Le producteur exécutif d'Infinity Ward, Mark Rubin, affirme que les cartes dynamiques de Call of Duty: Ghosts sont destinées à ajouter une couche de stratégie, plutôt qu'une simple fioriture visuelle de structures explosées.
Call of Duty : Fantômesintroduit de nouveaux éléments dans la série, commecartes dynamiquesdans les modes multijoueurs. Ces points ne sont cependant pas entièrement dynamiques, mais reposent plutôt sur des points de fracture particuliers. Le producteur exécutif d'Infinity Ward, Mark Rubin, a déclaré que la décision a été prise d'encourager la stratégie à mesure que les joueurs apprennent à connaître les points destructibles, plutôt que ce qu'ils pensent être simplement une fioriture visuelle.
"Tout le monde sait que cela peut arriver là-bas, et quelqu'un va l'utiliser intelligemment", a déclaré Rubin.Eurogamer. "Certaines cartes comportent des pièges que vous pouvez poser, que vous pouvez ensuite utiliser dans le cadre de votre stratégie de jeu. Il ne s'agit donc pas toujours de destruction. La destruction n'est pas tout, du point de vue dynamique des cartes. Elle change les choses. Elle fait bouger les choses. Dans certaines cartes dont nous n'avons pas parlé, il s'agit littéralement de déplacer des objets à l'écart, ou de les remettre sur le chemin. Cela devient plus une stratégie de carte plutôt que simplement, oh, ça a l'air cool de faire exploser un bâtiment.
Rubin a déclaré qu'ils ne voulaient pas que tout soit destructible, car cela risquait de voir les joueurs tout raser et de rendre la carte "juste plate et pas très intéressante".
Il a également souligné que, puisque cela ne se limite pas à la destructibilité, ils ont la liberté d'essayer diverses stratégies stratégiques. Une station-service dans Octane peut s'effondrer, ce qui créera une nouvelle couverture, tandis que faire exploser un mur particulier dans Strikezone peut exposer un ennemi caché. Le changement le plus spectaculaire survient dans Freefall, une structure qui crée lentement davantage de destruction à mesure qu'elle s'effondre.
Quant aux similitudes avec la série Battlefield et ses mécanismes de destruction bien connus, Rubin dit que c'était une coïncidence. "Je ne sais pas s'il y avait quelque chose dans l'air qui nous donnait envie tous les deux d'aller dans cette direction", a-t-il déclaré. "Pour les concepteurs de cartes, nous en sommes arrivés au point d'évolution naturelle et nous avons voulu faire quelque chose de nouveau avec nos cartes."