Interview : Dax Ginn de Rocksteady sur la psychologie de Batman : Arkham City

Shacknews s'entretient avec le responsable du jeu marketing Dax Ginn chez Rocksteady Studios au sujet de la poursuite de l'aventure du croisé masqué dans Batman : Arkham City...

Plus tard cette année, Rocksteady Studios lancera sa deuxième aventure mettant en vedette le Chevalier Noir. Comme je l'ai noté dans monaperçudu jeu à venir,Batman : la ville d'Arkhamaméliore l'expérience en déversant le crime hors de l'asile et dans les rues de Gotham City. Après la démo du jeu, j'ai parlé à Dax Ginn, le responsable marketing du jeu chez Rocksteady Studios, de la psychologie de Batman, des attentes d'Arkham City et de la présence ou non de l'équipe du studio basé à Londres. le bureau avec des egos de la taille de DC Universe suite au succès du premier jeu. Shacknouvelles :Je pense que la première question évidente est la suivante : depuis que Rocksteady a été acclamé par la critique et le commerce après la sortie de Batman : Arkham Asylum, est-ce que toute l'équipe se promène dans le bureau avec des chaînes en or et se salue constamment ?Dax Ginn :(rires)Euh, non. Nous sommes vraiment concentrés sur la création de jeux vraiment incroyables. C'est la chose la plus importante pour nous en tant que studio. Le succès d'Arkham Asylum, en termes de réponse des joueurs et des fans, nous a donné beaucoup de confiance pour prendre des risques avec le design que nous créons et vraiment pousser le gameplay d'une manière que nous n'aurions jamais imaginé faire en tant que studio. Alors non. Il n'y a pas de chaînes en or. Il y a juste un air fanfaron dans notre démarche.Shacknouvelles :Lorsque vous avez créé le premier jeu - que vous ayez ou non l'intention de continuer la série, même s'il y avait une pièce cachée qui annonçait une suite - aviez-vous déjà conscience de ce que vous vouliez ajouter à un deuxième opus ?Dax Ginn :Ce qui est important pour nous, c'est de nous assurer que les histoires que nous racontons et les personnages que nous incarnons dans ces histoires ont un sens, à long terme. Lorsque nous concevons un morceau du récit, nous n’y pensons pas seulement « ici et maintenant ». Nous pensons à ce qui s'est passé avant et après. Ce moment existe donc dans un arc narratif pour que tout ait un sens, pour ce personnage ou cette situation. Nous pensons toujours à l’avenir de la même manière que nous pensons toujours au passé. C'est une partie importante de notre processus narratif et créatif.Shacknouvelles :Dans la démo que j'ai vue, l'accent était mis sur l'amélioration du nouvel équipement de Batman. Certains des éléments les plus cool de l'original ont ensuite été débloqués au cours de la progression du jeu, mais il semble que, compte tenu de la taille du monde, Batman devra se présenter dans cette situation déjà préparé. Lorsque les joueurs joueront au jeu pour la première fois, seront-ils capables d’explorer le monde facilement dès le début ? Je pose la question parce que le premier jeu était plutôt centré sur l'action, mais ce jeu a un peu changé de perspective pour devenir une expérience d'action et de traversée.Dax Ginn :Nous l’espérons. C'est quelque chose qui a été au cœur de la conception du gameplay, pour s'assurer que les joueurs ne se sentent pas comme s'ils se trouvaient dans ce grand monde et qu'ils étaient totalement perdus. Cela va totalement à l’encontre d’une véritable expérience Batman. Cela est au cœur de tout ce que nous faisons. Nous veillons à nous demander chaque jour : « Est-ce que cela correspond à Batman ? Est-ce que cela me donne l'impression d'être Batman ? » Batman ne se retrouve jamais sans aucune idée de l'endroit où il va ensuite. Il existe donc des mécanismes dans le monde pour garantir que les joueurs n'aient pas le sentiment de n'avoir aucune idée de ce qu'ils devraient faire ou de ce qu'ils peuvent faire. Ce que nous offrons, c'est beaucoup plus de liberté pour le joueur de décider ce qu'il souhaite faire et l'ordre dans lequel il accomplit les missions qui lui sont proposées.Shacknouvelles :Il y a eu une fascination immédiate pour le premier jeu, avant que les joueurs aient eu la chance de l'essayer, car l'asile d'Arkham était une grande surprise. Ce n’est un secret pour personne, l’histoire du jeu vidéo de Batman est assez compliquée. Maintenant, cette surprise a disparu. Les gens s’attendent désormais à ce que ce jeu soit aussi bon, voire meilleur, que l’original. Comment cela affecte-t-il l’exécution d’Arkham City ? L’équipe est-elle plus consciente de ces attentes extrêmement élevées ?Dax Ginn :Nous ressentons cette attente tous les jours. Pour nous, ce n'est pas une pression négative. Je veux dire, nous ne nous effondrons pas sous cela et ne pensons pas : « Oh mon Dieu ! Comment pouvons-nous faire mieux », comme nous l'avons fait il y a quelques années. Nous nous sentons vraiment confiants en tant que studio et nous sommes vraiment, vraiment sûrs que ce que nous faisons en tant que studio est quelque chose qui va vraiment époustoufler les gens. C'est une motivation positive pour nous. Nous savons qu'il y a beaucoup d'attentes pour ce jeu et, du même coup, nous savons que nous pouvons répondre à ces attentes.Shacknouvelles :Quand vous regardez le changement entre Batman : Arkham Asylum et Batman : Arkham City, quelles sont les choses que vous pensez que le studio a évoluées et auxquelles vous voulez vraiment que les gens prêtent attention ?Dax Ginn :Le plus gros ajout pour nous, du point de vue du développeur, a été le monde du jeu lui-même. Prendre la décision de sortir de l'asile d'Arkham et de se dérouler dans les rues de Gotham City signifie que nous avons dû repenser fondamentalement chaque aspect de la navigation de Batman, de son combat et de ses gadgets. Tout. Il n’y a pas seulement la seule chose que nous avons ajoutée. Nous avons ajouté cet immense monde de jeu, qui a tout affecté. Donc, s’il y a quelque chose que les gens vont remarquer ou auquel nous voulons qu’ils prêtent attention, c’est tout. Tout dans le monde du jeu a été repensé à la lumière de notre décision de créer cet immense espace de jeu, afin de donner aux joueurs le sentiment de liberté que Batman mérite vraiment dans un jeu comme celui-ci.Shacknouvelles :Maintenant que Rocksteady fait partie de Warner Bros. Interactive Entertainment [acheté début 2010] pensez-vous qu'il y a plus de liberté pour jouer avec cet univers du point de vue de l'histoire et du design qu'avant en tant que société indépendante ?Dax Ginn :DC Comics joue évidemment un rôle très important dans notre processus et nous avons travaillé en très étroite collaboration avec eux sur tout ce qu'il y a dans le jeu. Cette relation a également été brillante lors du développement d’Arkham Asylum, donc peu de choses ont changé. Nous nous assurons que tout ce que nous voulons faire, ils sont d'accord et ils nous donnent un excellent aperçu. Ainsi, certaines des idées les plus folles s’inscrivent toujours dans l’incroyable univers de Batman. Maintenant que nous faisons partie de Warner, cela vient de légaliser cela. Nous travaillons toujours aussi étroitement que jamais. Shacknouvelles :Retour au titre original. Peut-être que la réponse est simplement : « Hé, c'est Batman ! » mais je me demande, qu'est-ce qui a poussé Rocksteady à s'impliquer dans cette franchise ?Dax Ginn :L'objectif pour nous était vraiment de réfléchir à ce qui faisait de Batman un personnage si important et de construire le design à partir de celui-ci. Pour nous, Batman est un héros incroyable car c'est un homme mortel. C'est un homme avec un passé incroyablement complexe ; son enfance surtout. Il présente de nombreuses vulnérabilités en tant qu'individu. Nous avons donc vu cela comme quelque chose que nous voulions vraiment explorer : les aspects psychologiques sombres de sa personnalité. Il y a quelque chose qui nous a fait penser : « Écoutez, il y a un potentiel de gameplay incroyable là-dedans. » Créer un jeu d'action-aventure, qui consiste simplement à courir et à frapper, n'allait pas suffire. Cela ne rendrait pas justice au personnage de Batman. Je pense que la raison pour laquelle Arkham Asylum a connu un tel succès est que nous prenons réellement en compte tous les aspects de sa personnalité, pas seulement l'aspect combat et navigation, mais aussi l'aspect médico-légal et l'enquête. Tout cela avec son aspect psychologique sombre – sa personnalité.Shacknouvelles :La bande-annonce de Spike VGA semble avoir davantage cet aspect puisque Hugo Strange a admis avoir appris le secret de Batman. Il semble que cela va au-delà de la cape et du capuchon. Est-ce une indication de ce que les joueurs pourraient voir ? Est-ce que ce tourment est le thème sous-jacent d’Arkham City ? Verrons-nous Bruce Wayne ?Dax Ginn :L’atmosphère sous-jacente est que tout est en jeu. Le fait que Hugo Strange connaisse la véritable identité de Batman signifie que Batman a plus à perdre que jamais. La situation est donc également incroyablement désastreuse. Batman sauve Catwoman ici [dans le cadre de la démo GDC 2011] et la situation partout à Arkham City est que tout est en jeu pour tout le monde. L'avenir de Gotham City est en jeu. Personne ne ressent cela plus que Batman. C'est pourquoi Hugo Strange est un personnage si important pour nous car il met en jeu cet atout ultime. Batman : Arkham City est une histoire très, très personnelle pour le personnage de Batman.

Xav de Matos était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.