La démo proposait deux extraits représentatifs tirés de sections plus larges du jeu. Le premier, tiré du premier chapitre, offrait naturellement un chemin assez simple. L'autre vient du chapitre quatre, un peu plus tard dans le jeu et donc plus difficile. Les deux suivent le design de base prévu pour tous les chapitres du jeu, une section de tir aérien dans laquelle Kid Icarus vole vers une bataille en abattant les ennemis en cours de route, puis atterrit pour affronter les ennemis au sol tout en se dirigeant vers un boss..
Les deux modes utilisent le même ensemble de commandes. Le stick de commande analogique déplace Kid Icarus sur l'écran et le bouton d'épaule gauche attaque. À distance, il tire différents projectiles en fonction de l'arme utilisée, et lorsque les ennemis se rapprochent, il passe automatiquement à une attaque au corps à corps. L'écran tactile est ensuite utilisé pour déplacer le curseur de visée sur l'écran et, une fois au sol, pour regarder autour de lui.
Cette configuration entraîne une légère contorsion de la main pour jouer. Avec une sorte de poignée en forme de griffe dans ma main gauche, je pouvais utiliser le bâton et l'épaule gauche tout en supportant la majeure partie du poids de la 3DS. J'ai ensuite tenu le stylet comme un crayon avec ma droite et j'ai accroché mon petit doigt sous le côté droit de la 3DS pour le stabiliser. Plus souvent que je ne le souhaiterais, il glissait entre mes mains, provoquant un glissement de l'écran hors du bon angle de vision et une rupture inconfortable de l'effet 3D. Cela fonctionne, mais je suis parti inquiet de pouvoir vraiment maintenir la chose suffisamment stable pour pouvoir jouer, surtout pendant une longue période. Une partie du problème, cependant, pourrait provenir du poids supplémentaire et de l'équilibre non naturel de l'attache et de son bloc de connexion à l'arrière de l'unité de démonstration 3DS.
Trois armes étaient disponibles dans la démo et j'ai essayé chacune d'entre elles. La lame était un choix polyvalent et équilibré, aussi efficace à distance qu'en mêlée. Les griffes étaient dévastatrices de près, exécutant des combos vicieux, mais leurs tirs manquaient de portée et n'avaient pas autant de punch. Et les orbitaires – deux orbes lumineux qui tournent autour de Kid Icarus – étaient excellents lors des explosions, mais pas aussi puissants en combat rapproché. Chacun était suffisamment efficace en action, à condition que je me souvienne de jouer sur leurs points forts.
Les sections volantes du jeu avaient une sensation de shoot'em up à l'ancienne. Il s'agit d'un jeu de tir sur rails dans lequel Kid Icarus plane dans les airs et peut être déplacé sur l'écran au fur et à mesure que le paysage défile. Utiliser le stylet pour déplacer le réticule apporte alors l’élément supplémentaire de pouvoir viser indépendamment de la direction vers laquelle Kid Icarus se dirige. Le deuxième niveau de démonstration, plus difficile, l'utilisait avec des affleurements rocheux qu'il fallait manœuvrer tout en évitant les tirs ennemis et en restant concentré sur l'abattage des avions.
Sur le terrain, ce fut une autre histoire. Le passage en mode jeu d'action à la troisième personne fait ressortir le problème de contrôle posé par l'absence de deuxième stick analogique. Parce que le stylet contrôle à la fois la visée et la vue, regarder autour de soi pendant un combat devient une corvée. Tourner s'est avéré être une corvée car la réponse du jeu au mouvement du stylet doit être suffisamment lente pour permettre une précision lors de la visée. J'ai découvert que je pouvais glisser sur l'écran, soulever la pointe du stylet de l'écran pour obtenir une rotation plus rapide, puis appuyer sur la pointe pour arrêter la rotation, mais c'était au mieux une cascade inexacte.
Kid Icarus reprend quelques mouvements de combat au sol. En plus des combos de griffes, il peut effectuer de puissantes attaques de sprint avec n'importe quelle arme. Déplacer rapidement le bâton dans n'importe quelle direction le fait courir et il ne reste plus qu'à trouver le bon timing pour lancer l'attaque à la fin. Mais aussi difficile que cela puisse être de regarder autour de moi, je me suis retrouvé beaucoup en retrait pour pouvoir mitrailler d'avant en arrière en abattant n'importe quel ennemi avant qu'il ne soit trop proche.
Ces sections de démonstration étaient brèves, ce qui rendait difficile le développement de toute sorte de groove avec les commandes. J'espère que quelque chose pourra être fait avec des aides à la visée ou d'autres réglages pour adoucir les sections à pied pour le match final. Sinon, ils pourraient freiner le potentiel que semble offrir la prise de vue en vol.
Développé et publié par Nintendo,Kid Icarus : Insurrectiondevrait être lancé cette année exclusivement sur Nintendo 3DS, mais pas avant l'E3 début juin.