Dans une annonce spéciale à la GDC, le développeur d'inFamous 2, Sucker Punch, a dévoilé un outil complet de création de votre propre niveau qui sera livré avec le jeu.
Lors du salon PlayStation de Sony à la GDC 2011, Chris Zimmerman, directeur du développement de Sucker Punch, a révélé qu'inFamous 2 inclut un ensemble complet d'outils permettant aux joueurs de créer leurs propres missions dans le jeu. Après avoir parlé brièvement de leurs projets pour améliorer le jeu, il a déclaré que le plus gros problème du premier match était sa fin. C'est leur solution.
Bien que techniquement, ils ne soient pas étiquetés « jouer, créer, partager », l'influence et l'expérience se manifestent clairement dans les outils et l'incorporation des niveaux créés par l'utilisateur dans le jeu. Je regarde un niveau en cours de création en ce moment et l'outil de conception permet de créer à peu près tout ce qu'un designer en herbe pourrait souhaiter. Tout se fait dans le jeu, avec un ensemble d'outils emblématiques pour placer des éléments tels que des objets, des points d'apparition, des déclencheurs, etc. Toutes sortes de paramètres peuvent également être modifiés, tels que le comportement au ralenti, la réponse par défaut à Cole et des détails plus fins tels que les plages de réponse.
D'après ces outils, il semble qu'il n'y ait aucune raison pour que quiconque, compte tenu du temps et de la patience, ne puisse pas créer des missions exactement comme celles du jeu. Zimmerman l’a en fait dit. Les types de missions de base du jeu comme la défense, l'escorte, la recherche et la destruction et la survie seront des modèles à partir desquels commencer à construire.
Mais ce n'est qu'un point de départ. Les créations potentiellement les plus intéressantes sont celles qui utilisent l'outil et les environnements pour créer quelque chose qui ne figurerait pas autrement dans un jeu inFamous. Zimmerman a déclaré que l'équipe de Sucker Punch était très enthousiasmée par ces missions, car les missions générées par les utilisateurs peuvent devenir "hors canon", comme il l'a dit. Ils ne sont limités ni par l'histoire ni par les conventions établies du jeu. Certains des exemples présentés sont un stand de tir, un défi de plate-forme à l'ancienne et une course en ring.
Une fois créées, les missions partent dans le monde parallèlement aux missions de campagne. Un système de classement entre en jeu pour déterminer ce que vous verrez dans votre jeu. Par défaut, le contenu présenté par Sucker Punch apparaîtra dans votre jeu. Ce sont les niveaux qui ont été les mieux notés et les plus joués par la communauté. Cependant, vous pouvez également activer les filtres lorsqu'il y a un type de jeu spécifique auquel vous avez envie de jouer. Ainsi, vous pouvez, par exemple, le définir sur « énigmes les plus récents » ou « meilleurs jeux de tir ».
Il y a beaucoup de choses à jouer en tant que concepteur et joueur des missions générées par l'utilisateur. Le système complet sera disponible lors du lancement du jeu en juin prochain et les joueurs auront accès à la quasi-totalité à partir de ce moment-là. Il n'y a pas de mécanisme de déverrouillage pour obtenir les outils de conception, bien que certains éléments de la partie ultérieure du jeu ne deviendront disponibles que lorsque vous atteindrez ce stade de la campagne. Si vous ne voulez pas attendre, une version bêta publique est prévue pour avril prochain, avec des inscriptions commençant le 14 mars sur le site officiel du jeu.