Spotlight d'été: Shovel Knight déterre un diamant

L'été est toujours un point lent pour les sorties de jeux vidéo, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas passer un bon moment à rattraper ou à jouer à des jeux indépendants. Nous avons couvert comment échapper aumarasme d'été, mais à partir de cette semaine, nous allons examiner de plus près certaines des meilleures tables rondes.

Cette semaine, Ozzie et moi pouvons vraimentcreuser.

Steve Watts:Vous savez, pour tous les discours de ce Knight Retro, je pense vraiment que cela le vend à court. Cela a beaucoup d'affection pour les jeux plus anciens, mais la beauté est de savoir comment cela imite le sentiment de tirer votre NES tout en embrassant un tas d'idées modernes. Il a des courses de cadavre! Et piller! Et les mises à niveau! Toutes ces choses existaient à l'époque, mais les installer toutes dans un seul paquet aurait fait exploser mon petit école de grade à l'époque. Vous n'avez tout simplement pas obtenu ce genre de mélange de genre à l'ère 8 bits. C'est vraiment un jeu nettement moderne qui évoque une certaine nostalgie, mais ne s'y penche pas aussi fort que quelque chose comme Ducktales remasterisé ou même bionic commando réarmé.

Ozzie Mejia:C'est fou, car vous pouvez choisir de le considérer comme un hommage 8 bits. Et cela peut combler ce besoin si vous le souhaitez. Vous voulez y jouer et l'approcher comme un jeu Mega Man de 8 heures? Vous pouvez totalement faire cela. Mais il y a tellement plus de profondeur. Vous avez absolument raison de faire évoluer la nostalgie, mais elle ne s'appuie pas sur elle. J'ai apprécié Ducktales remasterisé en tant que mise à jour de l'original et rien de plus, mais il est clair que Shovel Knight aspirait à être bien plus qu'un simple retour en arrière.

SW:En parlant de Ducktales remasterisé, je me souviens d'avoir vu ce jeu à Pax East. Yacht Club s'était formé dans les anciens employés de Wayforward, et Capcom a choisi cet événement pour faire ses débuts Ducktales de (bien sûr) WayForward. Yacht Club a déclaré que les similitudes étaient purement fortuites et que je dois admettre que j'étais un peu sceptique à propos de cette affirmation à l'époque. Après l'avoir joué maintenant, la pelle me frappe beaucoup différemment de la canne Pogo Ducktales. Il a plus de profondeur, grâce à l'incapacité à Pogo n'importe où et à une variété beaucoup plus large de types de sols. Je pense que ce n'est vraiment qu'un exemple frappant de la façon dont Shovel Knight ne repose pas sur ses lauriers et s'appuie sur ses influences. Il trouve constamment des moyens d'emprunter puis d'itérer.

À propos de:Je suis vraiment entré dans ce jeu en attendant Ducktales, mais je me suis retrouvé bien plus que cela. La conception de niveau, en particulier, est tout ce que j'aimais dans ces plateformes comme Mega Man. Mais le Yacht Club est allé si loin de son chemin pour ajouter des dizaines de secrets à chaque étape, faisant d'une manière ou d'une autre un élément important. Poussez partout et assurez-vous de tout frapper, mais oups, vous avez déterré ce patch de saleté trop tôt, alors maintenant vous avez fermé par inadvertance un chemin vers vous-même. C'est le genre de valeur de relecture que je n'ai pas l'habitude de voir dans ces types de jeux.

SW:Oh ouais, l'exploration est assez sauvage et semble toujours vous récompenser pour avoir poussé. Je pensais que c'était vraiment intelligent de voir comment les étapes ont des murs pliants qui sont très télégraphiés d'iconographie, tandis que d'autres sont beaucoup plus cachés. C'est comme si les évidents étaient là pour vous former à explorer et à trouver les autres. En fait, la conception de la scène individuelle le fait très bien aussi. Il itère progressivement, vous donnant généralement une version "sûre" d'un défi en premier afin que vous puissiez voir comment fonctionne un nouveau mécanicien. C'est une petite chose, mais c'est l'un de ces design qui s'épanouit que les jeux plus anciens ont très bien réussi. À notre époque moderne des tutoriels, les concepteurs de jeux ne nous font généralement pas confiance pour reprendre les leçons par l'expérience. 

À propos de:J'aime qu'on vous convient de savoir comment fonctionne ce type de jeu. On ne vous donne pas une phase de tutoriel extrait expliquant le fonctionnement de la pelle ou le fonctionnement du mécanicien Pogo, car ce genre de chose est facile. Je comprends la mentalité de Stan Lee de "chaque bande dessinée est la première" en ce qui concerne les jeux, mais tous les jeux n'ont pas besoin d'un long segment de tutoriel. Parfois, quelqu'un veut juste jouer et peser Knight vous permet de le faire. Et en parlant de vous former plus tard, même le niveau d'introduction est rempli de ses propres décès bon marché. Le dragon plane sur la falaise, le chevalier squelette qui vous charge lorsque vous sautez, et quelques autres sauts délicats jonchent cette scène. Vous pouvez voir quel type de jeu dans lequel vous vous trouvez dès le départ et le jeu vous dit en termes incertains que si vous ne pouvez pas prendre la chaleur, sortez de la cuisine.

SW:Certainement. C'est le genre de jeu dont vous gagnez lentement la maîtrise. Je suis mort à quelques reprises dans la phase d'introduction, mais quand je suis retourné plus tard pour cultiver pour un butin, je me suis passé facilement à travers. J'ai eu plus de vie à ce moment-là, bien sûr, mais je pense que c'était plus parce que j'avais maîtrisé. Je pense que vraiment perfectionner vos compétences dans un jeu est assez rare en dehors du multijoueur dans les jeux modernes, il est donc super satisfaisant de vous sentir mieux dans quelque chose comme ça. Une partie de cet apprentissage par expérimentation se résume à la faiblesse de la peine pour la mort. Bien sûr, vous allez mourir beaucoup tout en déterminant la mécanique, mais ce n'est pas comme si vous alliez descendre à zéro vie et être expulsé de la scène. En attachant votre vie au butin, vous atteignez essentiellement un point où mourir est bon marché et facile. Si vous avez vraiment des difficultés avec un endroit particulier, vous saurez au moins que vous pouvez y revenir et obtenir vos sacs de butin avant de mourir lors de votre prochaine tentative. Sans oublier, j'ai appris assez tôt à dépenser autant d'argent que possible avant d'entrer dans une nouvelle étape, juste pour minimiser le risque de perte.

À propos de:The Infinite Lives est la meilleure chose que ce jeu ait pour cela. Oui, perdre du butin fait mal, car il est lié au système de mise à niveau et vous avez besoin de chaque pièce pour améliorer votre personnage. C'est la meilleure pénalité qu'ils auraient pu trouver, car il n'y a rien de plus frustrant que de frapper une chaîne de séquences difficiles et difficiles pour perdre votre dernière vie au patron et avoir à recommencer. Il n'y a rien de tout cela ici et je pense que nous pouvons convenir que c'est le trope à l'ancienne dont nous pouvons tous nous passer. Je suis content que Yacht Club ait réalisé cela aussi. Et avouons-le, il y a beaucoup d'endroits où vous avez besoin de grain et de persévérance. Ces sauts dans le niveau de Propeller Knight et la fusée se jette au niveau de Treasure Knight, pour n'en nommer que quelques-uns. Ce sont des endroits où il est facile d'abandonner la minute où vous appuyez sur un écran "jeu-dessus". Mais depuis que j'ai continué à réapparaître, je haussais les épaules et je me suis dit que je le ferais sur le prochain essai et cela pourrait continuer comme ça pendant une bonne heure.

SW:C'est une des raisons pour lesquelles je suis content de l'avoir ramassé sur 3DS. En plus de profiter de la sensation de jouer à un jeu comme celui-ci sur un appareil portable, le mode de sommeil a fonctionné en sa faveur en grande partie. Si je n'avais pas la patience ou le temps de continuer à me cogner la tête contre une partie difficile pendant une heure, je pourrais fermer le claim et y revenir plus tard sans perdre de progrès. Je n'ai pas essayé les versions Wii U ou PC, mais j'imagine qu'aucun d'eux n'a de fonctionnalité de suspension comme ça. C'est pratique pour beaucoup de jeux, mais surtout un comme celui-ci où vous devrez peut-être vous arrêter, mais ne pouvez pas sauver vos progrès à mi-parcours. Avez-vous rencontré des problèmes comme celui-ci en jouant la version PC?

À propos de:Je ne pense pas que vous puissiez enregistrer à mi-chemin sur la version PC, mais là encore, je n'ai jamais essayé de quitter le niveau mi-niveau. Je suis le genre de gars qui vise à la fin d'un niveau et qui va tout simplement implacable, comme l'équipe de football allemande contre le Brésil. Je dois dire que j'ai obtenu le code de révision pour PC, mais je veux vraiment essayer ces fonctionnalités 3DS StreetPass. L'idée de prendre un autre Knight sur la route semble amusant, comme ces combats de liens d'ombre d'un lien entre les mondes. Ce n'est pas une fonctionnalité "nécessaire" pour une expérience optimale, mais je dois dire qu'avoir cet aspect multijoueur là-bas met la version 3DS au-dessus des autres.

SW:Vous élevez la fonctionnalité StreetPass, que je n'ai pas trouvé tout aussi utile. Certes, je ne suis que Streetpass une seule personne, mais c'était l'un des rares domaines où je pense qu'un peu plus d'explication aurait été pratique. Cela vous jette juste pour formuler une stratégie sans vraiment vous aider à comprendre à quoi ressembleront les batailles de StreetPass. J'en ai une meilleure compréhension maintenant que j'en ai vu une (et j'ai perdu lamentablement), mais je pense que j'aurais pu formuler une meilleure stratégie s'ils m'avaient opposé à un fantôme d'IA ou quelque chose pour la pratique. La 3D réelle sur la 3DS est également un peu étrange, car ce sont juste des niveaux différents de sprites 2D. L'effet est plutôt cool, mais ce n'était pas suffisant pour me convaincre de garder la 3D. Surtout, je suis juste allé pour la version 3DS pour l'avoir sur un ordinateur de poche, afin que je puisse prétendre que j'avais 10 ans et jouer à Mega Man Games sur mon Gameboy pendant que ma famille conduisait pour visiter grand-mère.

À propos de:Je me demande en fait combien de kilométrage les utilisateurs de Wii U retirent des fonctionnalités Miiverse? L'idée de laisser des miettes de pain sur la manche de jeu pour aider à trouver ces chambres cachées doit être pratique, surtout si vous n'avez pas trouvé toutes les pièces d'inventaire du jeu. Je sais que je n'ai pas! J'ai réussi à passer avec la canne de feu, mais pas grand-chose d'autre.

SW:Ce serait certainement d'une grande aide. J'ai trouvé la plupart des articles, mais je manque toujours la capacité de vol dont vous avez besoin pour l'une des étapes bonus. Je pense que cela pourrait être le moins utile des fonctionnalités spécifiques à la console, cependant, car Internet rend tout type de fonctionnalité "guide" assez rapide. De plus, dans un jeu comme celui-ci, 99% de l'expérience est une compétence plutôt que des connaissances.

À propos de:Je ne le sais pas. Bien sûr, je savais où j'avais besoin d'aller dans la scène de Propeller Knight, mais en fait, c'est autre chose. Vous avez besoin de bons réflexes pour passer à travers ces niveaux.

SW:Le ramener au début, c'est probablement la chose la plus à l'ancienne à ce sujet. Vous ne pouvez pas vraiment vous frayer un chemin vers la victoire dans la plupart des cas. C'est juste un insta-death pur et brutal.