Un ensemble de documents divulgués par Edward Snowden, ancien sous-traitant de la NSA, révèle que des agences de renseignement comme la NSA et le GCHQ britannique ont créé des personnages et obtenu des données de communication sur Xbox Live, World of Warcraft et Second Life pour garder un œil sur d'éventuelles cibles terroristes et criminelles.
Le monde de l'information nationale est une fois de plus entré en collision avec notre coin dejeu vidéonouvelles, car un nouveau rapport affirme que diverses agences de renseignement ont tenté d'appliquer leur savoir-faire dans des jeux commeMonde de WarcraftetDeuxième vie, avec le service Xbox Live. Des documents classifiés divulgués par Edward Snowden, ancien sous-traitant de la National Security Agency, révèlent que des groupes ont espionné les jeux, croyant qu'ils pourraient être utilisés par des terroristes ou d'autres criminels pour communiquer secrètement.
Ledocuments, rapporté par leNew York Times, disent que les agences ont collecté des données sur les communications entre les joueurs, tout en créant leurs propres personnages pour recruter des informateurs dans le jeu. Craignant que ces jeux offrent une excellente occasion de « se cacher à la vue de tous », les responsables du renseignement ont estimé qu'ils devaient vérifier.
On ne sait pas exactement comment les agences ont eu accès aux données et aux communications, ni combien de joueurs ont été scrutés. Un document du siège des communications du gouvernement britannique (GCHQ) indique qu'il a "réussi à susciter des discussions entre différents joueurs sur Xbox Live". Il n'a pas précisé comment ces discussions avaient été obtenues. De son côté, Blizzard a déclaré que ni la NSA ni le GCHQ n'avaient obtenu l'autorisation de surveiller WoW.
"Nous n'avons connaissance d'aucune surveillance", a déclaré un porte-parole de Blizzard. "Si c'était le cas, cela aurait été fait à notre insu et sans notre permission."
Les porte-parole de Microsoft et de Linden Lab ont refusé de commenter.
Les documents publiés ne montrent aucune preuve de réussite de la lutte contre le terrorisme grâce à ces efforts. Une opération menée en 2008 par le GCHQ aurait contribué à réprimer un réseau criminel qui s'était installé dans des mondes virtuels pour vendre des informations de cartes de crédit volées. Mais la multitude d’agences impliquées présentait un inconvénient. Tant de groupes disparates étaient impliqués simultanément dans Second Life, indique le rapport, qu'un groupe de « déconfliction » a été formé pour les empêcher de se rencontrer.
Un document de la NSA affirmait que des cibles d'intérêt valides semblaient jouer à World of Warcraft, mais il n'indique pas que les cibles jouaient à des fins de communication néfastes. En d’autres termes, ils jouaient peut-être simplement pour s’amuser pendant leur temps libre.