Questions et réponses bavardes : le producteur exécutif de Carbine Studios discute de WildStar

WildStar s'est propulsé jusqu'à présent parmi les MMORPG préférés de la communauté Shacknews de l'année et le producteur exécutif Jeremy Gaffney a proposé quelques réponses à certaines des questions les plus brûlantes de Chatty.

Cela fait presque un mois depuisÉtoile sauvagelancé pour la première fois au public et après un momentdébut difficile, le jeu est rapidement devenu un favori de la communauté Shacknews. Dans la foulée du nouveauSouche Ultra Dropmise à jour, lancée aujourd'hui, Shacknews souhaitait transmettre certaines des questions de Chatty à Carbine Studios.

Le producteur exécutif Jeremy Gaffney était plus qu'heureux de fournir des réponses à notre guilde des robots communistes géants, expliquant comment le monde du jeu a été créé, comment les quêtes sont conçues et pourquoi Carbine n'est pas sur le point d'abandonner sa vision de raids de 40 personnes. de sitôt.

Haxim demande : J'ai entendu dire que l'histoire du monde est assez divertissante, quels types d'inspiration ont-ils utilisés pour créer le monde/l'histoire du jeu ?

Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar: Nous avions en fait un concept original, c'est que nous voulions raconter une histoire épique dans un monde fantaisiste. Nous voulons un endroit rempli de danger, de mystère et d'exploration, car nous avons tout ce contenu qui se débloque au fil du temps. Vous avez donc besoin d’un cadre qui soutienne bien cela, d’un concept de base qui résonne. Et le concept central qui a trouvé un écho auprès de notre équipe était le suivant : « Imaginez la race la plus puissante de l'univers qui invente la technologie et la magie les plus puissantes. Que se passe-t-il lorsqu'elles disparaissent ? Et qu'est-ce qui les a fait disparaître ? Et ce concept de base a vraiment guidé presque tout le reste tout au long du processus. Donc, en termes de monde et d'histoire, cela fait beaucoup et la partie fantaisiste nous a vraiment donné la liberté d'avoir un monde dans lequel nous avons une histoire sérieuse, avec ces méchants fous que vous découvrez au fil du temps. . Mais c'est aussi un monde rempli de hamsters psychopathes et de zombies de l'espace et tout ce que nous voulions y mettre qui nous faisait rire et nous semblait amusant.

Melkore demande : D'où vient l'idée de Warplots ?

GaffneyJe voulais vraiment faire des Warplots dès le début et la raison en est que nous voulions faire des trucs sympas et dynamiques dans notre monde. Nous avons donc créé un système appelé « fiches et prises », dans lequel vous pouviez prendre une partie du monde et l'échanger et introduire une autre partie d'un autre monde et l'échanger, afin de pouvoir mélanger et assortir les choses. Nous avions de grands projets pour cela. Nous voulions que des donjons de découverte sortent du sol, où quelque chose de gros apparaisse, ou où un vaisseau spatial s'écrase dans le paysage et où les gardes s'enfuient pour créer de nouveaux camps. Et nous voulions un logement où l'on puisse faire des trucs fous, mais le point culminant de tout cela était... le logement a déjà été fait. Et si vous pouviez construire une forteresse complète et, avec les « fiches et prises », vous pouviez échanger vos pièces de forteresse et celles d'autres personnes sur une carte. Et puis nous nous sommes demandé ce qui se passerait si nous pouvions capturer les boss de raid et les utiliser là-bas. Beaucoup de choses sont organiques et une grande partie de ce concept original est basé sur ces « fiches et prises ».

Je vais vous dire qui d'autre a été vraiment impliqué et a pris le concept original, l'a concrétisé et l'a fait sien : c'est Jen Gordy, notre responsable de la conception des systèmes de groupe. Elle a simplement adopté ce concept et, au début, beaucoup de choses semblaient impossibles. Beaucoup de gens, même certains membres de notre propre équipe, ont dit : « Vous ne pouvez pas faire ça », et elle a simplement pris l'idée et l'a mise en œuvre. Ce système est désormais le sien, plus que n’importe qui d’autre. Elle y a mis tout son cœur et son âme.

InfoBiter demande : Comment envisagent-ils d'aborder l'équilibre des classes après la sortie ?

Gaffney: L'équilibre des classes est toujours intéressant, parce que vous obtenez toujours du rock en pensant que le papier est maîtrisé, alors que penser aux ciseaux est tout simplement génial. Ce que nous faisons, c'est que nous avons un chef d'équipe pour chacune des classes, qui est en communication constante avec les joueurs via les forums et d'autres canaux, et ils gardent un œil sur les données plus que toute autre chose, s'assurant que les choses se passent bien. niveau d'équilibre correct. Et équilibre ne signifie pas égalité, cela signifie simplement que c'est équilibré. Vous regardez à quel point StarCraft est bien conçu, où vous avez différentes factions, chacune avec des pouvoirs très différents et bien équilibrés les uns par rapport aux autres. C'est un bon équilibre et c'est ce que nous visons avec les cours. Nous voulons qu'ils soient différents les uns des autres, mais sans avantage majeur dans les styles de jeu.

Notre plus grand défi est de nous assurer qu'ils sont équilibrés en PvE pour la mise à niveau, qu'ils sont équilibrés en fin de partie, dans les zones de guerre, qu'ils sont équilibrés dans les arènes aux niveaux supérieurs et qu'ils sont équilibrés dans les Warplots à les niveaux supérieurs. Nous avons tellement de types de contenu, nous veillons à ce que tout soit équilibré et lorsque vous apportez une correction dans un certain domaine... s'il y a quelque chose qui rend un personnage puissant dans Warplots et qu'il est supprimé, ce qui rend ce personnage plus faible dans tous les autres domaines de le jeu, vous avez vraiment énervé votre base de joueurs. Nous avons donc déployé beaucoup d'efforts pour nous assurer de ne pas commettre ce genre de choses en testant nos mouvements à l'avance. Nous allons déployer beaucoup de choses pour les tests, afin qu'ils soient testés avant d'être rendus publics.

L’autre chose concerne les joueurs. Il est très probable que nous invitons certains des meilleurs joueurs de différentes classes à communiquer directement avec nos responsables de classe, car nous voulons nous assurer que le slogan "Les développeurs écoutent" n'est pas une bêtise mais bien la réalité.

Ashkie demande : Quelle a été l'approche générale de la création des quêtes et pensez-vous avoir un nombre suffisant de moments mémorables ?

Gaffney: Voici notre théorie sur la création de quêtes. Nous voulons créer des environnements dans lesquels les joueurs peuvent soit se sentir vraiment intelligents s'ils sont expérimentés, soit s'ils sont novices, ils ne peuvent pas être détruits par les mêmes choses qui enthousiasment les joueurs de MMO plus expérimentés. Nous appelons donc cela du contenu en couches, dans lequel nous prenons un scénario principal avec ces moments épiques dont vous parlez (moments cinématographiques, déverrouillages qui changent votre environnement, etc.), et nous l'entourons de tâches, d'objectifs facultatifs comme des quêtes de mise à mort et de collecte. quêtes. Et une autre couche est celle des chemins, où les types de quêtes que les chemins vous proposent vous encouragent à explorer, qu'il s'agisse de puzzles de saut, vous devez trouver un moyen d'obtenir une balise dans les montagnes, vous devez découvrir un système de tunnels caché, vous êtes un colon et vous construisez des trucs, ou vous êtes un soldat et vous organisez des résistances contre de gros monstres. Cette couche de chemin est composée à environ 20 % de choses que les joueurs aiment probablement, puisqu'ils ont choisi leur propre chemin de personnage. Nous aimons vraiment ce mélange et lorsque nous avons bien réalisé un domaine, je pense que cela se voit vraiment.

Nous essayons également d'avoir des mesures environnementales. Même si vous devez tuer des choses, la sensation est différente, car si vous tuez un monstre très dur, cela remplit davantage votre barre de quêtes, ce qui est idéal pour les joueurs expérimentés. Et si vous êtes un débutant, vous pouvez tuer des monstres moindres et remplir la barre de quêtes de cette façon. Et il y a des mécanismes de couches dans l'environnement, où [par exemple] vous trouverez un champ de mines et vous pourrez y attirer des monstres. Ces choses environnementales vous donnent le sentiment d'être intelligent pour débloquer une mécanique secondaire, donc quand nous le faisons bien, cela semble génial. Est-ce qu'on fait bien ce genre de choses ? Eh bien, je pense que les joueurs jugeront.

Ashkie demande : Qu'est-ce qui a conduit à votre décision d'exposer les performances des joueurs avec des indicateurs de dégâts alors que d'autres MMO sortis après WOW ont hésité à les exposer ? Quel sera l’impact de ces données exposées sur les changements d’équilibrage des classes ?

Gaffney: Il ne s'agit pas uniquement de dégâts. Je pense que la raison pour laquelle nous voulons avoir des compteurs de dégâts est que votre expert en contrôle des foules pourrait commencer à se sentir coupable de ne pas avoir autant contribué, mais les données montreront qu'il a eu plus d'impact sur le combat que quiconque ou des idées similaires. Nous avons les données. Pourquoi ne pas le montrer ? Les utilisateurs trouveront de toute façon des mods pour afficher ces données, alors pourquoi ne pas les ajouter ?

Cela encourage également un gameplay optimal à mesure que vous fournissez ce type de données. Les humains aiment les boucles de rétroaction et ils commencent à s’améliorer simplement en voyant leur amélioration.

wykd demande : Est-ce que quelque chose est fait pour améliorer les performances du jeu ?

Gaffney: Oh, mon Dieu, oui. Nous avons récemment lancé un nouveau correctif avec de nombreuses modifications pour les utilisateurs de Windows 7, des modifications de Nvidia, des modifications du mode fenêtré et une multitude d'autres modifications. Nous optimisons tout le temps et nous continuerons à le faire. Pendant la version bêta, de nombreuses personnes rencontraient des problèmes de performances et je suis sûr que certains en ont encore. Mais cela s'est beaucoup atténué, simplement parce que notre équipe a déployé beaucoup de travail pour améliorer les performances du jeu.

ahlee demande : Vraisemblablement, les développeurs de WildStar sont confiants dans la viabilité à long terme du modèle de raid à 40 hommes et ont investi une quantité importante de développement dans le contenu. Pourquoi pensez-vous qu'un nombre suffisant de joueurs continueront à s'intéresser aux raids à 40 joueurs au fil du temps et quelles mesures prenez-vous pour garantir que les joueurs voudront organiser des raids à 40 joueurs plutôt que des groupes plus faciles et plus petits ?

Gaffney: Ok... alors voici pourquoi. Prenons World of Warcraft. WoW, je dirais, propose le meilleur raid de la planète, à part nous. Et dans WoW, ils maîtrisent l’art de leur système de combat. Leur système de combat est le suivant : « tenez-vous au même endroit, ayez une seule cible et exécutez vos soins ou vos attaques sur votre cible ». Ce genre de jeu, ils sont passés maîtres dans ce domaine. Ils ont un excellent système de raid basé sur cela.

Mais il y a une raison pour laquelle je pense que vous pouvez passer de raids plus importants à des raids plus petits. L'art de frapper 1, 2, 3, 4, 5, puis d'appuyer sur votre bouton de guérison... il n'y a pas beaucoup de façons de rendre cela super intéressant. Et si vous êtes dans un groupe de 20... alors vraiment, comment cela est-il devenu plus intéressant avec 20 qu'avec 5 ? Si vous n’avez qu’une seule cible chacun, à quel point est-ce vraiment intéressant quand il y a 20 autres personnes ciblant une chose contre une seule ? Si vous pouvez tirer le meilleur parti du gameplay intéressant d'un groupe de 10 contre 40, alors quel est l'avantage ? Tout ce que vous faites en réalité, c'est prendre en charge tous les frais généraux liés à l'organisation de 40 personnes, ce qui est important, pour seulement un bénéfice un peu plus amusant.

La pratique est que c'est mieux si c'est amusant. Lorsque nous avons élaboré notre système de combat, assez tôt, nous avons dit : « Essayons un boss mondial », et c'était amusant d'y jouer avec 20 ou 40 personnes, car le positionnement comptait. Maintenant, vous avez ce groupe de personnes qui doivent se coordonner ici. Si vous faites cela et qu'il a une attaque latérale, vous devez tous esquiver sur le côté. Ou alors, il y a maintenant cinq sous-boss auxquels certains membres de votre groupe doivent s'attaquer. C’était amusant et c’était différent et c’était puissant de faire ça. Allez en ligne et regardez certains des streamers qui effectuent certaines tâches de raid. Nos trucs de marketing sont superbes, mais c'est parce que ce sont des trucs de marketing. Vous pouvez en rechercher quelques-unsZybakDans les raids de , où il est le dernier homme à se démarquer d'un raid de 20 hommes, le monstre a détruit le sol dans tout le reste de la pièce, et il se lance dans les airs et porte un coup final, sous les applaudissements de toute sa guilde de raid. le contexte pour lui. C'est un élément puissant que l'on n'obtient pas vraiment dans les combats à petite échelle.

Pour nous, c'est vraiment la raison de cela et les joueurs voteront avec leurs commentaires et leur portefeuille s'ils l'aiment ou le détestent, mais au moins, je vous garantis que c'est juste plus amusant dans ces grands groupes. Et si vous étiez dans un groupe de 10 personnes, ce ne serait pas aussi complexe, intéressant et amusant. Nous le savons, car nous avons réalisé de nombreux scénarios avec.

C'est tellement cool. Je pense que nos donjons à cinq joueurs (je suis partial, je suppose), je pense qu'ils sont les meilleurs auxquels j'ai jamais joué dans un MMO. Même les courses à cinq semblent si fraîches à cause du mouvement, car vous ne pouvez pas simplement jouer en grille, vous devez réellement jouer au jeu pour obtenir vos soins et vos attaques. Il ne s'agit pas seulement de mémoriser la séquence du boss.

S’il s’avère qu’une organisation à 40 personnes est tout simplement trop difficile et que nous devons en recruter davantage, nous pouvons le faire. Nous n'allons pas simplifier le jeu, à moins que les joueurs ne le demandent vraiment, car à l'entraînement, nous l'avons fait et c'était plus amusant. Cela devrait être une règle pour les concepteurs de jeux : faites simplement ce qui est le plus amusant.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?