Questions et réponses bavardes : Metro Redux avec le directeur technique de 4A Games, Oles Shishkovstov

Deep Silver et 4A Games ont sorti Metro Redux plus tôt cette semaine, offrant une nouvelle façon de jouer à la célèbre franchise Metro. Que vous décidiez de jouer à chaque jeu dans le style de Metro 2033 ou de Last Light, cela dépend en fin de compte de vous, mais si notreimpressionssont quelque chose à faire, c'est une expérience fascinante, peu importe.

Avant l'arrivée des jeux Metro Redux, Shacknews a contacté 4A Games pour une discussion rapide. Oles Shishkovstov, responsable technique en chef de 4A Games, était heureux de répondre aux questions sur les jeux Redux, ce qui les distingue de leurs prédécesseurs et certaines des fonctionnalités que l'on peut trouver dans les versions console de nouvelle génération et PC du jeu. Il a également pris le temps de répondre aux questions de notre communauté Chatty de joueurs Metro.

Shacknews : Qu'est-ce que la Xbox One et la PlayStation 4 ont permis à l'équipe d'ajouter aux jeux Metro ce qu'elle n'avait pas pu ajouter dans la génération précédente de consoles ?

Oles Shishkovstov, CTO de 4A Games : Amener Metro sur la génération de consoles précédente a toujours été une question de compromis. Comme pour une poignée de studios de développement, chez 4A, l'approche a toujours été de viser à étendre le matériel PC le plus puissant, puis de voir ce que nous pourrions préserver en amenant le jeu sur du matériel de console fixe.

La dernière génération, nous avons dû définir des objectifs réalistes – 30 ips et des résolutions inférieures à 720p – pour obtenir la qualité d’image et les effets visuels que nous pensions essentiels à l’expérience Metro. Même alors, nous avons dû simplifier et réduire de nombreuses fonctionnalités PC avancées pour que le jeu fonctionne sur Xbox 360 et PS3 avec ces paramètres.

Les consoles de nouvelle génération nous ont permis de nous rapprocher de l’expérience PC haut de gamme avec moins de compromis. Nous maintenons 60 FPS sur les deux consoles, en 1080p complet sur PS4 et 912p sur Xbox One, quelque part entre les préréglages de qualité « Élevé » et « Très élevé » du PC. Compte tenu du faible coût des consoles, c'est un niveau de performance énorme pour le prix !

Shacknews : Comment pensez-vous que la technologie des jeux sur PC a progressé au cours des deux dernières années ? Comment pensez-vous que cela fait de Redux une version plus puissante des jeux Metro actuellement disponibles sur PC ?

Chichkovstov: Il n'y a pas eu de développement matériel spécifique sur PC entre la sortie de Last Light (en mai 2013) et Redux – nous nous sommes plutôt concentrés sur l'optimisation du moteur et sur l'ajout de nouvelles fonctionnalités avancées telles que l'éclairage global. Bien sûr, Metro 2033 est sorti en 2010 et d’énormes progrès ont été réalisés depuis – c’est pourquoi nous avons entièrement reconstruit le 2033 dans notre dernier moteur. Non seulement le jeu est plus beau que l’original, mais il fonctionne bien mieux !

Shacknews : A-t-on envisagé d'ajouter du contenu supplémentaire à 2033 et à Last Light Redux pour leur donner davantage une sensation de « Director's Cut » ?

Chichkovstov: Non, nous avons pris la décision consciente de ne pas modifier l'histoire ni d'ajouter de nouveau contenu narratif. Pour Metro 2033 en particulier, nous avons ajouté quelques nouvelles zones secrètes et rencontres pour récompenser les fans qui reviennent avec une expérience légèrement différente, mais nous ne voulions pas que les gens se sentent obligés de jouer à une nouvelle version « Director's Cut » pour avoir l'histoire définitive.

Shacknews : Vers quel style de jeu l’équipe de développement se penche-t-elle davantage ? Préfèrent-ils le style vanille de 2033 ou le Last Light plus modernisé ?

Chichkovstov: Cela varie d'une personne à l'autre. En introduisant la mécanique Last Light en 2033, les deux jeux ressemblent désormais davantage à deux moitiés d’un tout, et la différence est plus tonale que liée au gameplay. Mais nous avons également introduit le concept de « Styles de jeu » – Spartan, qui est l'équilibre de gameplay de Last Light, et Survival, qui est l'équilibre de gameplay de 2033, pour permettre aux joueurs de vivre chaque jeu au rythme qu'ils préfèrent.

La communauté Chatty était également impatiente de poser ses questions concernant les nouveaux jeux Metro Redux. Chichkovstov eut la gentillesse de répondre.

Warcrow demande : Quel a été l’obstacle technique le plus difficile lors de la création du nouveau moteur Metro ? Avantages/Inconvénients de développer sur chaque console ?

Chichkovstov: Pas de défi, pas d'obstacle – juste un travail acharné. Faire fonctionner notre jeu sur les consoles était un simple cas de portage de la version PC, d'exécution de quelques tests, puis d'optimisation en fonction du matériel cible et de notre référence de performances de 60 ips.

Ce n’est pas un travail difficile pour nous – cela prend juste du temps !

Nerdsbeware demande : J'aime donc beaucoup le décor et l'atmosphère des jeux Metro. Toute cette histoire de « balles comme monnaie » était vraiment intéressante. Est-ce que/Avez/Est-ce que 4A a déjà envisagé de traduire ce monde dans quelque chose comme un décor RPG ?

Chichkovstov: Eh bien, nous avons déjà expérimenté ce genre d'idée dans le niveau DLC 'Kshatriya' de Metro: Last Light. Et cela s’est avéré très populaire auprès de nos fans.

valcan_s demande : Est-il vrai que la plupart des transitions de chargement ont été supprimées ? Dans quelle mesure cela a-t-il été difficile à mettre en œuvre techniquement ?

Chichkovstov: Oui, dans Metro 2033, nous avons pu réunir des niveaux (généralement deux, parfois trois) pour créer un niveau plus long et plus immersif. Cela a été facilité par notre moteur plus avancé.

RomSteady demande : Y a-t-il une histoire parallèle dans les jeux Metro qui, selon l'équipe, a été généralement négligée par les joueurs jusqu'à présent ?

Chichkovstov: Eh bien, Metro est célèbre pour ses deux fins – et pour le fait que nous ne télégraphions jamais les choix que vous devez faire pour accéder à chacune d'entre elles. Mais de nombreux joueurs n’en sont toujours pas conscients, ce qui est très bien pour nous.

Mais il y a d'autres petites touches – comme la route secrète à travers Frontlines, ou la grande quantité de dialogues avec les PNJ que les joueurs découvrent encore pour la première fois, même maintenant...

Disons-le de cette façon – il y a unparcellede secrets dans le métro.

valcan_s demande : Quelles sont les spécificités du PC qui ont été implémentées dans cette version de Metro Redux ? Le moteur profitera-t-il des éléments spécifiques DX11/DX11.1/DX11.2 ou Nvidia Physx ? Et avez-vous eu l’impression que le développement était plus facile sur PC qu’avec les nouvelles consoles ?

Chichkovstov: Nous utilisons (continuons à) utiliser beaucoup de fonctionnalités spécifiques à DX11, par exemple la tessellation, et nous avons toujours supporté PhysX (en fait, nous utilisons également PhysX dans les versions console).

Le PC était-il « plus simple ? » Nous sommes habitués aux PC – nous n'avons eu des kits de développement pour consoles que pendant environ 4 mois vers la fin du projet (vous avez peut-être entendu des histoires sur la façon dont nous les avons introduits à Kiev...). Nous commençons tout juste à exploiter leur potentiel...

InfoBiter demande : Metro 2033 est sorti il ​​y a plus de 4 ans et reste l'un des jeux les plus beaux du moment. Ce n'est que maintenant qu'il y a eu une expérience sur console similaire à l'expérience PC originale en 2010. À quoi voyez-vous les consoles dans 4 ans en 2018 ? 4A Games continuera-t-il à pousser la technologie aussi loin que possible ou est-il à l'aise avec ce que la génération actuelle de consoles a à offrir ?

Chichkovstov: Eh bien, suite à ce qui a été dit plus tôt – nous avons eu 4 mois avec le matériel de nouvelle génération. Il faudra de nombreuses années pour libérer tout leur potentiel, et vous pouvez vous attendre à voir les visuels s’améliorer au fil du cycle de vie, comme à chaque génération.

Et comme nous l'avons dit [plus tôt], nous visons l'objectif le plus élevé, puis nous nous ajustons en fonction du matériel cible. À mesure que le prix et les performances du matériel PC continuent de s'améliorer, vous verrez des visuels de plus en plus étonnants, et ceux-ci bénéficieront toujours aux versions matérielles fixes (console). En attendant, le travail d'optimisation que nous effectuons sur console aidera les versions PC. Et ainsi de suite!

Warcrow demande : L'un des éléments les plus intéressants de Metro est son penchant pour une sensation tactile aiguë dans le monde du jeu, et il semble que la Wii U pourrait aider à étendre cette immersion avec son écran tactile (et pourrait également être l'un des rares jeux qui réellement tire pleinement parti de ce deuxième écran). La Wii U a-t-elle déjà été envisagée ou est-elle tout simplement trop faible et sous-vendue ?

Chichkovstov: Nous avions prévu de faire une version Wii U lorsque le matériel a été annoncé. Encore une fois, il n'y a aucune raison pour que nous ne puissions pas nous adapter au matériel cible : la Wii U est bonne dans certains domaines, pire dans d'autres, mais nous pourrions la faire fonctionner, d'un point de vue technique.

Mais à l’époque, cela aurait signifié retirer des ressources de la 360, de la PS3 et du PC. Cela n’avait aucun sens de le faire.

Y reviendraions-nous maintenant ? S’il existait des arguments commerciaux avérés, bien sûr, mais nous n’en sommes pas sûrs.

Mad Brahmin Disease demande : 4A Games étudierait-il la prise en charge d'Oculus Rift VR pour Metro Redux ou pour les futurs jeux ? Quel est votre avis sur cette technologie ?

Chichkovstov: Nous sommes très intéressés par la VR. L'objectif de développement numéro un de 4A Games a toujours été « l'immersion ». Mais nous ne savons pas si la simple conversion d’un jeu pour prendre en charge Oculus constitue la meilleure utilisation du matériel.

Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?