Revue Dishonored : jeu de rôle basé sur une histoire

Dishonored est ce RPG rare qui fait du jeu de rôle le jeu, pas le calcul des chiffres ou le désir de créer la construction idéale ou d'obtenir cette pièce d'équipement épique. Arkane Studios a créé un chef-d'œuvre scénarisé qui défie les conventions et mérite le titre de classique.

Le défi pour un développeur qui crée un jeu est de créer un lien avec le joueur, le genre de lien dans lequel le joueur en tant que protagoniste non seulement croit en la mission de son alter ego, mais se soucie également des personnages du jeu sur le plan émotionnel. L'histoire est l'essence de tout bon RPG, et le développeur doit permettre au joueur de ressentir la colère, la frustration, la joie ou l'une des innombrables émotions du personnage à travers cette histoire. Un bon RPG crée une relation de confiance avec le joueur et exige que le jeu de rôleêtrele jeu. Et pour cette raison, Arkane StudiosDéshonoréest un excellent RPG. Mes émotions ont déterminé mon style de jeu en tant que garde du corps Corvo, faussement accusé du meurtre d'une impératrice bien-aimée et de mon amie. J'ai commencé avec l'idée que blanchir mon nom était secondaire par rapport à la recherche de ceux qui l'avaient tuée et kidnappé sa fille, le futur monarque que j'avais vu grandir lorsque j'étais leur garde du corps. J'ai commencé à jouer de manière non létale, ignorant totalement que ce que j'allais vivre allait bien au-delà des RPG traditionnels pointer-cliquer.De nombreux RPG s'appuient sur un système de points d'expérience arbitraire pour vous permettre d'acquérir des compétences qui sont finalement théoriquement conçues pour créer la meilleure construction possible pour éliminer le grand méchant patron à la fin. Dishonored se contente de vous permettre de jouer sans aucun pouvoir ni équipement modifié. J'aurais pu terminer le jeu en utilisant la furtivité et mon intelligence et ne pas être plus fort qu'au début. Vous ne commencez pas le jeu avec des pouvoirs, car l'Outsider arrive tôt dans le jeu pour vous donner la possibilité de les apprendre. Pour acquérir ces pouvoirs surnaturels, il faut trouver des runes, avec un certain nombre de runes nécessaires pour « acheter » un pouvoir. Le plus utile est peut-être le clignotement, qui vous permet de vous téléporter sur une courte distance dans n'importe quelle direction. Pourquoi tuer 10 ennemis quand vous pouvez cligner des yeux jusqu'à un rebord et les contourner ? Des charmes d'os peuvent également être trouvés, qui vous donnent des capacités mineures telles qu'une augmentation du mana ou de la santé. Vous pouvez même améliorer votre équipement à la fin d'une mission si vous trouvez suffisamment d'argent en cours de route. C’est l’un des principaux atouts de Dishonored. Le concept de capacités et les mécanismes de jeu ne gênent pas l’histoire ou l’expérience. Les objets que vous trouvez en cours de route - des potions de santé, des carreaux d'arbalète ou même des pièces de monnaie - sont essentiellement un bonus qui facilite l'accomplissement d'une mission donnée. Vous n’en avez pas besoin. Ce dont vous avez besoin, c'est de créativité et d'intelligence pour contourner les obstacles qui vous sont lancés et Dishonored vous propose de nombreuses façons de le faire si vous êtes suffisamment patient pour les trouver. Même écouter les plaisanteries inutiles des gardes ou des habitants peut vous donner des indices pour accomplir vos tâches. Ne vous y trompez pas cependant : Dishonored est un jeu impitoyable et vous devez souvent sauvegarder. L'IA est incroyablement intelligente. Laisser un corps à la vue de tous alertera les autres gardes. Les bruits ou même vos pas peuvent amener les gardes à être plus conscients, vous obligeant à vous cacher pendant un moment jusqu'à ce que les choses se calment. La distraction et la mauvaise orientation sont vos amis ici et plus tôt vous entrerez dans cette mentalité, plus une mission peut être facile. L'intelligence des gardes et de la population en général rend l'expérience de jeu de rôle beaucoup plus crédible.

Un cadre magnifique, avec un dessous laid qui avait besoin d'être nettoyé.

Tout cela est lié à l’expérience. À chaque instant, je me suis retrouvé à essayer d'échapper à la découverte. Parfois, je n'y parvenais pas, me forçant à tuer le garde de la ville. En fait, j'ai ressenti des remords au début, parce que mon objectif n'était pas mortel. Mais à mesure que l’histoire évoluait et que les éléments clés de l’ampleur de la corruption de Dunwall devenaient plus clairs, j’ai senti ma colère monter. L’approche non létale n’était plus aussi importante et je créais le chaos partout où j’allais. Je voulais que mes ennemis aient peur de moi, et Dishonored prévoit cela. Plus je créais de chaos, plus il y avait de gardes et plus j’avais d’obstacles à surmonter. Vers la moitié de l'histoire, je laissais des corps partout et je savais que je me rendais les choses plus difficiles, mais je m'en fichais. L'histoire qu'Arkane a conçue – avec divers rebondissements qui me tenaient constamment sur mes gardes – m'a tellement investi dans le sauvetage de la fille de l'Impératrice que je ne me souciais de rien d'autre, ni de quiconque se mettait en travers de mon chemin, ami ou ennemi. Il y avait même des cas où je ne tuais pas les cibles prévues si les laisser en vie les humilierait davantage. Vers la fin du jeu, un personnage m'a dit qu'il n'aimait pas ce que j'étais devenu et il prévoyait d'avertir les gens de mon approche. J'ai tué mon ancien ami avant qu'il ne puisse le faire. J'étais devenu si impitoyable. Je suis sûr que si j'avais respecté mon plan initial de non-létalité, la scène se serait déroulée différemment, mais encore une fois, je m'en fichais. Ce n’est pas ma façon de jouer habituellement à ce type de jeu, remarquez. Je suis presque toujours le bienfaiteur légitime qui essaie de faire ce qui est juste pour tout le monde, y compris les méchants. Mais il y avait quelque chose dans la façon dont l’histoire était présentée qui changeait tout cela. Un jeu qui peut vous faire modifier votre style de jeu traditionnel est l'essence même du jeu de rôle, vous obligeant à comprendre la moralité de vos actions et à admettre que cela n'a pas d'importance parce que les enjeux étaient trop élevés.

Je n'étais pas obligé de tuer les frères Pendleton, mais je le voulais.

Certes, le jeu n’est pas sans défauts. Il y a quelques missions consécutives en milieu de partie qui offrent peu de conseils sur ce que vous devez faire ou où vous devriez aller, et il est facile de se perdre. C'est la seule fois dans le jeu où j'ai perdu mon personnage et suis devenu frustré. Il n’existe aucune carte qui vous aide à localiser où vous vous trouvez. Aussi bonne que soit l'histoire et aussi répandue que soient les informations sur l'histoire et la saveur locale via des livres et des journaux disséminés dans les missions, il y a quelques points de l'intrigue qui auraient pu nécessiter un peu plus d'explications. Mais mis à part les défauts mineurs, au moment où le générique de fin s'est déroulé, j'étais épuisé émotionnellement et en même temps stupéfait qu'un jeu puisse changer ma façon de vivre.toujoursjoué. Dishonored est ce jeu rare qui reprend le meilleur des romans à suspense et des films d'action et les transforme en une expérience interactive. Il n’est pas nécessaire de faire des calculs ou de débattre sur la construction idéale du personnage. Il s’agit d’un jeu de rôle à son meilleur en matière d’histoire et Arkane a créé une formule qui mérite d’être imitée.
Cette critique de Dishonored était basée sur une version numérique PC du jeu fournie par l'éditeur.