Aperçu de Sonic Lost World : trouver sa place

Impressions pratiques de Sonic Lost World de l'E3, ainsi que réflexions du producteur Takashi Iizuka.

Le scepticisme sonore est devenu presque monnaie courante à l'annonce de l'annonce d'un nouveau jeu. Le jeu de plateforme de personnages a eu quelques bonscoups, mais dans l'ensemble, son palmarès a encouragé ce que les fans ont surnommé leCycle sonique. Au risque de tomber dans ce piège décevant, ce que j'ai vu jusqu'à présentMonde perdu soniqueça a l'air prometteur.

En fait, en regardant les séquences de gameplay de Sonic courant dans un monde cylindrique, beaucoup se sont souvenus du très appréciéMario Galaxie. Bien que le producteur Takashi Iizuka affirme que le jeu n'a eu aucune "influence intentionnelle" de la part de Mario Galaxy, il semble que Sega ait abordé ce Sonic avec des objectifs similaires.

"L'approche de conception de ce jeu est d'offrir une énorme quantité de variété, à la fois visuellement et du point de vue du gameplay", a-t-il déclaré. "Nous voulons que chaque étape offre quelque chose d'unique pour surprendre et ravir le joueur. Nous ne voulons pas qu'une étape cylindrique avec vue vers l'avant soit suivie par une autre, afin que vous puissiez deviner ce qui va se passer. La 2D comme celle que vous avez Comme nous le voyons sur le salon, il n'y aura peut-être pas d'autre étape dans laquelle le gameplay ressemble exactement à cela. Nous voulons offrir de nouvelles expériences à chaque étape.

Ce niveau de variété était affiché dans une capacité limitée pendant mon séjour avec Lost World sur Wii U. La scène principalement en 2D, un monde à base de bonbons dans lequel des morceaux de réglisse tourbillonnaient et se courbaient pour donner la forme de la plate-forme, semblait un peu plus clairsemée que scènes Sonic classiques, mais le style visuel était attachant. La scène 3D la plus difficile, dans laquelle Sonic courait dans une ruche octogonale et esquivait à travers les trous, était l'une des actions Sonic les plus intelligentes auxquelles j'ai joué depuis des années.

Sega a révisé le système de contrôle pour cette entrée, et Iizuka a été très franc sur certaines des faiblesses des précédents titres Sonic. Le mouvement de Sonic a fait l'objet d'une refonte plus sérieuse, le gardant se déplacer lentement par défaut afin qu'il puisse effectuer des sauts de plateforme précis. Maintenir la gâchette, comme dans un jeu de course, le met dans une course plus rapide, semblable à la vitesse classique à laquelle vous pourriez vous attendre. Enfin, le spin-dash est sa vitesse de pointe et est utilisé pour créer de l'élan. J'ai eu quelques difficultés à m'adapter aux nouvelles commandes de la section 2D, mais la scène 3D me semblait naturelle.

Iizuka dit qu'ils espèrent que les nouvelles formes géométriques pour les scènes 3D "résolvent certains des compromis de développement que nous avons faits dans le chemin de la vue avant 3D de Sonic, puisqu'il s'agit d'un chemin linéaire. Cela donne au joueur plus d'espace pour Déplacez-vous et tracez plusieurs chemins autour de la forme.

Sega accorde également plus de liberté pour optimiser ses plates-formes prévues, puisque cela fait partie de l'accord exclusif de Sega avec Nintendo. Les deux versions du jeu sont très spécifiquement ciblées sur les spécifications techniques de chaque système. En même temps, les deux versions sont distinctes. Le jeu 3DS a le même thème et les mêmes objectifs de conception, mais des étapes complètement différentes. Iizuka dit que les deux seront également interconnectés d'une manière ou d'une autre, mais n'est pas encore prêt à en parler.

Quant au célèbre cycle Sonic, Iizuka a mentionné que Sonic est le seul personnage jouable dans ce jeu. Au moins quelques-uns de ses amis animaux apparaîtront – Tails, Knuckles et Amy ont été mentionnés spécifiquement – ​​mais Sega veut en faire une expérience Sonic singulière et met directement l'accent sur le hérisson bleu.