Gibson a partagé qu'au départ, il se demandait si entrer dans Duke Nukem Forever n'équivalait pas à inviter un mauvais karma, un peu comme la légendaire Malédiction du Bambino. Mais ce qui m'a rassuré, m'a-t-il dit, c'est qu'ils savaient que le match était bon. Et il était logique de s’impliquer en raison de la position unique qu’occupe Gearbox auprès de 3D Realms et de l’éditeur 2K Games, avec lesquels ils entretiennent une relation saine. "Nous étions le seul intermédiaire à entretenir une relation de confiance [avec 3D Realms] et à disposer des ressources nécessaires pour tenir les deux côtés et faire en sorte que cela se produise."
Déjà plusieurs mois après avoir travaillé sur la réalisation du jeu, Gibson a déclaré qu'ils étaient en train de le peaufiner pour sa sortie. Ils ont décidé d'attendre pour montrer le jeu, car "nous avons ce jeu, personne ne croit qu'il arrive. Nous l'avons donc gardé silencieux. De toute évidence, si vous faites une annonce "hé, nous allons récupérer Duke Nukem Forever, tout le monde est je vais juste rire." Ensuite, ils ont décidé de le dévoiler à la PAX, où tout le monde pouvait tenir une manette, jouer au jeu et voir que oui, ça allait vraiment arriver. Leur réflexion derrière cette stratégie était de « laisser les joueurs prendre la décision parce qu'ils n'ont pas peur de dire ce qu'ils pensent vraiment parce qu'ils ne se soucient pas de leur crédibilité. Alors qu'un journaliste s'inquiète de ce qui se passe si je dis que c'est génial, mais En fait, j'ai tort."
Ma conversation complète avec Steve suit après le saut et si vous n'étiez pas de ceux de PAX qui ont bravé la file d'attente pour jouer au jeu, consultez celui de Brian.aperçu pratique de Duke Nukem Forever.
Shacknouvelles: Après avoir couvert l'histoire de Duke pendant si longtemps pour Shack, comment c'était quand ils sont entrés et vous ont dit : "Hé, nous envisageons de terminer Duke Nukem Forever" ?
Steve Gibson: Plutôt hilarant, je pense vraiment. Vous passez par des étapes du genre : « D'accord, vous plaisantez ; il n'y a aucun moyen », parce que nous étions tous au courant des poursuites en cours. Puis il y a eu : "Oh, tu es sérieux, vraiment ?" Cela ressemble un peu à... vous pensez à des choses comme la situation de la Malédiction du Bambino. C'est quelque chose qui va faire couler un studio.
Mais nous savions que c'était bien. Il n’y a jamais eu de véritable question sur la qualité du jeu. Il suffit de tout rassembler, comme une pièce cohérente que vous pouvez jouer d'avant en arrière, de l'insérer dans la mémoire, de toutes les optimisations et d'essayer de l'obtenir sur les plates-formes de console - c'était le problème. Rendre le jeu amusant, ils savent comment faire ça ; ils l'avaient depuis longtemps et tout le monde le savait. C'est pour cette raison que tant de développeurs sont toujours attirés par 3D Realms, car quand vous voyez ce jeu, vous vous dites que c'est amusant comme l'enfer. Je veux travailler sur ce truc. Je veux que cette chose soit rendue publique. C'était toujours bon ; il s'agissait simplement de le mettre dans un paquet.
Shacknouvelles: Il semble que ce que nous avions entendu à propos du travail sur le jeu au fil des années étant fragmenté, et qu'il y ait beaucoup de morceaux mais pas d'intégralité, était assez précis ?
Steve Gibson: C'était à peu près comme ça et lorsque le studio a fermé ses portes en 2009, il y avait un réel espoir que ce jeu serait disponible l'année suivante.
Shacknouvelles: C'est vrai, ça allait être la "blague" du poisson d'avril et sortir le 1er avril.
Steve Gibson: Le producteur à l'époque de Duke Nukem Forever était Jason Bergman, que Shackers connaît certainement parce qu'il y était écrivain, donc oui, une fois que la société a fermé ses portes et que Jason s'est senti bien, il n'y a aucune chance que cette chose se produise, pourrait aussi eh bien, dites : "Eh bien, c'était le plan : nous tournions pour le premier avril. C'était réel ; c'était dans le plan. Et puis l'argent s'est épuisé et cela ne s'est pas produit."
Shacknouvelles: Quel est l'état du jeu dans lequel vous vous trouvez et quelles sont les priorités que vous devez cocher pour faire sortir Duke ?
Steve Gibson: Nous sommes directement en mode polonais maintenant. Nous avons le jeu assemblé ; vous pouvez jouer au jeu d’avant en arrière.
Shacknouvelles: Cela semble terriblement rapide. Depuis combien de temps travaillez-vous dessus ?
Steve Gibson: Nous avons conclu l'accord en 2009. Et le développement, même lorsque 3D Realms a fermé, il ne s'est pas complètement arrêté. Il y avait des gars comme Allen Blum et David Riegel. Comme Allen Blum, ce type est le co-créateur de Duke Nukem, le tout premier, et ce type a survécu à tout cela. Ce qui s'est passé, c'est que lorsque le studio a fermé ses portes, ces gars ont commencé à travailler depuis chez eux. Genre, nous allons finir ce truc. Toutes les questions juridiques n’étaient pas réglées, mais ces gars-là avaient une vision étroite de la fin du match.
Gearbox Software en a eu vent. Randy a commencé à investir là-dedans, essayant d'y parvenir. C'était certainement une situation compliquée à régler parce qu'il y avait des gens qui lançaient des poursuites judiciaires. Vous avez une relation très controversée entre 3D Realms et Take Two. Gearbox était dans une situation unique. Deux des partenaires fondateurs de Gearbox ont travaillé chez 3D Realms. Ils étaient là et ont aidé à expédier Duke Nukem 3D, et étaient là pour les premiers petits morceaux de Duke Forever. Donc George connaissait très bien ces gars et leur faisait confiance. Nous entretenions donc de bonnes relations avec 3D Realms grâce à cela. Et nous venions tout juste de terminer Borderlands à l’époque. Nous avons donc eu une très bonne relation avec l'éditeur qui disait que ce jeu était génial et que vous savez comment expédier des jeux et c'est génial. Nous étions donc le seul parti intermédiaire qui entretenait une relation de confiance et disposait des ressources nécessaires pour tenir les deux côtés et faire en sorte que cela se produise. C’est une incroyable coïncidence de circonstances que nous avons pu faire cela.
Shacknouvelles: C'est vous qui avez amené ces gars-là ?
Steve Gibson: Ouais, Allen Blum et ces gars-là, ils sont en fait maintenant dans le bâtiment Gearbox Software au dixième étage. Nous les avons amenés; ils sont désormais connectés à l'infrastructure Gearbox et à notre équipe centrale d'animateurs, de modélisateurs et d'ingénieurs du son. C'est donc un effort de collaboration maintenant pour emballer ce truc et le mettre dans la boîte.
Shacknouvelles: Qu'avez-vous ressenti à l'idée d'affronter le monde et de dire que Duke est de retour, encore une fois ?
Steve Gibson: Quand nous préparions l'annonce, nous nous disions, mec, d'accord, nous avons ce jeu ; personne ne croit que ça arrive. Nous avons donc gardé le silence. De toute évidence, si vous faites une annonce hé, nous récupérons Duke Nukem Forever, tout le monde va juste rire. Donc tout le plan était que nous devions travailler sur ce sujet, et y travailler pendant longtemps. Arrivez au point où nous savons que nous allons expédier ce jeu en 2011, et nous savons que nous le ferons. Et puis, ça non plus, vous ne l’annoncez pas. Il suffit de se présenter au salon et de remettre les contrôleurs entre les mains des gens. C'est la seule façon de procéder.
Nous voulions d'abord le mettre entre les mains des joueurs. Aucune presse n’a joué le jeu. À l'ouverture du spectacle, il y avait des joueurs en ligne qui pouvaient jouer à cela avant même la presse. La réalité est que beaucoup de ces gars voient le jeu depuis si longtemps que nous sommes sûrs qu'ils sont beaucoup plus blasés par cela. Une grande partie de la presse s’intéresse à cela et regarde cela depuis dix ans. Il y a beaucoup de jeux qui pensent que ça va, j'ai entendu dire que ce jeu ne sortirait jamais. Et nous savions que nous pouvions avoir ces gars-là de notre côté. Nous leur apportons un jeu amusant et de qualité et nous pourrions le faire. Au lieu qu'un journaliste se protège parce qu'il n'est pas sûr de vouloir s'engager, mettez-le entre les mains des joueurs. Laissez les joueurs prendre la décision car ils n'ont pas peur de dire ce qu'ils pensent vraiment car ils ne se soucient pas de leur crédibilité. Alors qu'un journaliste s'inquiète de savoir si je dis que c'est génial, mais en fait, j'ai tort.
Shacknouvelles: Vous avez passé plus de temps avec ce jeu que même les joueurs, quelles sont les choses que vous aimez vraiment dans la façon dont tout se déroule ?
Steve Gibson: Eh bien, Borderlands était très amusant, n'est-ce pas ? C’était irrévérencieux et on peut y faire un tas de trucs fous, mais c’était un monde fantastique de science-fiction. Donc des choses comme les toilettes et tout l'humour contextuel des situations du monde réel - évidemment hyper-mondiales avec Duke - vous pouvez mettre les choses les plus folles, les plus obscènes et les plus absurdes dans ce jeu et tout va bien. Quand nous sommes dans notre projet de développement, nous pensons que c'est bon, nous savons que le jeu va être classé M, à quel point pouvons-nous nous rapprocher de la ligne AO. C'est ça le problème. À quel point pouvons-nous être offensants ? C'est fou. Il y a une scène de pipe dans notre jeu, dans la toute première démo que les gens voient. On ne voit pas ça trop souvent.
Shacknouvelles: Il faut cependant être très prudent avec ça, je pense. Il est facile de franchir la ligne comme le faisait, par exemple, un Shadow Warrior.
Steve Gibson: Le problème, c'est qu'ils sont entrés dans le monde du racisme. Vous vous en tenez à l'humour des 12 ans mais pas aux stéréotypes. On ne touche pas à des trucs comme ça. Vous devriez simplement porter cela comme un mantra dans votre vie. Ne soyez pas bigot.
Shacknouvelles: Pour conclure, l’un des principaux sujets dont les gens parlent est le passage à deux armes à la fois. Qu'en est-il de la décision sur la limite ?
Steve Gibson: Je ne faisais pas partie de cette décision. Je peux comprendre et sympathiser. Vous devez également examiner la réalité : où en étaient les jeux il y a 12 ans, qui jouait à des jeux, qui joue à des jeux maintenant, et comment créer un jeu à succès. Vous devez comprendre qui est votre public. C'est un public très différent maintenant. J'ai du mal à imaginer, ces jours-ci, quelqu'un qui pense de un à douze à ce qu'est mon arme. Essayez d'imaginer que vous êtes assis avec votre oncle qui n'a jamais joué à des jeux auparavant et que vous lui dites "n'oubliez pas, le numéro sept est le lance-roquettes, le numéro six est le rayon gelé". J’imagine que c’est en grande partie ce qui a été la décision. Ce n'est pas moi qui appelle.
Shacknouvelles: Merci Steve.
Steve Gibson: Ouais, merci. La Cabane me manque.