SDCC 14 : aperçu de Super Smash Bros. pour 3DS 'Smash Run'

Une grande attention est portée à Super Smash Bros. pour Wii U, alors que les propriétaires de la console de Nintendo attendent avec impatience leur chance de récupérer leurs manettes GameCube. Cependant, il y a un autre Smash Bros. qui arrive en premier et c'est le Super Smash Bros. portable pour 3DS. Contrairement à son grand frère sur console, la version 3DS de Smash Bros. proposera un mode de jeu supplémentaire : Smash Run. Pour voir comment cela se jouait, j'ai pris un moment pour m'y mettre en pratique lors du Comic-Con de San Diego de cette année.

Smash Run est le mode de jeu exclusif à 3DS qui permet aux joueurs de parcourir un parcours rempli d'ennemis provenant du monde respectif de chaque combattant. L'idée est de relever le défi et de vaincre les ennemis, en collectant des autocollants pour les aider à améliorer leurs statistiques en vue d'une éventuelle bataille de mêlée de deux minutes. Au fur et à mesure que les joueurs effectuent leur Smash Run, ils peuvent voir les progrès réalisés par les autres joueurs sur l'écran inférieur et recevront des alertes si l'un de leurs adversaires a été mis KO.

Bien que la conception des cours ne semble pas inspirée, le combat est un retour en arrière par rapport à certaines séquences du mode Aventure de Smash Bros. Melee et de l'émissaire subspatial de Brawl. La différence est que beaucoup de ces ennemis se sentent légèrement plus habiles qu’auparavant. Par exemple, le Reaper de Kid Icarus frappera fort avec sa faucille, tandis que les Kremlings déclencheront des coups de tornade et les ennemis casqués du Met de Mega Man se cacheront sous leurs casques en attendant une ouverture pour attaquer. Les ennemis peuvent être trouvés disséminés sur le parcours ou dans des zones désignées du champ de bataille qui peuvent être trouvées à certains endroits.

Même s'il n'y a rien de particulièrement spécial dans la façon dont les parcours sont conçus, il y a quelques surprises cachées, comme des coffres au trésor contenant des trophées spéciaux et des bonus supplémentaires. Ils valent souvent la peine d'être recherchés et ajoutent une variété indispensable, car les cinq minutes de l'aventure peuvent sembler quelque peu épuisantes.

Une fois les cinq minutes écoulées, il est temps de passer au mode spécial mêlée. Chacun des quatre combattants est renforcé grâce aux bonus qu'ils ont collectés au cours du Smash Run, ce qui conduit à des coups particulièrement durs au cours des deux minutes suivantes. Les KO arrivent fréquemment, grâce à la puissance d'attaque et aux statistiques de vitesse supplémentaires, et c'est assez amusant à jouer. Malheureusement, les deux minutes semblent passer trop vite, surtout par rapport à la phase d'échauffement de préparation de cinq minutes.

Sur une légère tangente, il y a un aspect très important de Smash Bros. qui peut déranger les vétérans de longue date de la série. J'ai toujours été le type de joueur qui s'appuie sur la tactique du « C-sticking » pour me guider dans les matchs, mais la 3DS n'a clairement pas de deuxième option de stick analogique, ce qui signifie que les balayages rapides et autres doivent être exécutés manuellement avec le Coussin circulaire. Cette absence fait particulièrement mal au cours de Smash Run, car je me suis retrouvé avec une sensation de « membre fantôme » à chaque fois que j'essayais d'attraper un deuxième stick analogique pour contrôler la foule.

Smash Run, dans son état actuel, ne semble pas être un remplacement parfait pour une campagne formelle. Cependant, éliminer des ennemis de moindre importance reste une bonne introduction aux tenants et aboutissants du combat de Smash Bros. La longueur peut sembler un peu rebutante, mais elle devrait constituer une bonne distraction du combat principal à quatre joueurs que Smash Bros. a à offrir.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?