OSC fracturé 'L'intersection des mécanismes de puzzle traditionnels avec des outils musicaux créatifs' '

Nous discutons avec le fondateur de l'Indie Studio PhosFiend Systems, Richard E. Flanagan, sur l'évolution de Fract OSC, une prochaine aventure de puzzle à la première personne avec une synthèse musicale en temps réel.

Le développeur indépendant PhosFiend Systems travaillait sur son jeu de jeu de puzzle musical depuis quelques années maintenant. Récemment recommandé commeFracture OSC, le jeu à la première personne avec une esthétique en forme de tron ​​a évolué considérablement depuis la sortie de la démonstration de prototype initiale en 2010. Hot sur les talons d'un nouveau journal vidéo impressionnant qui a récemment été dévoilé (vérifiez-le pour vous-même, ci-dessous!) en temps réel.

Le monde abstrait dans lequel se déroule OSC fract est composé d'une géométrie colorée. Dans le jeu, les joueurs explorent et résolvent des énigmes qui ramènent la vie aux machines récompensées du monde. Le son du monde et ses divers puzzles sont synthétisés en temps réel et peuvent être manipulés par le joueur, dans de nombreux cas, pour créer des paysages sonores originaux et malléables. Il s'avère que l'état actuel de Fract OSC est beaucoup plus proche de la vision initiale de Flanagan pour le jeu, qui, selon lui, est beaucoup plus proche de la réalisation.

"Cela a certainement parcouru un long chemin!" Flanagan a déclaré. "Et pour être honnête, ce que nous faisons actuellement avec le jeu est probablement plus proche de ce que j'avais imaginé à l'origine pour le monde de Fracte, même en 2010."

Flanagan, Henk Boom et Quynh Nguyen composent le personnel maigre de Phosfiend des développeurs. Lorsque j'ai contacté Flanagan, j'ai noté à quel point le jeu s'est amélioré par le prototype de 2010 (qui peut toujours être téléchargé pour PC et Mac à partir dusite officiel).

"L'idée de Fracte avait préparé depuis longtemps dans mon esprit, et le prototype n'a commencé à aborder ce que j'avais toujours voulu réaliser", a-t-il déclaré. À l'époque, Flanagan volait en solo et apprenait à utiliser le moteur Unity pour la première fois. "C'était loin d'être parfait, et il y avait beaucoup de choses que je n'ai pas pu réaliser en raison des contraintes techniques (c'est-à-dire mon manque de compétences en programmation)", a-t-il admis.

"Après l'IGF l'année dernière, nous avons décidé d'essayer de aller plus loin et de faire participer notre directeur technique Henk Boom", a expliqué Flanagan. "Cela a été un facteur énorme dans l'évolution du jeu, nous permettant de faire des trucs vraiment cool avec l'audio. Il nous permettait de viser ce que j'avais toujours voulu faire, ce qui est d'avoir une vraie création musicale faire beaucoup plus partie intégrante du jeu."

Atteindre cet objectif a nécessité une itération sérieuse. "Nous avons en fait du bulldozer et des pavés au cours du monde trois ou quatre fois depuis ce premier prototype", a-t-il déclaré. "Les outils que nous avons développés en cours de route ont également influencé la direction et la conception du jeu, ce qui nous emmène là où nous sommes maintenant."

Comme vous pouvez le voir à partir du plus récent intime de développeur pour fracture OSC (ci-dessus), synthétisant tous les sons de synthé dans la COS fract en temps réel, est bien plus qu'un simple gadget. Dans la vidéo du développeur, par exemple, il existe un certain nombre d'instances où le lecteur peut modifier le son de ses compositions à l'aide de cadrans colorés. Le changement d'audio est calculé à la volée en fonction des actions du lecteur. "Il y a beaucoup d'avantages à cette approche, en ce qu'il permet un degré de flexibilité et d'expression musicale beaucoup plus élevé pour le joueur", a-t-il expliqué. "De plus, cela émule mieux l'expérience de l'utilisation de vrais outils de fabrication de musique, ce que nous espérions. Si nous faisons notre travail correctement, il y aura un meilleur sentiment d'appartenance et d'implication au nom du joueur en ce qui concerne les sons qu'ils créent."

Cependant, la conception de puzzles autour de ces outils de l'agence de joueurs peut être une proposition délicate et difficile. Première qualification selon laquelle "il reste encore beaucoup" pour que l'équipe "cloue", Flanagan illustré, le principal défi est effectivement équilibrer les outils avec le gameplay et les puzzles.

"La difficulté réside dans le fait que nous essayons de concevoir des énigmes - dans le contexte de ce monde étrange - tout en essayant en même temps de présenter et d'enseigner au joueur certains de ces outils musicaux", a-t-il déclaré. "Nous constatons donc que le gameplay se trouve à l'intersection de la mécanique traditionnelle de puzzle avec des outils musicaux créatifs, et en tant que tel, est un exploit intéressant (et difficile) à essayer de réaliser."

L'impressionnant "studio" virtuel présenté dans la dernière vidéo de gameplay OSC Fract soulève également des questions sur la façon dont il sera finalement utilisé dans le jeu. J'ai dit à Flanagan - solidement basé sur la vidéo récente - que sa fonctionnalité semblait très "robuste" et "peut-être même un peu intimidante".

Il était rassurant d'entendre que le plan de PhosFiend Systems est d'éduquer et d'autonomiser progressivement le joueur. "Une chose à garder à l'esprit", m'a assuré Flanagan ", c'est que les outils du studio deviennent disponibles pour le joueur après avoir progressé dans le jeu et ont été initiés à certaines de ces idées dans le contexte du gameplay. Donc, l'espoir est qu'au moment où ils arrivent en studio et auront accès à ces outils, ils seront plus familiers."

Compte tenu du contrôle du studio virtuel de la musique de la musique à l'OSC semble donner aux joueurs, j'ai également demandé à Flanagan de l'assimiler à un homologue réel. Flanagan a répondu:

Les outils du studio ne sont en aucun cas censés capturer la gamme complète des capacités d'un poste de travail audio numérique - nous aimerions le considérer davantage comme une introduction à une future exploration musicale. Cela ne veut pas dire que nous n'offrons pas beaucoup de contrôle aux joueurs pour leur permettre une bonne gamme d'expression musicale. Nous voulons nous assurer qu'il est toujours accessible et amusant pour les personnes d'horizons musicaux (ou même non musicaux).

Bien sûr, lorsque vous donnez aux gens la possibilité de créer de la musique, ils apporteront souvent le désir d'économiser et de partager ces créations. Bien que rien de concret ait été décidé, Flanagan et l'entreprise semblent branchés à cette idée, ainsi qu'à la notion d'amélioration post-libération. "Il y a beaucoup de choses que nous aimerions essayer dans le monde des fractes à l'avenir. Donc, si le jeu se fait bien, cela nous permettra de pousser plus loin", m'a dit Flanagan. "Cependant, l'épargne et le partage restent l'une de nos principales priorités pour Fract OSC, mais nous évaluons toujours la meilleure façon d'y aller."

Fract OSC est toujours en développement actif, et bien que PhosFiend Systems n'ait pas encore de date de sortie spécifique, l'équipe pousse actuellement vers un certain nombre de jalons différents. Flanagan dit que le jeu verra une sortie sur PC et Mac "dans le courant de 2012".