Aperçu de MechWarrior Online

Il y a des années et des années, MW2 ne se traduisait pas automatiquement par « Modern Warfare 2 » ; Les joueurs sur PC utilisaient ce raccourci pour désigner le beau géant...

Il y a des années et des années, MW2 ne se traduisait pas automatiquement par « Modern Warfare 2 » ; Les joueurs sur PC utilisaient ce raccourci pour désigner le robot géant de simulation d'action MechWarrior 2. Même si je n'ai pas dévoré l'histoire pour nommer tous les clans ou les cinq maisons de la sphère intérieure, j'ai passé beaucoup de temps à alterner entre TIE Fighter et MechWarrior 2 (surtout MW2 : Mercenaries).

Outre les cinématiques d'ouverture fluides dans lesquelles des robots sautaient les uns sur les autres ou des Kodiaks se cachaient dans la neige, la série MechWarrior a trouvé un bon équilibre entre simulation et action. Même si je respectais Jane's Combat Simulations, j'avoue qu'il était plus facile pour moi de gérer un robot géant rempli de canons automatiques et de canons à projecteur de particules (PPC) que d'essayer de piloter un F-15 ou un AH-64 Apache. .

Quelques matchs deMechWarrior en lignelors d’un événement communautaire la semaine dernière, a suscité les souvenirs ci-dessus. Bien que j'associe généralement l'expression "jeu de tir gratuit" aux imitations de Counter-Strike, je me suis retrouvé agréablement surpris de voir à quel point ce jeu de tir gratuit a réussi à évoquer des souvenirs. J'ai dû désapprendre beaucoup d'habitudes que les jeux modernes à la première personne m'avaient inculquées et je me suis souvenu de ce que j'avais fait au milieu des années 90.

Le plus gros ajustement est venu du fait de me rappeler que je contrôle un tank géant avec des jambes, plutôt qu'avec une personne. Malgré le système de contrôle traditionnel WASD-plus-souris, j'ai dû réaliser que je n'étais pas un mec agile qui sautait avec un fusil d'assaut. J'ai dû m'adapter au fait que je pouvais viser et me déplacer dans différentes directions. Je devais me rappeler à quel point tourner mon réticule signifiait que je devais toujours faire pivoter mes jambes si je voulais continuer à poursuivre quelqu'un. Ce W ne signifie pas avancer - cela signifie augmenter les gaz tandis que S les diminue. Si je dépasse quelqu’un, je ne peux pas simplement m’arrêter et reculer instantanément ; J'ai dû faire face à l'inertie gigantesque de mon robot alors qu'il saignait lentement de la vitesse avant de passer en marche arrière.

Et puis il y a la gestion de ma foutue chaleur. Lors de mon premier match, aucune de mes armes n'était configurée, et le fait de tirer simultanément tous mes missiles et lasers (lorsque cela est fait intentionnellement, cela est souvent appelé une "frappe alpha") a rapidement conduit à l'arrêt de mon robot à cause de la génération d'autant de chaleur. . Après quelques minutes avec une interface légèrement obtuse qui utilise les touches fléchées et R-CTRL, j'ai finalement mappé mes armes en groupes pour mieux gérer ma chaleur par tir (et aussi avoir différentes armes prêtes à tirer pendant que les lasers refroidissent et que les canons automatiques/lanceurs de missiles se rechargent. ). Certaines cartes affectent également la chaleur : une carte (la Vallée Caustique récemment révélée) présentait un volcan qui ajoutait dix pour cent à votre compteur de chaleur total - même lorsque vous êtes juste debout - tandis qu'une autre dans la neige masquait beaucoup plus votre chaleur. efficacement. Enfin, même si je n'ai pas vu cela en action, j'ai entendu certains développeurs et joueurs dire que parfois, vos munitions de canon automatique ou de missile pouvaient exploser et gravement endommager votre robot (à moins que vous n'ayez un module CASE qui redirige l'explosion et atténue l'effet global). dommage).

Mais une fois que je me souviens que je pilote un robot plutôt qu'une personne, tout commence à s'enchaîner. Je commence à réaliser que les robots légers équipés de jets sautés se déplacent et attaquent effectivement avec une fluidité qui manque aux robots d'assaut. Là encore, les robots d'assaut peuvent encaisser et infliger beaucoup plus de punitions. Je commence à essayer des options comme contrôler une catapulte avec uniquement des missiles à longue portée (LRM) et jouer le rôle d'un tireur d'élite géant en camping. Ou utiliser le Jenner pour courir et marquer des cibles que mes coéquipiers pourront frapper avec des missiles. Ou voir si je peux répéter mon ancienne tactique consistant à équiper uniquement des PPC et des AC20 pour produire un robot qui surchauffe toutes les deux secondes, mais lorsque chaque tir se connecte, il déchire presque tous les adversaires.

Comme je n'ai participé qu'à quelques matchs et joué avec le mechlab, je n'ai pas eu l'occasion de voir grand-chose du méta-jeu entourant le combat. Bien sûr, j’ai vu que j’avais gagné des points d’expérience et de l’argent, mais je n’ai pas pu en dépenser ni en utiliser. On me dit que le modèle gratuit comporte quelques crochets en plus du "payer de l'argent réel pour les objets", comme le fait que certains mechs n'ont pas de coûts de réparation associés, mais gagnent également de l'argent à un taux réduit. Ou à quel point le système de points d'expérience a l'air bien, mais est-il résistant – ou finira-t-il par entraîner des niveaux obscènes de broyage gratuit par rapport au nivellement payant ? J'ai aussi un peu d'hésitation concernant l'interface. Je n'ai pu jouer qu'avec la configuration WASD et de la souris, donc je ne suis pas sûr de la façon dont MWO fonctionne avec une configuration Hands-On Throttle-and-Stick attendue. Cependant, Razer crée un contrôleur personnalisé au look insensé qui comprend un joystick, un clavier mécanique et un deuxième écran au milieu (cependant, je me demande pourquoi ils ont opté pour cela et non, disons, une station d'accueil pour votre tablette existante), donc j'espère que cela signifie que les joysticks recevront autant d'amour que les souris (contrairement à la façon dont Freelancer était une simulation spatiale réservée aux souris).

Même en tant que tel, malgré quelques questions sur le jeu à long terme, l'interface et son coût réel, quand vient le temps de jouer réellement, cela ressemble à ce que MechWarrior devrait faire. Les graphismes sont peut-être un peu clairsemés pour le moment (la plupart de mes kills ont des explosions moins que prévu et plus de robots qui s'enflamment et s'éteignent sans se rallumer pour le reste du match), mais c'est quelque chose que les développeurs sont en train de faire. peaufiner et répéter continuellement. À la base, il s’agit d’une simulation d’action de char géant moderne avec jambes qui me manque depuis les années 90. En passant (même si cela ressemblera sans aucun doute à une publicité, mais je vais juste le dire) : si vous vous souvenez des jeux MechWarrior avec autant d'affection que moi, alors vous voudrez probablement vous pencher sur la fin probable. bientôtProgramme du fondateur. Et peut-être que tout cet effort nous rapprochera d’une sorte de réédition moderne de TIE Fighter.