues est ce que j'aime créer. En fait, je pense que M. Ueda et Emil sont riches en dialogues. M. Ueda n'utilise pas de mots, mais dans les jeux qu'il crée, les personnages sont très éloquents.

Même les personnages mineurs de Fallout 3 sont incroyablement fous et je me demande ce qui se passe dans la tête d'Emil. Emil, j'aimerais ouvrir ton cerveau et le regarder.

Émile Pagliarulo :[rires]... En fait, chez Bethesda, les designers sont les écrivains. Nous contribuons donc tous à l’écriture des personnages.