Aperçu de Call of Juarez Gunslinger : fiction flexible

Nous discutons avec Blazej Krakowiak de Techland du vieil ouest et du narrateur peu fiable de Call of Juarez Gunslinger, et obtenons quelques impressions pratiques.

Techland aime le vieil ouest. La plupart des Américains ont stocké notre mythologie commune dans un coin de notre conscience collective et sont passés à d'autres tropes d'histoire, mais le développeur polonais responsable de la série Call of Juarez semble toujours aussi passionné par le genre. Après une brève et sans doute peu judicieuse incursion dans les temps modernes avecL'Appel de Juarez : Le Cartel, son prochain jeu sous-titréPistolerose déchaîne bruyamment devant les westerns spaghetti. Il a peut-être fallu Le Cartel pour nous le faire manquer, mais la ferveur renouvelée est si charmante qu'elle est contagieuse.

Blazej Krakowiak, responsable de la marque internationale de Techland, a expliqué à Shacknews pourquoi l'entreprise est si enthousiasmée par ce décor. "Si vous regardez les westerns modernes, c'est plutôt une dystopie, parce que vous avez cette société, cette loi et cette morale, et elles s'effondrent autour de vous. Cela devient le Far West", a-t-il déclaré. "Dans le Far West – ce que nos fans aiment vraiment, les trucs classiques – vous allez là où il n'y a rien et vous construisez quelque chose. Vous construisez le code d'honneur, vous construisez la moralité, vous construisez la loi. Fondamentalement, l'Amérique était construit comme ça. C'est pourquoi il vit dans la culture pop. Les gens voulaient davantage ce type de western positif.

Gunslinger se distingue des précédents jeux Call of Juarez par son dispositif de cadrage narratif. Le jeu est centré sur un vieux chasseur de primes, Silas Greaves, qui raconte l'histoire de sa vie assis dans un saloon. Vieille, peut-être ivre et plus que désireuse d'embellir, l'histoire de Greaves ne correspond pas toujours à l'histoire. D'une part, il rend l'incroyableréclameravoir personnellement été en contact avec trois des hors-la-loi les plus célèbres de l'époque : John Wesley Hardin, Billy the Kid et Jesse James. Mais reconnaître sa nature peu fiable constitue une grande partie de l’idée centrale du jeu.

"Nous nous sommes tournés vers le véritable tissu des westerns, les légendes", a déclaré Krakowiak. "[Silas est] le narrateur et pendant que nous jouons, nous l'entendons raconter sa propre vie. En tant que narrateur, il contrôle également l'histoire. Donc, s'il change quelque chose, s'il change d'avis ou si quelqu'un lui dit qu'il est probablement se faisant bien paraître, il peut revenir en arrière et le réviser un peu, et le jeu change pour refléter cela devant nous. »

Dans une courte démo pratique, cela a été exprimé à travers un commentaire courant qui semblait changer en fonction de la façon dont je traitais les ennemis. Le jeu était cependant encore essentiellement linéaire, car sortir des limites de la mission ferait apparaître un avertissement utile indiquant que je m'écarte du cap de l'histoire qu'il essayait de raconter. Et si le jeu concerne une chose, c'est que c'est l'histoire de Greaves à raconter.

"Dans le Far West, les romans à dix sous, la presse écrite, tout ne faisait que commencer. C'est quelque chose qui a déclenché toutes les choses que nous tenons pour acquises", a expliqué Krakowiak. "Les informations voyagent pendant des semaines à travers le pays. Si vous lisez un roman à dix sous, vous ne savez pas vraiment mieux. Si un gars s'assoit et dit qu'il était là, vous pouvez supposer qu'il est plein de merde, mais c'est son histoire. Il peut en faire ce qu'il veut. S'il est le seul à avoir survécu, il contrôle absolument tout."

Même si la série revient à ses racines, elle introduit de nouveaux éléments. Une fonction « Sens de la mort » vous donne une chance de vous sauver d'une balle potentiellement mortelle en ralentissant le temps d'esquive. Il introduit également des mécanismes de jeu modernes plus courants pour la première fois dans la série, comme des compétences à débloquer et un système de notation.

Au cours de mon expérience dans le jeu, certains segments ont été soumis à des essais et des erreurs pour apprendre les positions ennemies. Les bandits que je combattais n'étaient pas incroyablement intelligents, mais ils étaient bien armés et nombreux, il était donc courant de faire quelques tentatives pour obtenir un échange de tirs parfait. Le jeu lui-même est un jeu de tir à l'ancienne avec quelques cloches et sifflets, mais le tir semblait naturel et bien équilibré, et l'environnement était suffisamment nouveau pour m'en sortir. Si l'intrigue réalise son potentiel, Gunslinger pourrait simplement être un rappel agréable à une époque plus simple – à la fois en tant que jeu de tir et western.