Left 4 Dead partiellement inspiré par la peur de la grippe aviaire

Les développeurs de Left 4 Dead reviennent sur l'origine de la série anti-zombies, y compris son inspiration et son développement.

QuandLaissé pour morta lancé pour la première fois sa nouvelle marque de massacre de zombies en coopération, il n'a pas fallu longtemps pour qu'une base de fans enragés se développe. Dans une récente interview, plusieurs sommités de Left 4 Dead, dont l'écrivain Chet Faliszek et Mike Booth, alors PDG de Turtle Rock, se sont souvenues de la naissance de la série Left 4 Dead.

L'équipe a révélé que l'ADN de Left 4 Dead provenait en réalité d'un mod Counter-Strike. Peu de temps après l'expédition de Turtle Rock StudiosCounter-Strike : Condition Zéroen 2004, le PDG Mike Booth a présenté un mod appelé Terror Strike – apparemment un mode d'attaque de zombies sans fin sur la carte CS_Italy – à Faliszek et Erik Wolpaw, qui sont tous deux tombés amoureux du concept. Plus tard dans la journée, le PDG de Valve, Gabe Newell, a enrôlé Faliszek et Wolpaw pour faire équipe avec Booth's Turtle Rock (acheté par Valve en 2008) pour développer davantage le concept. Au début du développement, Booth a expliqué que l'équipe avait compris qu'elle "avait cette pépite de gameplay où un petit groupe coopératif devait affronter des centaines de monstres de mêlée".

Des années de tests de jeu et d'itérations ont aidé l'équipe à se concentrer sur la création d'une expérience pour les joueurs à la fois « émergente et structurée ». C'est de là qu'est né le système de population procédural du jeu, qui ajoute et supprime constamment des zombies du monde du jeu pour créer l'illusion de hordes interminables de morts-vivants. (Le premier jeu n'autorisait que 30 zombies à l'écran à la fois.) Selon Booth, le comportement ambiant non agressif des zombies (par exemple lorsqu'ils sont simplement debout ou allongés) était également basé sur les peurs provoquées par le une potentielle pandémie de grippe aviaire en 2005.

Booth a précisé :

Nous avons en quelque sorte insisté sur ce point avec les infectés errants, la façon dont ils trébuchent et vomissent et ont l'air d'avoir la pire grippe de tous les temps. Nous voulions cette combinaison de pitié et de « ça pourrait être moi » avec « c'est horrible » et ensuite « Oh mon Dieu, les voilà, nous devons survivre ».

Le désormais célèbre directeur d'IA du jeu, qui module quand et où les zombies et les objets récupérés apparaîtront, sur la base d'une évaluation en temps réel des performances du joueur, a également été créé pour offrir une expérience plus dynamique et moins prévisible. Booth a expliqué comment le directeur de l'IA de Left 4 Dead a évolué avec la série :

Nous devions nous assurer que certains tempos et rythmes se produisaient régulièrement pour maintenir l'enthousiasme et l'attention des gens. Pour L4D, c'était essentiellement moi et du code C++ qui permettaient que cela se produise. DansL4D2nous l'avons généralisé dans un cadre d'outils plus large.

La rétrospective Left 4 Dead, qui aborde également le multijoueur compétitif et la façon dont l'équipe a conçu le jeu pour encourager les joueurs à coopérer dans un monde où la coopération était encore relativement rare, est disponibleici.