Examen du front intérieur

Homefront a du mal à être à la hauteur de ses aspirations en tant que jeu Red Dawn dans notre revue, mais trouve une certaine rédemption dans une action multijoueur amusante.

Homefront veut être considéré comme le jeu Red Dawn. Dix-sept ans plus tard et sans Patrick Swayze, Jennifer Gray et, oui, Charlie Sheen, je ne suis pas convaincu à 100 % que « de l'auteur de Red Dawn » fonctionne aussi fortement que l'espèrent ses promoteurs. Cela pourrait cependant être à l’avantage de Homefront, car le jeu parvient à peine à une caricature creuse du film.

Homefront suit les traces de Red Dawn comme s'ils ouvraient la voie à la liberté. Une Corée unifiée remplace la coalition cubano-russe du film, mais à part le changement d’uniformes, la stratégie d’invasion de l’Amérique divisée semble la même. Et comme le film, l'histoire reprend avec une bande de rebelles dans une petite ville du Colorado. Nous devenons adultes cette fois, le joueur jouant le rôle d'un pilote que la résistance échappe à sa captivité pour une mission spéciale.

Dans le voyage qui s’ensuit, Homefront fait tout son possible pour dépeindre une vision bouleversante de l’horreur de l’Amérique occupée. Si Aube Rouge a servi de mesure des craintes de l’ère de la Guerre froide, le fait que la brutalité et les meurtres de masse impitoyables survenus sur le front intérieur ne semblent pas immédiatement invraisemblables constitue un commentaire attristant sur l’état moderne du monde.

Mais tout sera fini assez tôt. Je ne suis pas du genre à surveiller l’horloge, mais beaucoup passeront par Homefront en une seule séance. En plus de paraître court, cette brièveté mine sa capacité à donner beaucoup de profondeur aux personnages ou à leur histoire. De toute façon, Homefront semblait se contenter d’adopter l’approche de la force brute, me frappant la tête avec ses images de violence et d’atrocités infligées à l’Amérique. Puis, alors qu’il semble trouver son rythme, le jeu se termine. J'avais l'impression d'avoir terminé un prologue.

Quoi qu’il en soit, le plus gros problème de Homefront vient de la différence fondamentale entre un film et un jeu. Peu importe à quel point il a vieilli, je peux m'asseoir et regarder Red Dawn ; Je dois jouer à Homefront pour voir comment cela se déroule. Une exécution médiocre en tant que jeu garantissait que, quel que soit le plaisir campy qu'il aurait pu y avoir, n'aurait jamais eu beaucoup de chance de se développer.

Dès l’instant où j’ai saisi une arme, j’ai su que quelque chose n’allait pas. Homefront donne moins l’impression de voir les choses à travers les yeux du personnage du jeu que de regarder un flux vidéo à distance, guidant une caméra à travers le monde. Le brouhaha de chaque étape ne fait qu’empirer les choses. Il est difficile de m'imaginer me promener quand j'ai l'impression de traîner une brouette cassée.

La situation ne s'est guère améliorée lorsque les balles ont commencé à voler. Malgré les détails de l'apparence des armes, aucun d'entre eux n'offre un coup de poing satisfaisant ; il n'y a pas non plus grand-chose pour les différencier au-delà de leur portée ou de leur cadence de tir. Homefront manque également de sens balistique. Chaque pression sur la gâchette entraîne une modélisation clinique de l’impact d’une balle, là où se trouve le réticule à ce moment-là.

Mes camarades combattants de la liberté bien intentionnés qui ont participé à chaque mission ont également fini par gêner le jeu. Plusieurs fois, lorsque j'avais besoin de suivre notre chef, j'ai fini par attendre son arrivée, puis je me suis déplacé soigneusement pour trouver le bon endroit qui lui permettrait d'avancer. Les portes closes étaient aussi amusantes. Nous nous empilions et si je me mettais sur le chemin de quelqu'un, ils me transperçaient, me faisant glisser pour pouvoir atteindre leur cible. Au moins, ils n'avaient pas besoin de baby-sitting. Personne n’est mort, à moins que leur scénario ne l’exige.

Même si je m'attendais à mieux, je suis entré dans Homefront en pensant au mode solo comme à une mise au point pour le multijoueur. Le développeur du jeu, KAOS Studios, est issu de l'équipe qui a créé le légendaire mod Modern Combat pour Battlefield 1942, et leur premier jeu, Frontlines uniquement multijoueur, s'est montré très prometteur.

Le mode multijoueur oppose les forces militaires américaines aux envahisseurs coréens dans des combats en équipe. Et comme de nombreux jeux de tir en ligne modernes, il propose un système d'expérience permettant de progresser dans les rangs et de débloquer de nouveaux équipements. Homefront aborde cependant un peu différemment la façon dont tous les jouets sont utilisés dans le combat. Les véhicules et les objets spéciaux coûtent des « points de bataille », une monnaie gagnée à chaque match en tuant des ennemis et en atteignant des objectifs. Tout le monde commence avec un nombre de points de base mais à la fin du match, tous les points inutilisés sont perdus.

Cela a mis en place pour moi un processus de prise de décision stratégique à deux niveaux. Dans le jeu, j'étais confronté à un dilemme permanent : dépenser mes points de combat dès que j'en avais assez pour utiliser un objet ou les mettre en banque et économiser pour quelque chose de plus cher comme un véhicule. Une fois que j'ai eu une idée de la façon dont je voulais jouer, j'ai dû commencer à adapter mes équipements en fonction de la façon dont je prévoyais de dépenser mes points.

Ce système fonctionne parce que KAOS a obtenu en grande partie un bon rapport coût/impact. Par exemple, un gilet blindé coûte très peu – il peut être équipé immédiatement à chaque fois – mais son utilisation à chaque apparition rendra difficile l’accumulation de points pour un achat plus important. D'un autre côté, économiser pour apparaître dans un tank ou un hélicoptère peut prendre un certain temps et met la pression pour gagner des points, de peur que le match ne se termine sans jamais rien utiliser.

La coordination entre coéquipiers devient également extrêmement importante. Pour qu'une équipe gagne, il faut que certains joueurs brûlent les améliorations bon marché dès qu'ils le peuvent pour surveiller constamment l'ennemi avec des observateurs tandis que d'autres économisent pour amener des armes lourdes et des véhicules dans le combat. Lorsque cela fonctionne, cela crée le sentiment satisfaisant de faire partie d’une attaque orchestrée. Lorsque ce n’est pas le cas, ou pire encore, mais seulement pour l’ennemi, cela conduit à des défaites frustrantes.

Avec autant de choses à faire, les matchs multijoueurs dégénèrent assez rapidement. Au milieu d'une partie, il est courant d'avoir quelques véhicules légers, peut-être un hélicoptère, parcourant la bataille, soutenus par des drones distants repérant des cibles depuis les airs, et toutes sortes d'ordonnances pleuvant sur des drones prédateurs plus gros. Tout cela semble très amusant, mais, comme en mode solo, des problèmes le freinent.

Le manque de pénétration des balles et de destructibilité dans l’environnement diminue considérablement la valeur tactique d’avoir autant d’options d’armes. Se cacher derrière une clôture en bois offre autant de protection qu'un mur de béton, que ce soit contre un calibre 9 mm ou un calibre .50. Et les équipes se terreront dans les maisons car même les frappes directes de missiles Hellfire ne causeront aucun dégât. J'ai également été confronté à un décalage paralysant dans presque tous les jeux auxquels j'ai joué. THQ a promis une capacité de serveur supplémentaire, mais sachez qu'obtenir un bon jeu peut être aléatoire.

Cependant, je ne me vois pas rester aussi longtemps en multijoueur. Malgré toute la réflexion qui a été menée sur ses systèmes, cela m'a surpris de ne trouver que des matchs à mort en équipe et de conserver les modes de points de contrôle pour jouer. Un intéressant « Battle Commander » d'IA leur donne une touche intelligente en offrant une prime pour l'élimination des cibles prioritaires. Mais une fois cette nouveauté passée, le manque de modes rend improbable une utilisation prolongée.

Pourtant, c’est plus long que ce que je recommanderais de dépenser avec le mode solo. Il s'est présenté comme une copie jetable de Red Dawn, incapable d'exploiter le charme du film et moins satisfaisant que des jeux similaires jugés uniquement sur ses mérites en tant que jeu de tir. Plus que n'importe laquelle de ses lacunes individuelles, ou peut-être à cause d'elles, Homefront m'a laissé me demander où allait le jeu qu'on m'avait promis.

[Cette revue de Homefront est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur THQ, jouée sur une Xbox 360.]