Aperçu de Tomb Raider

Tomb Raider tente de surpasser Uncharted à son propre jeu en introduisant sa propre héroïne « de tous les jours ». Crystal Dynamics essaie de mélanger harmonieusement le péril cinématographique et le gameplay, avec des résultats mitigés.

PRISE RAPIDE : Tomb Raidertente de surpasser Uncharted à son propre jeu en introduisant sa propre héroïne « de tous les jours ». Crystal Dynamics essaie de mélanger harmonieusement le péril cinématographique et le gameplay, avec des résultats mitigés.

LA DÉMO :Lara ne passe pas une bonne journée. Après avoir survécu à son accident de bateau, elle se retrouve dans une situation assez désastreuse. Elle doit trouver à manger. Mais d’abord, elle a besoin d’une arme si elle envisage d’ajouter des protéines à son nouveau régime alimentaire de la jungle.

Elle trouve un cadavre se balançant dans un arbre au-dessus, pourrissant dans une sorte de piège. Cependant, le corps a un arc, elle n'a donc d'autre choix que de grimper et d'atteindre l'arc. Alors qu'elle saisit l'arme, elle perd l'équilibre, l'envoyant chuter au sol avec un cadavre sur elle. Au moins, elle a un arc, non ?

Bien que Lara hurle d'horreur, elle parvient simplement à se lever et à courir vers son prochain objectif : une meute de cerfs. Et, apparemment, cette voyageuse inexpérimentée est passée maître dans l’art du tir à l’arc, car il ne lui faut pas de temps pour emballer et étiqueter de la viande fraîche. C'est étrange à quel point cela lui est venu facilement, étant donné qu'elle était tombée d'assez loin et qu'elle devrait théoriquement être traumatisée par sa récente rencontre horrible.

DÉTAILS:Est-il ironique de dire que Tomb Raider semble être fortement inspiré par Uncharted, étant donné que beaucoup avaient appelé en plaisantant le premier jeu de Naughty Dog dans la franchise « Dude Raider » ? La franchise de Sony a transformé la formule Tomb Raider en introduisant un héros plus « ordinaire » et en intégrant des séquences cinématiques dans le gameplay. Crystal Dynamics essaie définitivement d'humaniser Lara Croft pour ce redémarrage, mais cela semble incohérent.

Dans une scène, Lara est prise dans un piège à ours. Après avoir été libérée, elle boite brièvement, pour ensuite revenir immédiatement à son animation de course normale. Compte tenu des nombreux gémissements et grognements douloureux qu'ils ont enregistrés pour Lara, il est étrange qu'elle ne semble pas réellement courir un réel danger. Même après être tombée d'une falaise, elle est apparemment invincible - une direction étrange à prendre pour un jeu présenté comme une sorte de jeu "d'horreur de survie". (C'est le même problème que j'ai eu avec Uncharted 3 - où un Drake assoiffé parvient à courir et à se frayer un chemin à travers le désert sans difficulté.)

Ces types d’incohérences sont courants, voire attendus, dans les jeux. Cependant, un problème que j'ai avec l'approche cinématographique de Tomb Raider est la fréquence à laquelle elle vole le contrôle au joueur. Par exemple, dans une scène, un de vos compagnons s'enfuit. Au lieu de permettre au joueur de le poursuivre dans le moteur de jeu, le jeu passe automatiquement à une cinématique où, bien sûr, Lara et ses compagnons prennent une terrible décision. Il n'y a même pas leillusionde choix, quelque chose qui est plutôt crucial pour rendre un jeu vidéo interactif - et pas seulement un film avec des éléments jouables entre les deux.

Au point culminant de la démo, Lara a été capturée. Les mains liées dans le dos, elle doit fuir le camp ennemi. Bien que dramatique, c'est un autre exemple du peu de gameplay émergent de Tomb Raider. Il n’y a qu’un seul chemin pour traverser cette situation fortement scénarisée. Au bout du chemin, Lara se fait sauter par un homme armé. Les deux se battent pour l'arme dans une séquence QTE assez graphique. Alors que le canon de l'arme se déplace de la tête de Lara à celle du méchant, une invite pour tirer avec l'arme apparaît à l'écran. Tuer ou être tué. Même si ce n'est pas vraiment un choix, au moins c'en était un. Tomb Raider aura besoin de plus de moments comme celui-là pour le rendre plus substantiel qu'il ne l'est actuellement.

Andrew Yoon était auparavant journaliste de jeux créant du contenu chez Shacknews.