Cela a été quelques semaines difficiles pour l’industrie du jeu vidéo. Des titres très attendus tels que Assassin's Creed Unity d'Ubisoft, Driveclub d'Evolution Studios et Halo: The Master Chief Collection de 343 Industries ont été lancés avec de graves problèmes techniques et graphiques allant d'ennuyeux mais gérables à complètement révolutionnaires. D'autres lancements récents tels que Far Cry 4 d'Ubisoft, LittleBigPlanet 3 de Sumo Digital et même (assez drôle) le DLC Final Stand pour Battlefield 4 de DICE ont également été publiés dans un état sous-optimal, obligeant leurs développeurs respectifs à se démener pour résoudre les problèmes. Même s'il n'existe pas de moyen simple de comprendre exactement pourquoi tant de jeux prestigieux ont été publiés de cette manière, il existe une solution simple pour garantir que de telles erreurs se produisent beaucoup moins souvent : donner aux joueurs plus d'opportunités d'essayer un jeu avant ils l'achètent.
Les tests internes ne suffisent pas
Si la récente vague de lancements bâclés nous a appris quelque chose, c'est que les tests de jeu internes effectués pour des jeux comme Assassin's Creed Unity et Driveclub n'étaient clairement pas assez approfondis. Naturellement, il faut s'attendre à des ratés dans le portefeuille actuel de jeux en ligne, mais il y a des ratés, puis des problèmes qui font disparaître le visage de chaque personnage (Assassin's Creed Unity), des bugs qui rendent même les modes hors ligne d'un jeu pratiquement injouables (LittleBigPlanet 3). ), et des serveurs qui ne fonctionnent toujours pas correctement un mois après le lancement du jeu (Halo : The Master Chief Collection, Driveclub).
Certes, certains des exemples ci-dessus ont été rapidement traités et corrigés après avoir été initialement signalés. LittleBigPlanet 3 fonctionne comme il se doit, Ubisoft travaille sans relâche pour mettre Unity à niveau (et a déjà corrigé les problèmes de Far Cry 4). Même le DLC Final Stand de Battlefield 4 fonctionne désormais comme prévu. Néanmoins, le fait qu’autant de titres présentant des problèmes techniques majeurs soient sortis dans un laps de temps aussi court ne peut être ignoré. De toute évidence, les développeurs n'avaient pas l'intention de proposer des jeux avec des problèmes aussi paralysants, alors qu'est-ce qui n'a pas fonctionné exactement avec la programmation de cet automne ?
Malheurs de transition
Il est déjà assez difficile d'essayer de résoudre tous les problèmes d'un jeu qui utilise des composants multijoueurs en ligne, mais les développeurs sont désormais confrontés à l'obstacle supplémentaire de la nouvelle technologie de console. Aussi excitantes que soient la PlayStation 4 et la Xbox One, je doute que les développeurs trouvent la perspective de devoir s'adapter à une toute nouvelle gamme de matériel et de logiciels aussi excitante. Bien que l'obligation d'un développeur de jongler entre les anciennes et les nouvelles spécifications de la console ne soit pas responsable de tous les problèmes techniques rencontrés dans les jeux d'aujourd'hui, cet acte de jonglerie combiné aux calendriers serrés et aux périodes critiques auxquels les développeurs doivent déjà faire face ne constitue pas exactement une solution. un processus sans erreur.
Ensuite, il y a les délais dans lesquels les développeurs travaillent constamment. Les éditeurs veulent que leurs jeux soient disponibles dans les rayons des magasins au moment le plus important (c'est-à-dire pendant les vacances et autres périodes de shopping chargées) et les développeurs qui travaillent pour ces grands éditeurs ont rarement le luxe de prendre leur temps. C'est encore pire pour les développeurs comme Ubisoft et DICE, qui sont obligés de créer des versions annuelles pour leurs plus grandes franchises de jeux, ce qui multiplie par deux la pression dans la mesure où leurs jeux doivent être réalisés à temps et doivent également être meilleurs que ceux de l'année précédente. jeu. Aussi tentant qu'il puisse être de considérer les éditeurs comme de grandes entités maléfiques et avides d'argent, il est également important de se rappeler qu'aucune entreprise ne souhaite jamais publier intentionnellement un mauvais jeu. Les calendriers serrés imposés par les éditeurs garantissent qu'un jeu est publié à temps, mais ils laissent également malheureusement beaucoup de place aux erreurs.
Une lueur d’espoir ?
Heureusement, les méthodes utilisées par les développeurs rattrapent lentement mais sûrement le nouvel état de l’industrie. Ubisoft a audacieusement promis que les longues périodes bêta organisées pour son nouveau jeu de course en ligne The Crew garantiraient le lancement du jeu sans aucun des problèmes paralysants qui ont affecté Assassin's Creed Unity, mais nous voyons toujours à quel point cela a fonctionné. EA travaille avec Visceral Games pour offrir des opportunités bêta similaires aux personnes intéressées par Battlefield Hardline. Le récent événement « Big Alpha » de Turtle Rock pour son prochain jeu de tir Evolve a aidé le développeur à recueillir des données cruciales non seulement sur le gameplay d'Evolve, mais également sur la façon dont les serveurs du jeu peuvent résister dans un environnement multijoueur en direct.
Offrir l'accès à la version bêta ou même à la version alpha d'un jeu en développement est bénéfique à plusieurs égards. Cela aide les développeurs à voir dans quelle mesure leur jeu peut prendre en charge une véritable communauté en ligne et dans quels domaines le jeu pourrait nécessiter davantage de travail. Cela donne également aux joueurs la possibilité d'essayer le jeu, même s'il ne s'agit que d'une version en développement, sans avoir à dépenser autre chose que leur temps libre. Compte tenu de ces deux avantages, le côté positif de la série de lancements désastreux de cet automne est que les développeurs et les éditeurs savent désormais avec certitude qu'il est bien mieux d'impliquer les fans dans le processus de développement que d'essayer de tout gérer en interne et de risquer que le produit final en souffre.
J’espère que cette relation plus collusoire entre développeurs et joueurs entraînera de nouveaux avantages à l’avenir. À mesure que les jeux deviennent plus complexes et dépendants d’Internet, les joueurs voudront probablement à leur tour davantage de façons d’essayer ces jeux avant d’y investir. Avoir davantage de périodes de pré-version alpha et bêta est un excellent début, mais cela ne me dérangerait pas non plus de voir davantage de programmes d'accès anticipé comme celui inclus dans le service EA Access d'Electronic Arts (une période d'essai gratuite de certains jeux offerte cinq jours avant la sortie du jeu). version dont la progression est transférée au jeu complet si le joueur décide de l'acheter). Laisser les joueurs essayer avant d’acheter contribue non seulement à instaurer la confiance, mais également à garantir que les jeux sortent dans un état stable. Après la période difficile de cet automne, je suis sûr que c'est un concept que tout le monde, qu'il soit joueur, développeur ou éditeur, n'hésiterait pas à soutenir.