Gone Home est remarquable dans la mesure où il est banal. Ce n’est ni avant-gardiste ni expérimental. Avec une perspective à la première personne et un monde 3D entièrement explorable, il semble instantanément familier, mais choisit de les utiliser pour raconter une histoire simple. Ce qui est génial. Cela peut sembler assez évident, mais Gone Home a soudainement fait prendre conscience de cela à un grand nombre de personnes. Merci, je suis rentré à la maison.
Lorsque Caitlin Greenbriar est arrivée dans la nouvelle maison de sa famille après un an à l'étranger et l'a trouvée vide, elle a essayé de savoir où ils se trouvaient. C'est ça.Je suis rentré à la maisonest remarquable dans la mesure où il est banal. Ce n’est ni avant-gardiste ni expérimental. Avec une perspective à la première personne et un monde 3D entièrement explorable, il semble instantanément familier et pertinent, mais choisit de les utiliser pour raconter une histoire simple. Ce qui est génial. Cela peut sembler assez évident, mais Gone Home a soudainement fait comprendre à de nombreuses personnes que cela était possible. Merci, je suis rentré à la maison.
Une grande partie de la raison pour laquelle Gone Home connaît un tel succès est que le développeur The Fullbright Company connaissait ses limites. Commencer avec une équipe de trois personnes et un petit budget signifiait que tout devait être petit, serré et affiné. Gone Home est une maison, une histoire et tout un tas d'armoires et de tiroirs qui s'ouvrent, et évidemment c'est très bien. La maison et son contenu sont intéressants, passionnants et souvent divertissants à explorer, et suscitent un étrange sentiment nostalgique de retour à la maison pour les trentenaires environ.
Les histoires qui se chevauchent dans le jeu sont simples mais touchantes, le quotidien de la vie des gens ordinaires. Nos vies. Nos vies ennuyeuses et stupides. Nous ne sommes pas des héros, mais nos vies comptent. Encore une fois, ce n’est pas extrêmement ambitieux ou difficile, mais petit, serré et perfectionné.
Les jeux vidéo à gros budget s'améliorent globalement pour injecter un élément humain dans leurs histoires, mais souvent le jeu et l'histoire souffrent de leurs tentatives. Ils se mettent en quatre pour expliquer pourquoi, non, écoutez, sérieusement, c'est tout à fait naturel et raisonnable qu'une seule personne en assassine des centaines. Les superproductions des grands éditeurs ne sont pas sûres, amplifient inutilement leurs histoires et introduisent des cinématiques parce que jouer est apparemment honteux - non, disent-ils, ils ne créent pas de jeux pour jouer, ils créent des histoires et des mondes pour vivre et respirer. Alors que les idiots sur Internet s'émerveillent sur la façon dont Gone Home est dommageable pour les jeux, il est en fait plus respectueux que de nombreux jeux "appropriés" pour n'utiliser que les pièces de la Big Toolbox of Game Bits dont il a besoin.
Gone Home a pris des choses que nous connaissions et les a utilisées pour quelque chose que nous avons toujours su que c'était possible, mais que nous n'avons jamais vu pour une raison quelconque. Il dégage un manifeste discret et sans prétention : les jeux vidéo peuvent faire beaucoup de choses ; découvrons-en d'autres.
Divulgation : je suis vaguement ami avec le co-fondateur de The Fullbright Company, Steve Gaynor. Une fois, nous avons exploré ensemble un cimetière désacralisé, puis avons pris le thé de l'après-midi.
La ShacknewsLe meilleur de 2013Les récompenses ont été déterminées par un vote par scrutin auprès de l'ensemble du personnel de Shacknews. Notre premier choix sera dévoilé demain.