De Tristram à Torchlight : une entrevue avec le compositeur Matt Uelmen

Il y a quelque chose de magique dans cet accord d'ouverture agressif de Diablo. Il est probablement juste de dire qu'aucun son n'a été plus gravé dans l'esprit des joueurs sur PC de la fin des années 90 que ces premiers grattements de guitare gothique. Cette musique évoque la fin du nègre

PC

Cette musique évoque le pillage nocturne et la duperie feutrée ; de nos vieux amis le Boucher et de son ami le roi Léoric ; de Fallen Ones, et Godly Plates of the Whale, et un imbécile aux jambes dressées nommé Wirt. Mais cela évoque aussi toute une époque, une époque où les jeux dépassaient nos attentes à pas de géant. Une époque où cette forme d'art commençait à peine à réaliser des merveilles comme le multijoueur en ligne et un son de qualité CD, mais restait néanmoins personnelle, artisanale et intime.

Matt Uelmen est un produit de cette époque. Plutôt que de tenter d'imiter un idéal hollywoodien commercialisable, sa musique se caractérise par des enregistrements live et une instrumentation éclectique. C'est un gars humble et aux multiples talents, qui peut à la fois créer des effets sonores à partir de rien et composer des partitions symphoniques à la main.

Au départ, j'avais décidé de rendre hommage aux partitions de Diablo en 2007, un peu plus d'une décennie après la sortie du premier jeu. Cependant, après avoir contacté Blizzard cet été-là, ils m'ont dit qu'Uelmen avait récemment quitté l'entreprise et je craignais qu'il ne soit définitivement passé à d'autres projets.

Mais après une courte pause dans le développement du jeu, Uelmen et de nombreux personnages clés autrefois impliqués dans la franchise Diablo ont bouclé la boucle. L'équipe de Runic Games - une start-up fondée par les anciennes icônes de Blizzard North Max et Erich Schaefer, Peter Hu et le concepteur de Fate Travis Baldree - se prépare actuellement à sortir mardi un nouveau jeu d'action-RPG, Torchlight.

Jeu à petit prix dans le style de Diablo, Torchlight est la première étape vers un effort entièrement en ligne pour Runic ; une nouvelle entreprise audacieuse et une opportunité parfaite pour une entrevue.

Dans cette longue conversation de dix pages, nous couvrons l'ensemble de la carrière d'Uelmen : des débuts chez Blizzard North - une société connue à l'origine sous le nom de Condor - jusqu'à la rupture tragique du studio en 2003 ; ses années chez Blizzard Irvine passées à contribuer à la musique de World of Warcraft ; et son nouveau concert passionnant chez Runic Games.

Cabane:Salut Matt. Comment vas-tu?

Matt Uelmen :Bien. J'avais des restes qui étaient corrects, donc ça se passe bien... C'est un peu fou. Nous en sommes à notre dernière semaine. Je veux dire, les gens vont jouer à [Torchlight] dans deux semaines. C'est extrêmement angoissant.

Cabane:Eh bien, si vous avez le temps, j'aimerais en quelque sorte prolonger votre carrière avec ça.

Matt Uelmen :Bien sûr, à condition de ne pas brûler ma facture de portable autant que lorsque je travaillais avec les acteurs le mois dernier. J'ai réussi à y consacrer 850 minutes parce que j'étais en conférence téléphonique pendant des heures.

Cabane:Oh mon Dieu. [rires]

Matt Uelmen :Mais oui, j'adorerais faire une vraie interview. Je n'en fais pas beaucoup.

Cabane:Super. Je voulais revenir un peu sur votre parcours avant d'arriver à Blizzard et Torchlight. Maintenant, vous avez grandi dans la région de Los Angeles, n'est-ce pas ?

Matt Uelmen :C'est exact. J'ai grandi dans une ville appelée Lomita, située entre Palos Verdes, Torrance et San Pedro. Et bien sûr, San Pedro – mal prononcé Pee-dro par les locaux – se trouve techniquement dans la ville de Los Angeles. Quelques anecdotes. [rires] J'ai grandi très près du petit budget, une partie de Los Angeles qui a été revendiquée plus ou moins de manière très agressive par la ville il y a environ cent ans, pour se connecter au port depuis le centre-ville.

Cabane:Es-tu toujours là maintenant ?

Matt Uelmen :Sorte de. Je suis près du centre-ville de Los Angeles, mais je suis en fait dans la vallée de San Gabriel.

Cabane:Quand vous étiez enfant, l’un de vos parents était-il musicien ?

Matt Uelmen :Vous savez, aucun de mes parents n'est musicien, mais les cinq membres de ma famille immédiate peuvent jouer du clavier de piano, c'est donc une jolie famille musicale. J'avais une tante décédée il y a quelques années qui avait un pitch parfait et elle a joué à l'église pendant très, très longtemps. Elle était donc une sorte de pro à sa manière.

Cabane:J'ai lu que tu prenais des cours de piano à six ans. Était-ce quelque chose pour lequel vous étiez fait ou quelque chose que vous vouliez faire ?

Matt Uelmen :Non, c'était juste quelque chose qui était là, parce que mes sœurs prenaient toutes les deux des cours au moment où je suis née. Donc c'était juste plus ou moins dans l'eau.

Cabane:Avez-vous apprécié ?

Matt Uelmen :Tu sais, c'est drôle... Je n'étais pas un bon élève. Mais je les ai appréciés, et quand j'y repense maintenant, suivre des cours sur les gammes et la théorie de base et tout cela était vraiment très bien pour moi en termes de rendu naturel. C'est un peu déprimant à quel point c'est vrai, mais si vous voulez être bon dans quelque chose, vous devez vraiment commencer à prendre l'habitude d'y travailler quand vous n'avez que six ou sept ans.

Cabane:Surtout en musique.

Matt Uelmen :Eh bien, vraiment n'importe quoi. [rires] Musique, langue, sport. Si vous trouvez quelqu'un qui est vraiment excellent dans quelque chose, il y a de fortes chances qu'il y ait été exposé très jeune. C'est un peu triste, parce que nous aimons tous penser que nous pouvons revenir en arrière quand nous serons plus âgés et réapprendre ces choses, mais ce n'est pas toujours le cas.

Cabane:Quel était votre rapport au jeu à l’époque ? Avez-vous joué à beaucoup de jeux en grandissant ?

Uelmen enregistre un morceau pour
Diablo II, vers 1999.

Matt Uelmen :Je suis né l'été exact où Pong [est devenu] le premier grand jeu vidéo commercial, au début des années 70. J’ai donc toujours eu l’impression que c’était en arrière-plan. Ma première console était une Atari 2600 quand j'avais environ dix ans. C'était donc définitivement ma première expérience avec ça, et j'ai pu voir le... J'étais l'âge cible de l'âge d'or des coin-ops, car à bien des égards, le monde du coin-up a connu son apogée en 1983. et '84, tout comme le 2600 a connu son apogée à peu près à la même époque. Et puis Time Warner s'est en quelque sorte écrasé lorsque Pac-Man a été surfabriqué. C'est drôle comme c'est de l'histoire ancienne. [rires] Mais c'était certainement la toile de fond de mon enfance, et j'adore ces jeux.

Cabane:Tu as de la chance d'avoir été là pour ça. Je viens d'aller à la grande convention de jeux à pièces de la Bay Area, California Extreme...

Matt Uelmen :Oh ouais, ouais ! J'y suis allé moi-même il y a cinq ans.

Cabane:Oh, super.

Matt Uelmen :J'espace sur le nom du flipper...Steve Ritchie, j'y ai rencontré Steve Ritchie. Je suis un grand fan de Steve Ritchie. Steve Ritchie n'avait aucune idée de ce que j'étais, ni de ce qu'était Diablo, ni de ce qu'était Blizzard, mais j'adore ses créations de flipper. J'ai beaucoup joué au flipper Star Trek: The Next Generation au bon vieux temps de Blizzard North.

Cabane:[rires] C'est génial.

Matt Uelmen :Ouais, ouais. C'était un spectacle amusant. Ils avaient beaucoup de vieux jeux de pièces et de trucs d'arcade fantaisistes. C'est génial que vous puissiez le trouver en état de marche.

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Cabane:Donc, avant de passer toute l’interview à geek, je voulais vous poser rapidement des questions sur Georgetown. Qu’avez-vous étudié là-bas ?

Matt Uelmen :Ma spécialisation était les études américaines, ce qui était essentiellement une excuse pour suivre les cours que je voulais et rédiger une thèse. Des trucs de base en arts libéraux.

[Condor] était le seul endroit où il n'y avait pas de secrétaire, juste une bande de gars qui traînaient et parlaient des autres jeux qu'ils avaient sur leur téléviseur.

Cabane:Votre thèse était « Culture cannibale, technologie et musique américaine ».

Matt Uelmen :Il s'agissait principalement de la façon dont le phonographe était une sorte d'instrument de musique américain et de l'idée de la reproduction en tant qu'instrument. Ce qui a en quelque sorte été pris en compte dans ce que j’ai fini par faire dans la vie.

Cabane:En termes d'échantillonnage...?

Matt Uelmen :Ouais, je fais définitivement partie de la génération qui a eu les premiers échantillonneurs puissants et bon marché. C’était donc juste une sorte de méditation à ce sujet. Mais les gens ont apprécié. C'est drôle, la semaine où j'ai gagné le prix de thèse pour ça, j'ai raté ma finale. [rires] C'était en fait une semaine assez intéressante. Ils m'ont laissé le reprendre quelques semaines plus tard. J'ai dû relire tout ce qu'on nous confiait pendant quatre ans. Je suis revenu et j'ai lu la plupart d'Henry Adams et tout ça. C'était intéressant.

Cabane:Vous n'avez pas étudié la musique à l'université, mais je suppose que vous y étiez quand même assez impliqué. Vous avez joué dans des groupes ?

Matt Uelmen :Ouais, j'étais dans un groupe de bar, l'un des trois ou quatre groupes à l'époque qui s'appelait Kilgore Trout.

Cabane:[rires] Après le Vonnegut.

Matt Uelmen :Ouais, d'après le personnage de Kurt Vonnegut. C’était très amusant, dans la mesure où c’était stylistiquement partout. J'ai aussi joué avec un groupe différent qui était plutôt un mélange de... c'était un peu bizarre, dans le sens où il y avait un élément de musique go-go bizarre, qui était un truc de Washington DC. C’était donc plutôt amusant de voir à quel point ce groupe de gars était unique.

Cabane:Jouez-vous toujours dans des groupes ?

Matt Uelmen :Non, j'ai eu un projet très très bref qui comportait exactement une représentation dans la Bay Area, appelé The Quesonics, qui était un groupe de surf de très, très courte durée. Nous avons joué avec des signatures rythmiques étranges. Mais c’était vraiment très bien pour moi à l’époque. Une grande partie de ce que vous entendez en termes de guitare Telecastery dans Diablo II est liée à ma fascination pour ce son. J'ai écouté un peu [groupe de surf rock] "Man or Astro-man?" à cette phase de ma vie. [Notre groupe] était en quelque sorte une tentative de s'amuser avec ce son, la musique de surf forte avec des mélanges temporels étranges, faute d'un meilleur terme.

Cabane:Votre objectif a-t-il toujours été de devenir spécifiquement compositeur de jeux vidéo ?

Matt Uelmen :Vous savez, c'était plutôt une idée lancinante que j'ai eue à l'époque où j'étais diplômé de l'université en 1993. Je me souviens avoir lu dans un magazine de jeux à cette époque à quel point le secteur du jeu vidéo était important par rapport à celui du cinéma. Mais le problème, c'est que c'est drôle : au début des années 90, même si l'argent était presque aussi important que celui du cinéma, il n'avait certainement pas saisi l'air du temps culturel de la même manière. C'était quand même définitivement une chose plus ringard.

Mais je me souviens juste d’avoir eu le sentiment que je voulais vraiment vivre de la musique et que j’aimais vraiment les jeux. J’ai aimé l’idée d’essayer de me lancer dans une industrie qui avait tellement de potentiel. Et c'était aussi un très bon timing, car j'ai réussi à me lancer dans le secteur dans une véritable accalmie, en 1994, alors que la Super Nintendo et la Sega Genesis s'étaient en quelque sorte effondrées.

Cabane:Comment êtes-vous arrivé chez Condor, qui est finalement devenu Blizzard North ?

Matt Uelmen :Je me suis retrouvé chez Condor parce que j'avais un document de Nintendo répertoriant tous les développeurs tiers. L'une des sociétés répertoriées était DTMC, qui était un endroit dans lequel [futur développeur Blizzard/Flagship] Matt Householder travaillait. Et j'ai parlé à Matt, et il a dit : « Eh bien, en fait, nous ne faisons aucun développement ici. " Je pense qu'ils distribuaient principalement des titres japonais, mais je n'en suis pas sûr. La société elle-même est basée à Hong Kong.

Mais il a dit : "Je connais un groupe de jeunes qui démarrent quelque chose très près de chez moi ici à Redwood City, et vous devriez leur rendre visite." C'est ce que j'ai fait, et ma première rencontre avec Dave Brevik et les frères Schaefer a été de déchirer une version du football 3DO et de parler de combien c'était absolument horrible. [rires] C'était une expérience intéressante, simplement parce que ces gars étaient inhabituels. La majeure partie de mon expérience ce mois-là, en termes de dépôt de ma cassette de démonstration, a consisté à la donner à une gentille secrétaire, et peut-être que je verrais une sorte de petite fosse de développement avec une douzaine de gars en arrière-plan.

Cabane:Droite.

Le mur de butin nostalgique d'Uelmen, y compris la tasse Condor classique.

Matt Uelmen :Comme le studio devenu 2K Sports à San Rafael, ils existaient à l’époque. Et Accolade était également présent à San Jose, je pense, à Cupertino. Mais c'était le seul endroit où il n'y avait pas de secrétaire, juste une bande de gars qui traînaient ensemble et parlaient des autres jeux qu'ils avaient sur leur téléviseur. [rires] C'était évidemment du genre : "Vous êtes un peu inhabituels, les gars." C'est un souvenir amusant. Mais finalement, j'ai continué à les déranger et ils m'ont donné un travail. Et je travaille toujours avec Max maintenant, après toutes ces années, chez Runic.

Cabane:Alors, quel a été le premier jeu sur lequel vous avez travaillé ? Était-ce à cause du football ?

Matt Uelmen :Nous avons travaillé sur quelques ports de football, croyez-le ou non, qui étaient également impliqués dans Acclaim. Parce que la principale carte que ces gars avaient apportée était que Dave [Brevik] avait travaillé comme programmeur sur Aero the Acrobat et quelques titres de cette époque. Il avait donc quelques relations avec [Acclaim], et ils nous ont fait passer quelques ports de football, et bien sûr la Justice League Task Force, qui était notre titre principal. Il y a aussi eu un titre pour 3DO plus tard dont presque personne ne connaît l'existence, et qui était en fait relativement important pour eux lorsque nous le développions.

Cabane:C'était quel jeu ?

Matt Uelmen :C'était en fait un jeu de la NFL qui était en avance sur son temps, mais il n'a jamais vraiment dépassé la planche à dessin. Mais c’était aussi en arrière-plan. C'est drôle à quel point cela a changé, et nous avons en quelque sorte survécu, mais pas ce monde. Quand nous étions à Redwood City, la sortie au sud de nous était 3DO, et la sortie au nord de nous était Sega, sur Twin Dolphin Drive. C'est drôle quand je repense à 1997 : ces deux sociétés sont si grandes et si puissantes, et bien sûr, cela a changé très rapidement au cours des cinq années qui ont suivi.

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Cabane:Quelle a été votre expérience sur Justice League ? En fait, je l'ai chargé l'autre jour.

Matt Uelmen :Vraiment? Avez-vous joué à la version Sega ou à la version Nintendo ?

Cabane:La version Genèse.

Matt Uelmen :Oui, c'est bien sûr sur la version Genesis que nous avons travaillé. [rires] Vous avez aimé ? Avez-vous réellement souffert et battu quelques gars ?

Cabane:Je l'ai fait, je l'ai fait. [rires] J'adore l'intro, où le gars vous parle et dit : "J'ai le pouvoir de contrôler ton esprit."

Matt Uelmen :Ouais, c'est ma voix.

Cabane:[rires] Est-ce vraiment le cas ? J'allais te le demander.

Matt Uelmen :Ouais. J'étais la voix de Darkseid. J'ai inventé toute cette histoire. Quand j’avais 21 ans, c’était très amusant.

Cabane:Comment était-ce de composer avec toutes les restrictions d’une puce sonore Genesis ?

Matt Uelmen :C'était bien dans le sens où j'ai réalisé que j'étais entré dans l'industrie au bon moment, parce que les spécifications techniques en termes de gestion des contenus numériques en direct étaient très frustrantes. Et ce que l’on pouvait faire avec l’ancien style de musique à table d’ondes était si limité que j’avais vraiment le sentiment que les choses allaient évoluer très rapidement vers une bien meilleure capacité numérique. Et j’étais vraiment heureux de ne pas faire partie de l’industrie avant cela. [rires] Le musicien en moi aurait été poussé au mur en essayant de mettre toutes mes idées en FM ou en ondes carrées.

C'est drôle en fait, Sega utilisait un système de type FM à quatre opérateurs, donc c'était assez exaspérant en tant que musicien, car le DX7 était un clavier dont ils ont vendu 20 millions, et il avait plus d'opérateurs FM que les voix Sega. Et la seule chaîne numérique que vous aviez, je pense, était du genre… 9K, et peut-être 6 bits. Les [chariots] n'avaient pas la possibilité de faire ce genre de choses numériques parce que cela ne ferait que consommer de la mémoire. Vous ne pouviez pas mettre beaucoup de musique sur l'un de ces chariots SNES classiques, notamment parce qu'ils n'avaient pas de compression de style MP3 à l'époque.

Cabane:Il est intéressant de noter que... cette restriction a créé tout un style de musique, qui est désormais en quelque sorte laissé de côté.

C'était un peu comme pouvoir passer du temps avec George Gershwin et F. Scott Fitzgerald en 1927 ou quelque chose du genre.

Matt Uelmen :Ouais, vous savez, les limitations créent leur propre beauté en termes de... vous devez avoir la discipline pour travailler avec elles. Je pense qu'il y avait beaucoup de très bons compositeurs de tables d'ondes. Cela ressemble plus à la mentalité de Bach, où vous avez deux ou trois voix instrumentales, et vous devez en quelque sorte vous débrouiller avec ce que vous faites harmoniquement. Vous ne pouvez pas du tout compter sur la texture des instruments pour faire passer le message. C'est juste un genre de musicalité différent, et ce n'est pas un genre pour lequel je suis très bon. Je suis tout au sujet du shtick textural, c'est ce que je fais. Je peux beaucoup respecter cette musicalité, mais c'est juste plus difficile pour moi.

Cabane:Comment Condor a-t-il réussi à passer du groupe de travail Justice League à quelque chose d'aussi ambitieux que Diablo ?

Matt Uelmen :Eh bien, nous avons eu beaucoup d'aide de Blizzard. Je pense qu'en ce qui concerne l'héritage de Blizzard, [le co-fondateur de Blizzard] Allen Adham était en quelque sorte le génie principal derrière toute l'histoire. Il a toujours été un type discret, donc on n'entend pas très souvent son nom. Mais en ce qui concerne toutes les grandes choses que Blizzard a faites, et certainement faites quand j'étais là-bas, surtout à cette époque, Allen a joué un rôle important dans la réalisation de cela. Nous avons donc eu une grande aide de la part de gars comme Allen là-bas, et de ceux qui ont fini par fonder la série Guild Wars, bien sûr, Mike O'Brien et Pat Wyatt, et je pense que Jeff Strain les a accompagnés. Ces trois gars ont été très importants dans la mise en place de la série Diablo, en particulier Mike et Pat.

Et donc avoir leur aide, avoir beaucoup de très bons travaux d'histoire de la part de Chris Metzen - qui était juste un jeune enfant comme moi à l'époque - a vraiment aidé à tout mettre en place. Ces gars étaient un peu plus expérimentés, dans le sens où ils avaient déjà sorti le premier jeu Warcraft sur PC et avaient réalisé une bonne douzaine de portages de différents titres. C'était une très bonne combinaison. Je pense que les Diablo et Diablo II originaux étaient vraiment ce qu'ils étaient parce que vous aviez le genre de finition et d'éthique de travail de Blizzard Irvine, ainsi que les capacités techniques et l'assurance qualité, combinés à la bizarrerie et à la personnalité de la Bay Area. Ce sont vraiment les deux éléments qui l’ont réuni. Cela ne fonctionne pas sans l'une ou l'autre moitié, à mon avis.

Cabane:Quelle était l’ambiance dans le studio de Bay Area à cette époque ? Était-ce une période mouvementée ?

Matt Uelmen :Vous savez, la situation n'a jamais été aussi tendue, même si les chiffres semblent faibles quand on regarde le budget des développeurs à l'époque. La réalité était que notre propriétaire, Davidson, savait que Diablo avait le potentiel pour devenir un énorme succès. Il n’y avait vraiment pas beaucoup de pression. Ils voulaient bien faire les choses. Ce n’était pas une pression de type « se présenter le week-end » pour le premier Diablo. Ce qui est drôle, c'est que lors du développement de ce jeu et de Diablo II, c'était une expérience vraiment étrange dans la mesure où nous étions au milieu de la Silicon Valley, travaillant sur des choses qui connaissaient un grand succès commercial, et pourtant nous étions entourés de toutes les ascensions et chutes. de tout ce battage médiatique point-com.

C'était parfois un peu frustrant de savoir que vous aviez créé un produit logiciel qui avait connu un énorme succès, mais que les gars d'en haut venaient de vendre un concept point-com pour une centaine de millions de dollars. Ou vous descendez à Los Gatos et dans cette région, et vous voyez toutes les autres voitures chères fabriquées en Italie au cours de la semaine précédente. C’était donc en quelque sorte le rugissement sourd derrière tout cela. Mais c'était drôle : nous avons vraiment ressenti les hauts et les bas de tout. C'était le contraire de 2002, lorsque ces gens étaient partis.

Cabane:Cette époque semble presque légendaire, en termes de boom des dot-com. Cela doit être intéressant.

Matt Uelmen :Ouais, ouais. C'était amusant de pouvoir tout voir de première main. C'était un peu comme pouvoir passer du temps avec George Gershwin et F. Scott Fitzgerald en 1927 ou quelque chose du genre.

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Les donjons de Diablo présentaient un défi de composition.

Cabane:Quelle a été la première chose que vous avez écrite pour Diablo ? Comment avez-vous abordé ce projet ?

Matt Uelmen :Les premiers trucs que j’ai écrits pour Diablo en termes de musique de donjon ont été un véritable désastre. C'était un peu partout. C’était comme si j’essayais vraiment de créer un faux orchestre complet, parce que je ne savais pas comment le faire, d’une part. Et puis faire ce truc de heavy metal vraiment ringard et amplifié, qui sonnait comme ce genre de... guitare à entrée directe. Durant les six premiers mois de travail là-dessus, toutes mes tentatives de musique d'action étaient vraiment mauvaises.

J'avais Tristram plus ou moins en tête, juste à cause de ce que j'avais fait auparavant. C'était relativement facile. C'était principalement basé sur des nouilles sur ma 12 cordes. Je savais à peu près où cela nous menait dès le début. Mais je n'ai pas vraiment compris la bonne formule pour la musique de donjon jusqu'à ce que j'aie abandonné l'idée d'essayer de faire un truc de fantasy traditionnel et que j'ai davantage adopté l'idée d'essayer simplement de m'amuser avec de grosses percussions et de gros sons de guitare.

Cabane:C'est drôle, parce que je pense que c'est ce qui distingue ce score. S'éloigner du grand fantasme, qui était certainement exagéré à l'époque – et qui l'est toujours vraiment.

Matt Uelmen :Pour moi, ce qui est étrange, c’est que la décision d’aller dans cette direction est pour moi la chose la plus naturelle au monde. Quand je pense à cette ambiance médiévale, je pense aux trucs folk du milieu des années 70, que Led Zeppelin a fait sur Led Zeppelin III.

Cabane:Ah, c'est vrai.

Matt Uelmen :Même Pink Floyd a fait beaucoup de finger-picking sur 12 cordes vers 73, 74. Et bien sûr, Joni Mitchell a fait des choses incroyables avec 12 cordes et dulcimers. Mais pour moi, j'ai beaucoup aimé surtout la façon dont Led Zeppelin capturait ce genre d'énergie mystique qui semblait vaguement dater du 15ème siècle. Il y a toujours eu un croisement entre ce genre d’esthétique et l’état d’esprit de Donjon et Dragons. Donc pour moi, c’était la chose la plus naturelle au monde.

Cabane:La chanson à laquelle je pense du point de vue de Led Zeppelin est, qu'est-ce que c'est... The Battle of Evermore ?

Matt Uelmen :Ouais, ouais. C'est celui où ils ont la mandoline et le chanteur invité. [imite Robert Plant] "Chantez à la lumière du matin, la-la-la-la-laaa." C'est un album après leur album folk. Leur proto-hard rock et blues était Led Zeppelin II, et Led Zeppelin III était le folk, à l'exception du morceau d'ouverture. Le quatrième a en quelque sorte réuni ces deux choses, c’est pourquoi celui-là a vendu des milliards. Stairway to Heaven est une référence évidente – qui commence par une 12 cordes choisies au doigt faisant un accord mineur très lent.

Cabane:Droite.

Matt Uelmen :Pour moi, je ne sais pas pourquoi les gens ne s'accrochent pas plus rapidement à ces images lorsqu'ils pensent à essayer de créer un monde à la Tolkien. Je suis flatté que [Tristram] semble unique du point de vue des autres, mais pour moi, quand je pense à Merlin, je pense à Jimmy Page. C'est la chose la plus naturelle.

Cabane:Absolument. Et maintenant c'est Howard Shore, je suppose.

Matt Uelmen :Ouais. Vous savez, j'ai aimé beaucoup de choses que faisaient les films du Seigneur des Anneaux. Je n’en ai pas aimé quelques-uns. Le fait qu'ils ne l'aient pas fait... que Saruman ne s'est pas énervé, et la flagellation de la Comté, c'est tout...

Cabane:Oh, je sais.

Matt Uelmen :C'est toute la morale de l'histoire. Le fait qu'ils aient laissé de côté la flagellation de la Comté, je ne sais pas... en termes d'élimination de tout vestige de moralité et de masculinité de la culture, c'était un point vraiment bas.

Cabane:Ouais, je suis d'accord. De plus, c'est vraiment le chapitre Diablo.

Matt Uelmen :[rires] Ouais. Saruman est un vieil homme amer à ce stade. On lui retire tout son pouvoir. Tout ce qu'il peut réellement faire, c'est rendre malheureux beaucoup de hobbits.

Cabane:[rires] C'est vrai. Mais je voulais revenir un instant sur Tristram, parce que je pense que c'est vraiment tellement emblématique. Avez-vous une idée de la raison pour laquelle de plus en plus de musiciens n'autorisent pas leur musique - ce n'est pas minimaliste, mais cela permet à cet instrument unique d'être audible parmi le reste du morceau ? Au moins un instrument qui n'est pas une trompette.

Copie signée d'Uelmen de Diablo, la seule qui existe.

Matt Uelmen :Eh bien, je pense que les gens m'accordent beaucoup trop de crédit pour avoir créé quelque chose d'aussi incroyable, alors qu'une grande partie de cela consistait simplement à être au bon endroit au bon moment. Mais c'est certainement une composante de la musicalité que de simplement prendre du recul, et d'être à l'opposé d'être occupé, et même à l'opposé d'être mélodique.

Et je pense qu'avec Tristram, cela fonctionne vraiment à un niveau plus psychologique, dans la mesure où Diablo n'est qu'un jeu vaguement narratif. Il s’agit plutôt d’essayer de jouer avec la partie addictive du cerveau qui veut jouer aux machines à sous et améliorer le personnage. Et je pense que Tristram s'inscrit vraiment dans ce cadre, dans le sens où c'est une sorte de pièce qui ne mène jamais vraiment nulle part. C'est drôle, c'est une chose difficile à faire, parce que chaque musicien veut emmener les gens dans un voyage et leur apprendre quelque chose sur eux-mêmes spirituellement, et cetera. Et bien souvent, je pense que la musique a plus de succès lorsqu’on s’écarte de tout et qu’on laisse les choses aller là où elles veulent.

Cabane:Et donc ça vient du simple fait de jouer avec votre guitare ?

Matt Uelmen :Ouais. C'est vrai, ça venait du fait de jouer de la guitare le week-end et de jouer autour du quai de la marina, là où se trouvait le studio. C'est une description aussi bonne qu'une autre.

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Cabane:Le caractère continu de la bande-son est intéressant. Je pense qu'il n'y a en réalité que 25 minutes de musique dans Diablo, n'est-ce pas ?

Matt Uelmen :Ouais, Diablo est une bande originale très courte.

Cabane:On ne le remarque pas vraiment, car les morceaux sont généralement ininterrompus et en boucle. Dans les jeux récents, il y a une tendance à aller dans la direction opposée, à créer de petites vignettes musicales et à les faire déclencher par certains moments du jeu – combats, moments calmes, et cetera. Êtes-vous fan de ça?

Matt Uelmen :J'adore quand c'est fait correctement. En fait, c'est ce que nous faisons [avec Torchlight] - et en parlant de peu de contenu chronométré et de signaux très courts, mais une partie de ce que j'ai fait au cours des dernières 24 heures a été d'essayer de vraiment normaliser quelques patrons. combats que nous avons. C'est difficile de réussir.

C'est drôle quand vous voyez des discussions sur Internet, surtout pour les gens qui sont les plus grands fans d'une série donnée, ils seront vraiment obsédés par l'histoire. Pour moi, c'est comme être obsédé par le glaçage quand on parle d'un gâteau.
Il y a quelque chose de magique dans cet accord d'ouverture agressif de Diablo. Il est probablement juste de dire qu'aucun son n'a été plus gravé dans l'esprit des joueurs sur PC de la fin des années 90 que ces premiers grattements de guitare gothique.

Cabane:Y a-t-il déjà eu un moment où vous avez envisagé d'écrire "The Butcher's Theme", ou quelque chose du genre ?

Matt Uelmen :Cela n'était pas vraiment envisageable compte tenu du niveau de sophistication auquel nous étions. Nous avons développé ce jeu en 1996, c'était donc un peu tôt pour cela. Je pense que l'idée de faire quelque chose qui avait un peu de narration, mais qui restait un jeu riche en action, était plus ce qui nous préoccupait.

Une chose qui devient vraiment difficile lorsque vous créez ce style de jeu : pour moi, j'essaie vraiment d'encourager les gens à laisser le jeu être moins narratif. Tout simplement parce que je pense que plus vous imposez une narration au jeu, moins cela devient ce genre de paysage de rêve, où vous êtes vraiment dans votre personnage et où vous appréciez le combat et la gestion des points. Je n'aime vraiment pas quand la conception d'un jeu vous en échappe involontairement. Surtout si vous n’aimez vraiment pas le récit. Évidemment, c'est plus facile lorsque le récit est plus fort.

Cabane:Cela enlève parfois une partie de votre imagination, du lien que le joueur établit avec le jeu.

Matt Uelmen :Ouais, c'est une épée à deux tranchants. Parce que si le personnage entre vraiment dans la structure narrative, il vous entraîne définitivement et vous donne une relation plus intense avec le jeu. Mais c'est une de ces choses où, j'ai vraiment l'impression que toute l'esthétique de la culture populaire des quinze dernières années est moins axée sur... c'est un peu le cliché quand les gens parlaient de médias interactifs dans les années 90, mais c'est est passé du culte d'un groupe à celui d'un DJ qui vous fait vivre l'expérience, mais il faut vivre l'expérience.

Évidemment, cela est lié aux jeux vidéo, car ils sont basés sur des avatars. Je trouve plus intéressant lorsque les concepteurs de jeux vous proposent une expérience ouverte. Et je pense que les gens ont vraiment réagi à cela : le jeu avec lequel Diablo II se battait constamment était Les Sims. Et je pense à quel point cela peut être commercialement populaire lorsque vous donnez simplement aux gens un bac à sable. J'essaie vraiment d'encourager cela, plutôt que d'interrompre le gameplay avec des cinématiques, aussi appropriées soient-elles.

Cabane:Et s’il y a quelque chose d’unique dans les jeux en tant que forme d’art, c’est cette imprévisibilité illimitée.

Matt Uelmen :L'immersion de ça, ouais. C'est drôle quand vous voyez des discussions sur Internet, surtout pour les gens qui sont les plus grands fans d'une série donnée, ils seront vraiment obsédés par l'histoire. Pour moi, c'est comme être obsédé par le glaçage quand on parle d'un gâteau. C'est bien de l'avoir, mais... [rires] Manger du glaçage toute la journée est plutôt dégoûtant.

Cabane:C'est plutôt dégoûtant. [rires]

Matt Uelmen :Il est important de bien faire les choses, mais lorsque l'on mange un bon morceau de tiramisu après un repas, il ne faut pas vraiment se soucier de la petite couche de chocolat sur le dessus.

Cabane:Donc après Diablo, vous avez travaillé sur StarCraft. Dans quoi étiez-vous impliqué là-bas ?

Matt Uelmen :J'ai fait très peu de travail pour StarCraft. Ils ont en fait été très généreux en m’accordant le mérite qu’ils m’ont accordé. J'ai fait principalement une dizaine de bruits d'unité.

Cabane:Y a-t-il des sons spécifiques que vous pouvez nommer de mémoire ?

Matt Uelmen :Vous savez, je ne pouvais vraiment pas, parce que je n'y suis jamais retourné et n'ai jamais suffisamment joué au jeu pour vraiment savoir. C'est en fait très drôle – même si j'ai un crédit sur StarCraft, la série RTS que j'aime beaucoup est la série Total War. J'avais en quelque sorte l'impression que cela n'avait pas vraiment été fait avant le premier... celui du Japon. Comment ça s'appelait, Samouraï ?

Cabane:Shogun.

Matt Uelmen :Ouais, c'est vrai.

Cabane:J'étais un grand fan de Shogun.

Matt Uelmen :Ouais. Je pense avoir vu le potentiel de [RTS]. En fait, ce n'est pas vrai ; J'ai vraiment aimé WarCraft II. Et WarCraft II était en fait, je pensais, un jeu vraiment bien conçu. En fait, j'ai aussi beaucoup apprécié le WarCraft original. Nous avons pu y jouer au tout début de Condor, à peu près à l'époque où Blizzard travaillait avec nous, alors qu'ils étaient le studio opposé sur la version SNES de Justice League. Ils venaient de travailler sur [WarCraft]. Mais oui, j’ai vraiment beaucoup aimé la fin de la Seconde Guerre mondiale. J'étais vraiment heureux d'avoir Chris [Metzen] travaillant avec nous, parce que j'ai aimé la trame de fond de cela. Et évidemment, cette histoire a soutenu une entreprise promotionnelle assez réussie.

Cabane:Petit succès, oui. [rires] Aimez-vous concevoir des effets sonores autant que composer un morceau de musique ? J'imagine qu'il y a un art qui reste probablement méconnu la plupart du temps.

Matt Uelmen :Ouais, en fait, je l'apprécie énormément. Je n'apprécie pas toujours les contraintes de temps qui vont avec. Mais oui, c'est très amusant. C'est particulièrement amusant de faire les choses les plus flashy, comme les effets de sorts, sur lesquels je vais beaucoup travailler [sur Torchlight]. C'est probablement la dernière chose avec laquelle je consacrerai du temps sur ce projet. C'est relativement facile simplement parce que Travis [Baldree] a un très bon sens du son.

Mais oui, la conception sonore est très amusante. J'aime vraiment les jeux - les gars avec qui j'ai travaillé sur la conception sonore, comme Scott Peterson - qui travaille maintenant pour [Retro Studios] à Austin sur la série Metroid Prime - sont des gars vraiment créatifs. Juste très technologiquement, intellectuellement au top des choses. C'était un vrai plaisir de travailler avec lui. J'ai également eu l'occasion de travailler avec Joseph Lawrence pendant quelques années. C'était aussi un gars très créatif qui a créé de nombreuses bibliothèques de stock géniales avec des effets sonores plus spacieux. L'une des principales choses qui me manque dans le fait de ne pas travailler avec l'équipe de Diablo III, c'est de ne pas pouvoir travailler avec Joseph en ce moment, car c'est un gars tellement créatif.

Cabane:J'écoutais votre discours sur la GDC de 2001, et l'une des choses que vous avez dites était que les effets de sorts sont la chose la plus difficile à réaliser.

Matt Uelmen :C'est la répétabilité qui est vraiment très difficile. C'est seulement quelque chose que vous pouvez faire sans l'entendre dans le jeu. Mais il est difficile de faire quelque chose qu’un joueur entendra littéralement des milliers de fois. Finalement, une compétence va être considérablement déséquilibrée et tout le monde va la jouer.

Cabane:Et ils entendront le même « pouah » encore et encore.

Matt Uelmen :Ouais. Il faut que cela semble encore intéressant littéralement la 5000ème fois que vous l'entendez. C'est vraiment un défi, surtout quand on a beaucoup de compétences. Erich Schaefer m'a dit ce matin qu'il y en aurait effectivement 80 dans [Torchlight]. Je suppose donc que la semaine va être très chargée.

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Cabane:Abordons Diablo II. À quelle heure avez-vous commencé à travailler là-dessus ?

Matt Uelmen :Oh, très tôt. En fait, c'était un long projet. Nous savions à peu près que nous allions faire une suite dès la sortie de Diablo. La première année a été en fait très, très difficile, car notre propriété était une société appelée Cendant, qui était probablement impliquée dans le plus grand scandale boursier jusqu'à présent. Fondamentalement, c'était similaire à Enron à bien des égards, quelques années avant Enron. C’était donc extrêmement démoralisant. Et nous avions déjà commencé à avoir des hémorragies chez certaines personnes vraiment importantes.

En fait, c'est en quelque sorte enterré dans l'histoire pour une raison quelconque, mais un groupe de gars à cette époque, le scandale Cendant, a lancé un studio appelé Fugitive. Et puis il y a eu un autre studio appelé Spark Unlimited qui a également été fondé, et le gars de cette équipe, Ben Haas, était l'animateur du Diablo original. Donc ça faisait un peu mal de le voir partir, de perdre quelque chose qui était ce noyau. Il a également été impliqué dans de nombreuses animations emblématiques de Diablo, notamment celles des monstres. Il a vraiment en quelque sorte donné à Diablo cette personnalité de boxeur qu’il a.

Cabane:Travaillez-vous en étroite collaboration avec les animateurs lorsque vous êtes dans un rôle de conception sonore ?

Matt Uelmen :Mon rôle s'est éloigné de la conception sonore au fur et à mesure que je restais chez Blizzard, mais ce sont presque toujours les gars avec qui je m'entendais le mieux. Pour moi, les animateurs jouent un rôle majeur dans ce qui fait un jeu. Sur ce titre en ce moment, la personne principale avec qui je travaille - parce que je fais beaucoup de travail de conception sonore - est Matt Lefferts. C'est un contact très important pour moi et il joue un rôle important dans le fonctionnement de ce jeu.

Mais oui, les animateurs ont joué un grand rôle, et surtout avec Diablo II. J'avais l'impression que cette équipe d'animation avait fait un travail tellement unique, et une grande partie de la rejouabilité du jeu réside dans le fait que les personnages créés par ces gars avaient une telle personnalité. Même si ce n’était pas toujours l’approche la plus conventionnelle de l’animation, j’ai trouvé que c’était vraiment efficace.

Cabane:Ouais. Je veux dire, ils étaient limités à des illustrations en assez basse résolution, et cette animation apparaît toujours.

Matt Uelmen :Exactement. C'est en fait plus facile – à bien des égards, je pense que le niveau technique de l'animation n'a finalement atteint que ces dernières années le point où il commence à surpasser les meilleurs contenus 2D de cette époque. Il est beaucoup plus facile de restituer une scène atmosphérique en 2D. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles Diablo II a eu autant de résistance ; il est vraiment difficile de générer une atmosphère en 3D, car elle veut juste rester si propre et géométrique, et les effets de particules sont très chers sur les cartes [graphiques]. Alors que lorsque vous effectuez un rendu, vous pouvez le rendre aussi brumeux que vous le souhaitez, même si bien sûr, l'effet de brouillard ne sera pas dynamique.

Cabane:Avez-vous une opinion sur l'apparence de Diablo III ? Je ne veux pas vous impliquer dans ce gâchis, mais je suis curieux de savoir ce que vous en pensez.

Matt Uelmen :Je pense que le jeu, en particulier l'aspect technologique du jeu, a l'air vraiment bon. J'ai apprécié la vidéo qu'ils viennent de montrer à la BlizzCon... j'ai été vraiment impressionné par les effets du sang et la randomisation qu'ils font avec les corps. Les animations sont évidemment très bien réalisées. [Joseph] Lawrence fait évidemment un travail incroyable. Alors oui, le jeu a l'air incroyable.

Mais la raison pour laquelle je n'y travaille pas n'a rien à voir avec le fait que je pense qu'il y a des problèmes. Je pense que ça a l'air fantastique. En fait, je considère Jay Wilson [concepteur principal de Diablo III] comme un ami. J'ai pensé qu'il allait immédiatement dans la bonne direction après son arrivée à Irvine, ce qui n'était pas beaucoup plus tard que moi. Mais la principale raison pour laquelle je ne travaille pas là-dessus est simplement que la philosophie de Blizzard est très axée sur le fait d'avoir des gens physiquement en interne à temps plein, et cela m'a tout simplement été impossible au cours des deux dernières années. Cela représente en réalité 90 % de ce qui se passe là-bas. C'est juste difficile de faire en sorte que les choses internes à Irvine se réalisent pour moi parce que je suis à Los Angeles pour la carrière de ma femme.

Cabane:C'est bon à entendre, que ce n'est pas le résultat d'un désaccord ou quoi que ce soit. Bon, revenons à Diablo II. C'est une bande-son plus globale, vous vous inspirez évidemment de plus d'influences. Dans l'acte II en particulier, vous avez ce superbe morceau de Harem plus tard dans l'acte, et je sais que vous avez travaillé en session avec un percussionniste pour cet acte.

Matt Uelmen :Mustafa Waiz, n'est-ce pas ? Ouais, ouais. Mustafa était un ami de Scott et je ne l'ai pas revu depuis cette séance. Mais il était en réalité Afghan. C'était trois ans avant que cette statue géante de Bouddha ne soit érigée là-bas et que n'importe quel Américain savait vraiment ce qu'était l'Afghanistan, à moins d'avoir un doctorat en histoire britannique ou d'avoir une idée de l'histoire récente de la Russie. Mais je n’y ai pas vraiment réfléchi ; J'ai été émerveillé par sa musicalité. Et il n'est en fait pas utilisé sur ce morceau de Harem ; il est la base des trucs du désert. Probablement le meilleur truc. Je peux voir que les gens n'aiment pas le côté disco des trucs du désert, mais le plus intéressant de ces trucs est basé sur son jeu de tambour à main. Ce fut un véritable privilège de pouvoir travailler avec lui. J'espère qu'il va bien, où qu'il soit.

Cabane:Ouais, ce truc du désert est génial. Et avez-vous fait une séance avec une chanteuse pour ce morceau de Harem ?

Matt Uelmen :C'était juste un extrait d'un CD d'origine, Heart of Asia, de Spectrosonics. C'était juste moi qui découpais un échantillon de CD. Je pense que les gens pourraient avoir une sorte d’image intéressante d’une femme faisant une séance et pleurant, mais c’était juste moi, mon vieux, grinçant devant mon ordinateur. Une histoire intéressante à ce sujet cependant, c'est qu'en fait... la piste originale contient des quarts de ton, et j'ai en fait dû les désactiver tous. La raison pour laquelle cela semble un peu plus acceptable aux oreilles occidentales est que j'ai dû procéder phrase par phrase et transformer certains quarts de ton en demi-tons. Cela semblerait horriblement faux si vous écoutiez l'original car avec nos conventions culturelles, nous ne savons pas vraiment écouter les quarts de ton.

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Cabane:À quelle vitesse êtes-vous passé à Lord of Destruction ?

Matt Uelmen :Lord of Destruction n'est sorti qu'un an plus tard, et je n'ai pas terminé la musique de la ville ou de Wilderness sur Diablo II avant janvier 2000. Donc Lord of Destruction, je suppose que j'écrivais pour lui en septembre de cette année-là, puis nous avons fait la session orchestrale pour la Slovaquie en janvier. Mais c’était aussi une bande originale très courte. Je n'ai pas écrit beaucoup de musique pour ça. Il fallait à peu près ces deux bons morceaux.

Lorsque Pete Brevik... est entré dans la pièce et m'a raconté ce qui s'était passé ce dernier jour de juin, ma première réaction a été de jeter cette bouteille d'eau en verre pleine contre le mur.

Cabane:Et c’était la première fois que vous travailliez avec un orchestre complet ?

Matt Uelmen :Ouais, c'était définitivement travailler avec un véritable orchestre à part entière. Ce fut une expérience assez terrifiante. C'était génial de travailler avec [le chef d'orchestre] Kirk Trevor. La musicalité y est vraiment incroyable. En fait, les deux fois où j'ai travaillé avec Kirk Trevor et les Slovaques, je l'ai écrit directement sur papier - je ne l'ai pas prévisualisé avec aucun fichier MIDI. Donc, je me rendais la situation beaucoup plus effrayante que n'importe qui.

Cabane:Droite. Je fais ça à la vieille école.

Matt Uelmen :Ouais, ouais. Kirk a donc dû passer beaucoup de temps lors des deux sessions à appeler depuis le stand, et les musiciens détestaient ça aussi. Nous devions passer 10 bonnes minutes à dire : « Oh, d'accord, nous avons ceci. Le mi bémol est vraiment mi, le sol est vraiment do#. Et puis les musiciens soupiraient : « Blaaargghh [rires] Mais je suis content avec cela en termes de ne pas entrer dans des notions préconçues et de maximiser en quelque sorte tout ce que j'ai appris de l'expérience.

Cabane:Est-ce quelque chose que vous avez suffisamment apprécié pour vouloir faire plus de choses orchestrales à l'avenir, ou préférez-vous faire un travail plus personnel ?

Matt Uelmen :Oh, j'espère absolument pouvoir en faire plus à l'avenir. C'est un peu pourquoi j'espère qu'au moins 10 ou 20 pour cent des gens qui jouent à Torchlight l'achèteront réellement. [rires] Donc je peux me permettre de le faire l'année prochaine. Ouais, c'est très amusant. Chaque fois que vous essayez d'extraire une vraie phrase musicale d'un échantillon, même si je suis vraiment étonné par la qualité de la bibliothèque de pianos que j'utilise, c'est toujours un combat pour obtenir ce genre de musicalité. .. la façon dont un orchestre peut vraiment penser à une phrase, une intonation... c'est beaucoup plus facile à faire avec un groupe live. C'est en fait quelque peu contre-intuitif, car, à cause d'un certain nombre de facteurs, enregistrer avec un orchestre ici aux États-Unis coûte très cher. Mais à bien des égards, il est en fait moins cher et plus facile de réunir un grand groupe et de le faire correctement en live, au lieu d'essayer de brouiller des échantillons pour qu'ils sonnent comme si ce n'étaient pas des échantillons.

Cabane:Mon hypothèse est que beaucoup d'éditeurs ne veulent tout simplement pas payer la facture d'un groupe live parce que les échantillons sonnent « assez bien ».

Matt Uelmen :Cela semble bon marché, mais le temps nécessaire pour que cela sonne bien coûte cher. Si vous devez le masser pour obtenir un certain son, cela peut en fait signifier que cela demande plus d'argent, d'une certaine manière. Cela restera évidemment considéré comme un luxe pour les projets disposant d'un budget plus important. Mais on en retire une certaine musicalité.

Cabane:Ouais. Je veux dire, avec Lord of Destruction en particulier, je pense que le son symphonique fonctionne comme une belle conclusion pour la fin de la suite Diablo II.

Matt Uelmen :Merci. J'essayais de le faire évoluer consciemment du plus basique au plus grandiloquent au cours du jeu, donc on a en quelque sorte l'impression de partir dans un voyage d'un extrême à l'autre. J'essaie de garder l'auto-parodie au minimum. Il y avait un peu de cela dans certaines citations de Wagner. [rires]

Cabane:Après Diablo II, il y a eu la grande rupture de Blizzard North. Comment était-ce de votre point de vue ? Cela a évidemment dû être difficile.

Matt Uelmen :C'était déchirant. Je ne suis pas une personne physiquement violente. Je ne pense pas avoir jamais participé à une bagarre dans ma vie d'adulte. Je n'ai jamais giflé qui que ce soit ou quoi que ce soit de ce genre. Mais quand Pete Brevik, le frère de Dave Brevik, est entré dans la pièce et m'a raconté ce qui s'était passé ce dernier jour de juin.

, ma première réaction a été de jeter cette bouteille d'eau pleine en verre contre le mur, ce qui a fait une grosse entaille d'un pouce. Donc je n'étais pas content quand j'en ai entendu parler. [rires] Et je devrais probablement consulter un psy pour ma colère réprimée à ce sujet.

Mais c’était vraiment, vraiment dur, vraiment émouvant et vraiment dur. Parce que j'avais totalement grandi avec tous ces gars-là, et de voir ce groupe divisé en deux, ça m'a vraiment beaucoup affecté, émotionnellement. Et j'étais toujours fier du travail que j'avais pu faire à Irvine sur World of Warcraft, et j'étais vraiment flatté de travailler avec cette équipe, et fier de participer à amener l'ensemble du MMO à ce niveau. Mais cela m’a définitivement brisé le cœur de quitter l’équipe de la Bay Area.Cabane:

Y avait-il une partie de vous qui voulait les suivre à ce moment-là ?Matt Uelmen :

Eh bien, vous savez... Bien sûr, j'avais beaucoup de respect pour les gars qui faisaient partie de cette équipe. Mais pour moi, quand je pense à la série Diablo, je pense à des gars qui n'ont peut-être jamais fait partie de cette équipe, ou qui n'ont jamais été à San Mateo à ce moment-là. Des gars comme Ben Boos, qui a fait très brièvement partie de l'équipe Flagship - je ne peux pas vraiment visualiser le monde de Diablo sans ses illustrations. Je ne peux vraiment pas visualiser le monde de Diablo sans un animateur comme Kelly Johnson.

Et bien sûr, quelques-uns des gars qui faisaient partie de l'équipe Flagship, c'est vrai aussi - je ne peux pas vraiment imaginer cela sans un gars comme David Glenn. Donc pour moi, c'était plus dur de savoir que nous avions perdu tous ces superbes morceaux qui étaient partis dans des directions différentes. Ce qui est drôle, c'est que ce qui a été très difficile émotionnellement pour moi – simplement parce que je connaissais personnellement tous ces gars – a été très difficile pour les fans de la série Diablo. C'est vraiment dommage que toutes ces différentes pièces soient des développeurs de jeux différents.Tournez la page pour en savoir plus.

_PAGE_BREAK_Cabane:

Qu’avez-vous fait à Irvine entre-temps ? Avez-vous travaillé sur la version initiale de World of Warcraft ?Matt Uelmen :

Sorte de. Une grande partie de mon travail, que j'ai en quelque sorte pris sur moi, consistait à essayer d'avoir une idée des ressources musicales présentes dans WoW Vanilla et à aider à faire un peu de nettoyage sur ces éléments. [Working on how they] font la queue pour les zones mystères, ce qui se produit en fait plus de 140 fois dans Vanilla WoW. Donc, une grande partie de ce que j'ai essayé de faire là-bas, avant de travailler sur le contenu de l'extension, consistait à essayer d'avoir une idée de ce que la musique va où dans Azeroth. C'est ainsi que j'ai passé quelques mois d'hiver là-bas, à essayer d'organiser cela, ce qui est bien sûr pertinent par rapport à la façon dont nous voulions organiser la musique de Burning Crusade.Cabane:

Je suppose que composer de la musique pour Burning Crusade, un MMO, doit avoir été assez différent de votre expérience sur Diablo.Matt Uelmen :

Oh ouais, très, très, très différent. Tout simplement parce que WoW avait déjà le précédent d'avoir plus de décors pour les lieux, mais aussi beaucoup plus de trucs ambiants pour beaucoup d'autres moments différents. Il ne s'agit pas vraiment d'une composition complète, à moins que vous ne choisissiez cette option dans l'un des panneaux pour que la bande-son continue. Il y a plus d'équilibre entre l'ambiance et la musique. C'est très, très différent en termes de... ça demande vraiment une musique beaucoup moins rythmée, et beaucoup moins superficiellement intense, sauf pour les moments clés. Il est beaucoup plus approprié de créer des éléments comportant de très longs fondus d'entrée et de sortie, que cela ne le serait pour un jeu plus basé sur l'action comme la série Diablo. Cela signifie vraiment que vous pouvez obtenir beaucoup plus de contenu avec cette approche. Mais c'est approprié.

Surtout la musique sur laquelle je travaillais – parce que je travaillais sur des trucs d'Outland, ou que je travaillais sur des patchs de très haut niveau comme Ahn'Qiraj ou Naxxramas. Donc, si vous avez entendu cette musique, vous avez déjà joué au moins 1 000 heures à WoW, et vous en avez probablement joué 2 000. C'est donc très, très différent de donner aux gens une petite poussée d'adrénaline pendant qu'ils entrent dans un donjon. pour la première fois.Cabane:

Est-ce que travailler sur WoW est quelque chose que vous avez particulièrement apprécié, ou cela ne vous convenait-il pas au même titre que Diablo ?Matt Uelmen :

Ouais, j'ai vraiment apprécié. Ce n'est certainement pas le style de jeu que j'aime autant que le style de jeu Diablo, en termes de rythme. J'aime les jeux plus riches en action. Je suis plus attiré par une série comme Total War, ou même, j'ai eu une période de ma vie où je jouais des tonnes d'échecs d'une minute sur Yahoo.Cabane:

Je pense que nous avons tous vécu cette période.Matt Uelmen :

[rires] Mais oui, j'ai vraiment beaucoup aimé travailler avec cette équipe. C'était vraiment agréable de travailler avec Jeff Kaplan, et même les quelques fois où j'ai parlé avec Chris Metzen de sujets liés aux traditions étaient vraiment amusants. Travailler avec cette équipe [musique] était aussi très amusant. Derek Duke, Russell Brower, Brian Farr sont tous des gars vraiment talentueux. C'était aussi très flatteur de pouvoir essayer de maintenir le niveau de qualité de ce que Jason Hayes, Glen Stafford, Tracy Bush et Derek Duke avaient fait auparavant. Il y a eu beaucoup de moments forts et essayer d’atteindre ce niveau de qualité a été un véritable défi.Cabane:

C'est donc juste le problème de localisation qui a conduit à votre départ après Burning Crusade ?Matt Uelmen :

Ouais, à peu près. C'était vraiment difficile pour moi d'être sur place. Et aussi, Blizzard... c'est une pierre angulaire de leur philosophie, essayer de garder les actifs et la production en interne autant que possible. Et vous savez, je ne peux pas vraiment contester cela. Je pense que dans presque tous les cas, c'est une façon intelligente d'aborder le développement. Avec cette nouvelle société, j'ai choisi d'avoir une approche similaire, en travaillant uniquement sur Torchlight cette année. Je n’ai vraiment pas beaucoup d’intérêt à travailler sur plusieurs choses avec plusieurs parties.Tournez la page pour en savoir plus.

_PAGE_BREAK_Cabane:

Comment avez-vous finalement rencontré Runic ?Matt Uelmen :

J'ai plus ou moins pris une année sabbatique, où je me suis concentré uniquement sur des choses personnelles, concernant ma famille. Et puis vers le début de l’année dernière, j’ai commencé à magasiner une démo pour parler aux gens de la recherche d’un nouveau travail. Et ça s'est bien passé. Beaucoup de jeux sympas que nous voyons actuellement viennent de personnes avec qui je parlais à l'époque, j'espère donc que tous ces jeux auront du succès.

Mais Runic est vraiment né lorsque j'ai appelé les deux ou trois principaux gars de Flagship, juste après la dissolution de l'entreprise, simplement parce que j'étais vraiment curieux de savoir ce qu'ils faisaient. Et en parlant à Max [Schaefer], j'essayais de le convaincre de déménager à Seattle, parce que j'essayais de lui dire qu'il n'y avait aucune chance qu'il puisse rendre justice au projet s'il était à San Francisco. Et puis, pendant que j'essayais de le convaincre de cela, le moment inverse s'est produit, et il a en fait allumé l'ampoule dans ma tête : "Eh bien, c'est en fait le genre de concert que je recherchais exactement." En essayant de lui dire de déménager à Seattle, il m'a fait comprendre qu'il était beaucoup plus logique de simplement rester où vous êtes et d'utiliser la technologie pour faire le travail.

C’est donc plus ou moins comme ça que ça s’est passé. En fait, [Travis Baldree's] Fate était l'un des très rares jeux à percer dans ma conscience, en termes de jeu actif sur mon PC. J'ai beaucoup apprécié Fate et j'ai pensé que, de tous les jeux qui étaient proches de Diablo d'une manière ou d'une autre, c'était certainement celui qui s'en rapprochait le plus en termes de bon travail avec les mécanismes de jeu. J'étais déjà un peu fan de Travis, même si je ne savais pas vraiment qui il était quand j'ai joué au jeu. C’était donc une grande partie de mon envie de découvrir l’équipe.Cabane:

À quelle heure commencez-vous généralement à composer une pièce pour un jeu ? À quel point avez-vous envie de jouer à un jeu avant de commencer à écrire de la musique pour celui-ci ?Matt Uelmen :

Vous savez, c'est difficile pour moi de répondre à cela, parce que toute l'expérience de ma carrière a été plutôt bizarre par rapport à la façon dont beaucoup de compositeurs aborderaient un jeu. La différence entre tous les projets sur lesquels j'ai travaillé est radicalement différente en termes d'endroit où ils se trouvent et de quelles sont les attentes. Pour moi, le véritable défi avec Torchlight était de faire quelque chose qui avait les mêmes qualités positives que certains de mes travaux précédents, mais qui était aussi reconnaissablement original.Cabane:

C'est vrai, je fais quelque chose dans ton style qui ne se limite pas à Diablo.Matt Uelmen :

C'est un défi, mais j'ai vraiment essayé de le faire.Cabane:

Il semble qu’il existe une assez grande variété d’environnements dans Torchlight. Cela vous a-t-il donné plus de liberté en tant que compositeur pour essayer différentes choses ?