Interview : le PDG d'id parle de Rage, Doom 4, des abonnements Quake Live et de Mysterious Women

Tout bien considéré, l’entretien se déroulait normalement. Le PDG d'id, Todd Hollenshead, et moi étions assis l'un en face de l'autre dans le salon de presse de la QuakeCon. Je venais de demander quand sortirait le prochain jeu d'ID, Rage. Je ne m'attendais pas à une réponse directe.

Je n’en ai pas eu non plus, mais c’est hors de propos. Parce que, alors que Todd expliquait pourquoi id est si réticent à proposer un rendez-vous - "nous ne travaillons pas en fonction d'un horaire, nous travaillons en fonction d'un niveau de qualité" - le destin est intervenu sous la forme d'une femme mystérieuse extrêmement curieuse. Elle voulait savoir quel type de presse couvrirait les jeux vidéo. Et si nous étions de Game Informer.

Le résultat ? Une interview que moi et très probablement Todd n’oublierons pas de sitôt.

Cabane:Pour commencer, l'histoire racontée par le directeur technique d'ID, John Carmack, à propos d'une conférence pharmaceutique qui a forcé la QuakeCon à quitter son lieu d'origine cette année...

Todd Hollenshead :Ouais, ce serait une façon de le dire. Fondamentalement, John avait tous les faits exacts. C’est vraiment l’hôtel qui nous a vraiment dénoncé. Ce n'était pas nécessairement le secteur pharmaceutique. L'attitude de John à ce sujet était assez similaire à ce que j'en dirais.

Cabane:La conférence de presse s'est déroulée sans grand chose sur la sortie iPhone de Doom Classic, malgré le communiqué de presse promettant plus de détails.

Todd Hollenshead :C'est de ma faute. En fait, je voulais dire quelque chose à ce sujet, mais je l'ai raté et j'étais sûr que John allait en parler. Je pense qu'il s'est souvenu, lorsque nous en avons parlé avant la conférence, que j'allais en parler. Nous n’avons pas eu de message et avons simplement oublié de quoi j’étais censé parler.

Ce [Doom Classic] sera notre prochaine application iPhone. Nous commençons actuellement à travailler là-dessus. John a fait des trucs là-dessus.

Cabane:Vous venez de commencer ? Lors de son discours d'ouverture, John a déclaré que le jeu était terminé et qu'il attendait sa sortie puisque le RPG Wolfenstein venait de sortir.

Todd Hollenshead :Le moteur est peut-être terminé - il reste encore beaucoup à faire avant qu'il soit prêt à être lancé sur l'App Store. Nous ne voudrions pas le publier juste en plus de ce que nous avons actuellement.

Cabane:Oui, John l'a également mentionné, ainsi que son incertitude quant à savoir s'il est préférable d'espacer les choses ou de les publier à tout moment.

Todd Hollenshead :Cela crée une certaine confusion, les gens, s'ils veulent acheter Doom et qu'il y a une résurrection Doom ou quelque chose du genre.

Je pense qu'il y a encore... Je veux dire, nous n'avons pas encore testé [Doom Classic] ou quoi que ce soit du genre. Je ne pense pas qu'il serait juste de dire que c'est fait jusqu'à présent.

Cabane:Désolé, c'est tout "John, John, John, John" jusqu'à présent, mais vous savez comment il peut y aller...

Todd Hollenshead :Et maintenant, parce qu'il ne maîtrise pas tout ce qui concerne la programmation, il fait quelques choses de manière ponctuelle, et parfois elles sont un peu à la mode, et donc nous avons... le lendemain, nous tu fais "whoa !" [rire]

Cabane:Il a également mentionné que l'édition iPhone de Wolfenstein 3D prendra bientôt en charge les niveaux personnalisés.

Todd Hollenshead :John aime l'idée, tout comme avec les nouveaux éléments, tout comme avec les anciens, de publier l'éditeur, de laisser la communauté créer du contenu, de l'intégrer au jeu.

Je veux dire cela de manière complémentaire : John est fondamentalement un nerd dans l’âme. Je pense qu'il a des concepts ringards auxquels il s'accroche. Je pense qu'ils sont cool et tout ça, je pense que peut-être que ce consortium de développeurs d'iPhone 3D Wolfenstein qui existe à travers le monde n'est pas aussi grand que John aimerait le croire.

C'est plutôt cool l'idée que vous donniez ces outils à ces gens et qu'ils créeront tout ce contenu et qu'ils s'amuseront à le créer et cela améliore l'expérience utilisateur pour les personnes qui l'achètent et cela rend le jeu plus populaire, ce qui en quelque sorte de retours en arrière pour entraîner davantage de ventes du jeu.

En théorie, c'est génial, mais je ne sais pas si cela fonctionne aussi bien en pratique.

Cabane:C'est similaire au débat sur l'open source.

Todd Hollenshead :Oui. Ils publient tout le temps sur votre site, ou du moins ils le faisaient : « Pokey le Pingouin dit que Linux est gratuit si votre temps ne vaut rien. » [rires] C'était l'une de mes citations préférées. Dans une large mesure, je pense que cela tient en partie au fait que vous en avez pour votre argent.

Cabane:Avez-vous une idée de la date à laquelle cette mise à jour de Wolf 3D arrivera, ou est-ce plutôt une affaire de John ?

Todd Hollenshead :Je pense que c'est plutôt une affaire de John. Pour être honnête, ce n'est pas vraiment son objectif en ce moment, c'est les trucs d'ID Tech 5 et Rage et tout ça.

Évidemment, avant le show, nous travaillions sur la présentation de [Rage]. Littéralement, nous faisions du code là-dessus jusqu'à la semaine dernière. Nous avons peut-être même travaillé dessus cette semaine aussi, car nous essayons d'y mettre tout ce que nous pouvons.

Ça va vraiment être cool pour les fans, je pense. Le plan initial était que nous ferions essentiellement la même chose que nous avons fait pour Game Informer, sans avoir besoin de travail supplémentaire ou quoi que ce soit, mais les gars, cela ne serait jamais "juste assez", alors ils ont de nouveaux des trucs dans la présentation.

Continuez à lire pour en savoir plus sur Rage et Doom 4._PAGE_BREAK_

Cabane:En parlant de Rage, comment se passe la version PlayStation 3 ? La dernière fois que nous avons entendu, c'étaitcourir un peu plus lentement.

Todd Hollenshead :En fait, c'était qui, Edge Magazine, je pense, a pris - honnêtement, ils l'ont sorti de son contexte. La réalité est que ce sont les mêmes médias sur toutes les plateformes, donc le jeu sera superbe sur chacune d'entre elles. C'est la même géométrie, le même art.

La PlayStation 3 est la dernière des trois sur lesquelles nous travaillons - c'est essentiellement PC, 360, PS3 - parce qu'elle a un peu plus... vous savez, difficile à concevoir avec elle, elle sera généralement en retard en termes de framerate que ce que sont les autres, parce qu'il ne faut tout simplement pas mettre de l'huile de coude dans la programmation pour la maintenir aussi rapide [à ce stade].

Lorsque le jeu sera disponible, ils fonctionneront tous à 60 hertz. En fait, il y a des raisons de croire que, parce que la façon dont nous faisons certaines choses, la technologie est un peu meilleure pour la PS3 que pour la 360. C'est un tirage au sort pour tout... Je pense que 99% des gens ne pourront pas le dire - il n'y a pas un centime de différence entre la PS3 et la version 360 et la plupart des gens ne seront pas capables de le dire. Personne ne le sait, c'est littéralement incertain si vous voulez faire un appel subjectif sur celui-ci qui semble meilleur ou autre que l'autre.

Je veux dire, vitesse d'exécution, vous pouvez mettre un chronomètre dessus et savoir combien d'images vous perdez ou exécutez, mais les deux SKUS de la console auront fière allure, et bien sûr, le PC n'est pas en quelque sorte lié par le microprocesseur qui est dedans. une boîte de console.

Cabane:Sans parler de l'espace disque dur.

Todd Hollenshead :Ouais. La vitesse de recherche sur le disque dur du PC sera évidemment plus rapide que la lecture d'un DVD ou même d'un Blu-ray.

Cabane:À quoi ressemble le support des mods pour Rage ?

Todd Hollenshead :Vous savez, nous n’en avons pas vraiment beaucoup parlé. Je veux dire, j'imagine que, comme nous l'avons fait avec tous nos jeux, et vous savez, honnêtement, c'est quelque chose dont nous pourrions [devoir] nous asseoir et avoir une discussion avec [le propriétaire de l'id] ZeniMax. Nous avons toujours publié la source du jeu et un échantillon pour les personnes souhaitant créer leur propre contenu.

La création de contenu Rage est très différente de ce que nous avons fait précédemment. Il va être difficile pour les développeurs amateurs de créer des illustrations dans le jeu, tout comme il était difficile pour les gens de créer des illustrations pour Doom 3. Rage l'est probablement encore plus : vous n'êtes pas obligé de faire toutes les cartes normales et tout ça, comme vous l'avez fait dans Doom 3, mais juste la densité et la variété des textures et la possibilité d'utiliser les outils et tout ça. Nous avons des trucs qui rendent nos gars rapides, mais il y a une courbe d'apprentissage assez raide que les gars du mod devront surmonter.

Quand tout le monde créait des fichiers de mod Doom et des trucs comme ça, c'était plutôt "oh, tu fais ceci, tu fais ceci" et un peu tout le monde l'a compris. Ensuite, nous sommes passés à Quake, qui était une vraie 3D, [et] c'était totalement différent, et il a fallu un certain temps pour que les gens comprennent qu'il fallait le faire d'une manière différente. Je pense que la différence est probablement aussi grande, du moins, sinon plus.

Cabane:Quelle est la situation des DVD avec Rage sur Xbox 360 ?

Todd Hollenshead :Nous aurons probablement deux DVD, c'est sûr, et la question est alors : le multijoueur sera-t-il sur un disque séparé ou non ? Faudra-t-il aller à trois ?

Nous pensons pouvoir obtenir l'intégralité du jeu sur deux DVD. La solution de rechange actuelle est, si nous n'y parvenons pas, le multijoueur peut--vous devrez trouver des pauses logiques, enfin, vraiment, des pauses pratiques.

Cela n’a aucun sens pour un joueur d’échanger ce disque en multijoueur, n’est-ce pas ? C'est un échec. Ils doivent conserver un disque pendant le mode multijoueur, pouvez-vous simplement mettre tout le contenu multijoueur sur un seul DVD ? Même s'il fait double emploi avec une partie du contenu que vous avez sur les autres DVD à lecteur unique.

Cabane:Le fait que vous puissiez installer des jeux Xbox 360 sur le disque dur est-il utile ?

Todd Hollenshead :Ouais, je veux dire. Je pense que les personnes possédant un disque dur auront de meilleures performances sur la 360 car nous pourrons économiser sur le disque dur et la vitesse de lecture est bien plus rapide. Je ne pense pas que cela nous épargne vraiment des médias, car nous devons toujours jouer sur les unités Arcade, celles qui sont livrées sans disque dur. Pourquoi ils les vendent, je n’en ai aucune idée. Je pense même que Microsoft le regrette.

Nous voulons pouvoir fonctionner sur tous les systèmes [Xbox 360], donc si vous avez une unité Arcade, alors nous devons penser : « d'accord, nous ne pouvons pas installer d'énormes quantités de données ». Si nous ne pouvons pas garantir cela, nous devons alors nous assurer d’avoir une solution de repli, ce qui pourrait nous amener à trois. Je veux dire, bon sang, ça pourrait nous pousser à quatre, je ne sais pas.

Dans le meilleur des cas, on obtient tout à deux, et alors tout ira bien. Nous ne pensons pas qu'il soit possible de tout regrouper sur un seul. Peut-être deux solo et un multijoueur, espérons-le pas quatre ou cinq. À ce stade, nous devrons peut-être commencer à prendre des décisions concernant les taux de compression et des choses de ce genre.

La discussion sur Rage se poursuit à la page suivante._PAGE_BREAK_

Cabane:Je sais qu'il n'y a pas de date de sortie ferme pour Rage, mais, il y a quelques années, on a demandé au responsable créatif Tim Willits si le jeu arriverait en 2009, 2010, 2011, etc. Il n'a répondu qu'à la partie de 2011, en disantce n'était pas si loin. 2011 est-il encore trop loin ?

Todd Hollenshead :Nous détestons proposer des rendez-vous, ce n'est pas vraiment notre objectif. Si vous donnez à quelqu'un, par exemple, de choisir une date, le 12 février [rires], alors c'est le 13 février et les gens disent "oh, ils étaient en retard !"

La philosophie d'id est la suivante : nous ne travaillons pas en fonction d'une durée déterminée, mais d'un niveau de qualité. Et c'est pourquoi nous disons que c'est "quand c'est fait". Si nous commençons à proposer des dates, alors c'est comme... je veux dire, nous avons des suppositions, mais merde, ce ne sont que des suppositions. Dès que vous le dites, quelqu'un décide "oh, c'est ce que j'ai dit". Nous ne savons pas vraiment...

[Une femme au hasard vêtue d'un équipement d'entraînement remarque le panneau « QuakeCon Press Registration » et passe la tête dans la porte.]

Femme aléatoire :Êtes-vous du magazine Game Informer et des choses comme ça ?

Todd Hollenshead :[rire]

Cabane:Euh. Je ne sais pas si Game Informer est...

Femme aléatoire :Quel genre de presse parle d'un accord pareil ?

Todd Hollenshead :Le meilleur genre.

Femme aléatoire :Je suis sérieux.

Todd Hollenshead :Moi aussi.

Femme aléatoire :Pas seulement un petit magazine de gamers ?

Cabane:Il existe des sites Web dédiés, la filiale locale de NBC filme ici en bas.

Femme aléatoire :D'accord.

[La femme au hasard remet ses écouteurs iPod et s'en va.]

Journaliste à proximité :Elle ne nous aimait pas.

Todd Hollenshead :Je n'ai pas aimé qu'elle m'interrompe.

ID PR :Ouais.

Cabane:Mais ça fera une belle pause.

Todd Hollenshead :Vous n'avez pas aimé ma réplique, seulement le meilleur ? Tous mes vœux? Allez, sors d'ici. Quel genre de fille entre dans une pièce en sueur et commence à parler à des gens qu'elle ne connaît pas ? [rires]

Cabane:Ensuite, l'un des facteurs à l'origine de l'acquisition de ZeniMax était de se développer, de commencer à gérer davantage de propriétés d'identification en interne...

Todd Hollenshead :C’était déjà la philosophie avant. Nous allions déjà dans cette direction, cela nous permet en fait d'accélérer un peu le rythme sans avoir à nous soucier, vous savez, d'un certain conservatisme financier ou de préoccupations que nous aurions autrement. Ils ne sont pas soumis à des contraintes de capital, alors que nous l'étions même à l'époque de l'identification.

Nous pensons que nous pouvons faire un meilleur travail sur nos titres que quiconque. Appelez cela de la fierté ou autre, je pense que cela se vérifie historiquement. Nos marques sont importantes pour nous et nous voulons nous assurer que tout ce qui vient d'ID ou de Wolf, Doom, Rage, Quake, Enemy Territory, tout ça, sont tous des jeux de qualité supérieure.

L'autre chose, comme John l'a mentionné dans le discours d'ouverture, est que lorsque l'éditeur avec lequel vous travaillez possède des studios de développement internes qui sont essentiellement en concurrence dans le genre dans lequel vous vous trouvez, surtout s'ils sont en concurrence avec un lancement similaire. fenêtre, il est irréaliste de s'attendre à ce qu'il n'y ait pas de favoritisme pour la propriété interne.

Les parents n'admettront jamais qu'ils aiment mieux leurs enfants que leurs beaux-enfants, mais allez, nous savons tous quelle est la vérité.

Cabane:Même avec les propriétés internes, il semble y avoir de la concurrence - Activision a récemment poussé Raven's Singularity jusqu'en 2010 afin qu'il n'entre pas en concurrence avec Call of Duty: Modern Warfare 2 d'Infinity Ward, et ce sont tous deux des studios internes.

Todd Hollenshead :Ouais. Infinity Ward est un super studio, Activision serait idiot de le négliger. C'est seulement une bonne chose pour eux de s'assurer qu'ils s'occupent de ces choses avant de s'occuper de quoi que ce soit d'autre parce qu'ils en sont propriétaires et qu'ils en sont responsables. Alors que notre relation avec eux s’est toujours déroulée titre par titre, et que nous nous sommes essentiellement gérés nous-mêmes.

L’une des façons dont je vois les choses, contrairement à l’acquisition d’id par ZeniMax, est qu’id acquiert en fait un éditeur. Maintenant, nous ramenons tout le temps dans la même direction car nos titres sont leurs titres, leur activité d'édition est notre activité d'édition, nous participons désormais à la marge d'édition et de distribution alors qu'avant tout cela était pris par une entreprise extérieure à nous qui n’avaient pas nécessairement des intérêts totalement alignés. Maintenant, nous n'avons plus à nous inquiéter de cela.

Dans un environnement où il faut bien plus de dix millions de dollars pour développer un titre triple A, des années de développement, vous investissez des dizaines de millions de dollars de plus uniquement en coût d'inventaire, puis des dizaines de millions de dollars de plus en marketing, ces sociétés de capitaux arrivent au point où, en réalité, vous devez vous dire, d'accord, nous devons le faire : vous ne pouvez pas jouer au petit ballon avec de grands jeux vidéo. Vous ne pouvez pas vous lancer dans des simples et des doubles, vous devez vous balancer vers les clôtures à chaque fois.

Pour nous, nous ferions mieux de ne pas manquer [rires]. C'est pourquoi nous disons que nous travaillons jusqu'à ce que ce soit terminé.

Que se passe-t-il avec Doom 4 et Quake Live ? Tournez la page pour le découvrir._PAGE_BREAK_

Cabane:Comment cette philosophie de gestion des choses en interne s'applique-t-elle à des projets tels que Xbox Live Arcade de Nerve Softwareport de Doom II?

Todd Hollenshead :Certaines personnes m’ont demandé : est-ce que je vais tout faire en interne ? Eh bien, toutes les choses importantes que nous allons faire en interne. Mais là où cela a du sens, ces petits projets pour lesquels vous ne pouvez pas simplement interrompre une équipe ou détourner son attention, ce n'est pas en quelque sorte le cœur de l'activité, mais cela reste une bonne affaire, alors je pense que nous chercherons toujours des équipes avec lesquelles travailler comme Nerve (Doom II), comme Pi (Quake Arena Arcade).

Nous avons travaillé avec d'autres sociétés, Escalation Studios a réalisé Doom Resurrection [pour iPhone].

Le prochain Wolfenstein sera interne chez id. Le prochain grand jeu Quake sera développé en interne chez id. Rage, évidemment, et le prochain Rage, et Doom aussi.

Mais pour ces projets qui ne nécessitent pas autant de temps et de ressources, oui, lorsque cela est intelligent, nous chercherons à travailler avec d'autres entreprises sur ce sujet.

Cabane:En parlant du prochain Doom, tu as dit que nous le ferionsen savoir plus l'année prochaine?

Todd Hollenshead :Je suis certain que nous aurons beaucoup plus à en parler l'année prochaine. Je pense que John l'a dit avec autant d'éloquence qu'on peut le dire, c'est-à-dire que c'est le projet de Kevin Cloud. [Nous] voulons vraiment qu'il puisse en parler – nous voulons arriver à notre tranche verticale avant de commencer à vraiment en parler.

J'ai toujours l'impression que lorsqu'on parle de quelque chose de nouveau, il est toujours préférable de le montrer aux gens, car on a alors un point de référence. Vous pouvez dire « et ça va ressembler à ceci » au lieu d'essayer de décrire « ça va avoir ceci, ça va avoir ça, ça va être génial » et ensuite vous créez, dans l'esprit d'une centaine de personnes différentes. des gens, une centaine d'images différentes au-dessus de leur tête. Alors que si vous le leur montrez, tout le monde a la même image.

Cabane:Alors pas de taquineries sur la différence ?

Todd Hollenshead :Non, nous attendrons d'avoir des choses à montrer là-bas.

Cabane:En interne, l’appelez-vous Doom 4 ? Le prochain Destin ?

Todd Hollenshead :Tout ce qui précède. Sérieusement, certains jours, nous l'appelons Doom 4. Parfois, nous l'appelons Doom. Parfois, nous l'appelons le nouveau Doom. Nous n'avons pas encore arrêté de titre définitif.

Cabane:Hier, John a parlé d'apporter des services d'abonnement premium à Quake Live, comme un serveur privé. Avez-vous d'autres détails ou exemples? Y aura-t-il des frais pour des choses comme la personnalisation des personnages ?

Todd Hollenshead :Sur tous les services premium, nous voulons avoir quelque chose qui corresponde à ce que les gens paient. Honnêtement, je pense qu'il existe de nombreuses façons qui ne coûtent vraiment rien de permettre aux gens de personnaliser leurs personnages, juste pour avoir une certaine individualité, donc je ne sais pas si nous envisageons vraiment cela plutôt que les services que les gens utiliseront, comme la possibilité de configurer et de lancer un serveur, de le faire tourner, d'organiser des tournois, toutes ces sortes de choses.

Nous avons les fonctionnalités et les crochets pour ce genre de choses.

Les gens louent déjà leurs serveurs partout pour de l'argent, nous n'essayons donc pas de leur vendre quelque chose qu'ils avaient déjà gratuitement. Il s'agit plutôt d'un service que nous pouvons fournir efficacement, qui est transparent dans le jeu et que nous pouvons réellement le faire à un coût assez efficace.

Les choses sur le serveur sont simples, nous avons d'autres idées sur d'autres choses, mais elles sont encore en quelque sorte au point de discussion. Jusqu'à ce que nous les ayons pleinement étoffés, je ne veux pas entrer dans ces détails et nous anticiper là-dessus.

Je pense qu'il y a deux messages. Si vous payez pour quelque chose dans Quake Live, c'est parce que vous obtenez quelque chose de bien. Et puis la deuxième chose est que le jeu de base sera toujours gratuit.

Cabane:Une estimation du moment où les services premium commenceront à être déployés ?

Todd Hollenshead :Nous devons nous assurer que les classements et tout le reste [fonctionnent] et sortent de la version bêta. C'est le premier travail.

Sortez Mac et Linux de la version bêta et tout roule. Une fois que nous aurons fait cela, ce qui, espérons-le, représente une période limitée entre maintenant et un certain nombre de semaines, nous pourrons alors déployer les éléments du serveur.

Une fois que nous l'avons fait, cela devrait fonctionner plutôt bien, nous avons l'impression que nous l'avons planifié. Nous sommes, je dirais, dans un délai relativement court en matière de développement de jeux, combien de temps cela pourrait prendre. Peut-être quelques mois ou quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr.

Cabane:L'équipe de Quake Live étant actuellement en pleine expansion et prévue pour aider Rage dans une certaine mesure...

Todd Hollenshead :Probablement le multijoueur de Rage.

Cabane:...et l'équipe a finalement prévu de gérer son propre projet à part entière, quel impact cela aura-t-il sur l'avenir de Quake Live ?

Todd Hollenshead :Nous conserverons les ressources dédiées au support sur Quake Live en permanence. Nous n'aurons pas autant de développement en cours qui lui sera consacré car cela sera fait à ce stade.

Cabane:Enfin, Pi apporte Quake Arena sur Xbox Live Arcade, mais y a-t-il une chance que Quake Live passe et apporte également le tir gratuit sur PlayStation 3 ou Xbox 360 ?

Todd Hollenshead :La façon dont cela fonctionne est assez unique au PC. Si nous devions le faire — je pense qu'il y a eu des discussions sur ce que nous ferions si nous pouvions le faire. Je ne dirais pas qu’il y a des projets, mais nous avons un peu mis les idées à rude épreuve.

Cabane:Merci Todd.

Chris Faylor était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.