IndieCade 2011 : Voie

Nous mettons la main sur Way à l'IndieCade 2011 et discutons avec le designer Chris Bell de CoCo & Co. de la création d'un jeu sur la collaboration et la communication non verbale.

Il y a eu un certain nombre d'expériences coopératives très intéressantes à l'IndieCade 2011, mais l'une de mes expériences les plus mémorables a été un jeu de plateforme et de puzzle appeléChemin, auquel j'ai joué avec un parfait inconnu. La personne contrôlant le compagnon de jeu de mon personnage était quelqu'un que je n'ai vu ni à qui je n'ai parlé qu'après avoir terminé le jeu. Au fur et à mesure que le générique défilait, je me suis éloigné de la souris et du clavier et j'ai été obligé de traverser la pièce, de localiser mon nouveau compatriote et de lui serrer la main pour un jeu bien joué. C'était ce genre d'expérience.

Way reprend quelques conventions de base de plate-forme 2D, puis se superpose à un système de communication basé sur les gestes de type marionnettiste. En utilisant la souris, les deux joueurs peuvent rendre leurs avatars correspondants assez expressifs : les épaules haussent les épaules, les bras peuvent s'agiter et pointer, et même la tête du joueur peut trembler ou non. Ensemble, ils offrent au joueur une vaste suite d’outils de communication. Cela finit par être très important, puisque la plupart des énigmes du jeu nécessitent les efforts combinés des deux joueurs pour être résolues.

"Nous utilisons la métaphore selon laquelle" tout le monde voit le monde différemment "", a déclaré le designer Chris Bell, avant d'expliquer pourquoi lui et ses collègues développeurs de CoCo & Co. (Walt Destler, Katherine Rubenstein, Hugo Shih, Cynthia Jiang et Paulwei Wang) installé sur le cadre d'un jeu de plateforme 2D. "Lorsque ces deux joueurs entrent dans le jeu, ils viennent des extrémités opposées du même endroit. Une personne va de gauche à droite et une personne de droite à gauche", a expliqué Bell. "Voici ce genre que tout le monde connaît et connaît, et de cette façon, il concentre l'attention sur la communication et l'individu, par rapport à ces autres éléments [de plateforme de base] que les gens comprennent déjà."

Dans Way, "[un] joueur peut voir des choses que peut-être cette [autre] personne ne peut pas nécessairement voir", a déclaré Bell, une référence à de nombreuses énigmes en écran partagé du jeu. Par exemple, un joueur peut avoir besoin de sauter à travers une série de plates-formes que seul l'autre joueur peut voir. Expliquer quand et où sauter en utilisant uniquement des gestes peut être délicat, mais quand ça clique pour les deux joueurs, c'est incroyablement gratifiant.

Bell m'a dit que l'impulsion derrière le jeu était de "amener des joueurs des extrémités opposées de la Terre à jouer ensemble, à devenir amis et à utiliser le jeu comme une sorte de lien commun que nous partageons tous en tant qu'individus". Après quelques premiers prototypes, l'équipe de développement se faisant appeler CoCo & Co. a commencé à se poser la question : « Et si la communicationestle jeu ?"

La méthode de communication réelle utilisée par Way a également subi quelques itérations. "Au départ, nous n'avions pas l'intention de faire uniquement des gestes. Cela ne faisait pas partie du concept", a expliqué Bell. "Nous avions en fait quelques prototypes différents au début. Nous avions ce grand objectif d'essayer de créer une relation entre deux inconnus", a-t-il déclaré. "En particulier, deux inconnus qui pourraient ne pas être d'accord, ou "

Pour illustrer une partie de l'inspiration derrière le concept de Way et son système de communication basé sur les gestes, Bell a raconté une histoire touchante sur une époque où il s'est retrouvé perdu au Japon.

Je me suis perdu dans le marché aux poissons de Tsukiji. Il m'a fallu quelques minutes avant de partir, le trajet s'éloignait et tout ce que j'avais était une photo d'un lieu de rendez-vous. Et il y avait une Japonaise au milieu d’une conversation. J'ai juste dit "Sumimasen", ce qui revient à "Excusez-moi" - le seul mot japonais que je connaisse. Je montre simplement la photo, je m'incline devant elle et je lève les mains en guise de question. Et elle m'attrape juste par la main - elle met immédiatement fin à sa conversation, s'incline devant le gars à qui elle parle - elle m'attrape par la main et commence à courir. Nous courons pendant environ quatre pâtés de maisons et nous y arrivons, puis elle s'incline puis disparaît pour toujours. Je savais juste en moi que cette [expérience] était incroyable et j'allais créer un jeu en son hommage.

Le composant marionnettiste de Way est très simple à utiliser, mais aussi étonnamment profond. "Nous ne voulions pas que ce soit trop expressif - alors, vous pourriez tout aussi bien parler ou dessiner, par exemple. Vous pourriez simplement écrire des mots, et la communication serait alors essentiellement gâchée", a expliqué Bell en me guidant. la mise en place du système de contrôle. "Il fallait donc trouver un cadre de travail qui soit aussi humain et naturel. La marionnette, c'était... quand on en parlait, c'était une sorte de 'Aha !' moment."

L'adoption du système de gestes a été une étape importante, et Bell m'a dit que Way est conçu de manière à ne pas imposer de sens, mais plutôt à permettre aux joueurs de créer leur propre langage ensemble. "Toute la communication repose entièrement sur [les joueurs]", a-t-il déclaré. "Nous n'y faisons pas allusion. Nous ne disons pas quoi faire ni ce que cela signifie. Par exemple, il y a quelques énigmes dans le jeu que nous avons vues résolues de cinq ou six manières différentes, dont l'une nous n'en avions même pas l'intention."

Way est un jeu à but non lucratif, dont la version alpha 1.1 gratuite peut être téléchargée pour PC et Mac depuis le site du jeu.site officiel. C'est une aventure coopérative incroyablement charmante (bien qu'assez brève), et qui vaut la peine d'être prise.


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