Créer du pain délicieux est une pratique de patience. Le meilleur pain est créé avec des ingrédients frais soigneusement mélangés. Précipiter le processus peut conduire à ce que le pain soit spongieux et pâteux. Il est conseillé à tous ceux qui veulent du bon pain de prendre leur temps, et c'est exactement ce que Bossa Studios a fait avec I Am Bread. Le simulateur de pain a passé les deux derniers mois dans le four Steam Early Access, mais le minuteur est presque écoulé et le pain est presque prêt à sortir.
Alors que I Am Bread devrait bientôt sortir de son état d'accès anticipé, Shacknews a récemment rendu visite à deux développeurs de Bossa Studios pour rompre le pain. Le co-fondateur Henrique Olifiers et le concepteur de jeux Luke Williams ont parlé à Shacknews des origines de I Am Bread, de la façon de contrôler un morceau de pain et de certains des autres types de pain que les joueurs affamés peuvent s'attendre à voir. En cours de route, nous prenons quelques tangentes concernant le succès précédent de Bossa, Surgeon Simulator 2013, et un certain contenu lié à Valve.
Shacknews : En tant que personne peu ou pas familiarisée avec I Am Bread, comment fonctionnent les commandes pour un jeu comme celui-ci ? Comment contrôler le pain ?
Luc Williams: Fondamentalement, vous avez une gâchette assignée à chaque coin du pain et si vous maintenez la gâchette enfoncée, elle s'agrippera à ces points et vous pourrez utiliser les commandes pour ensuite basculer autour des axes. Donc, si vous escaladez un mur, vous devez vous accrocher à ces coins et vous affaler.
Henrique Olifiers: On a vu des gens faire des trucs fous. Nous avons vu des gens rouler le pain sur le côté très rapidement. Nous les avons vus se balancer avec un seul pivot. Les gens ont donc trouvé différentes façons de le contrôler, mais tout le contrôle repose simplement sur la maîtrise du jeu.
Williams: Lorsque vous y jouez pour la première fois, c'est un peu comme Surgeon Simulator. Vous êtes plutôt nul dans ce domaine. Mais le contrôle reste cohérent et vous vous améliorez lentement. Vous découvrez qu'il existe des méthodes pour se déplacer, car en utilisant simplement les gâchettes et le joystick, vous manquez certaines combinaisons. C'est basé sur la physique. Les gens peuvent développer leurs propres moyens de se déplacer d’un niveau à l’autre.
Shacknews : C'est le genre de jeu qui a un attrait plus large, parce que lorsque vous parlez à des gens qui ne sont pas nécessairement amateurs de jeux d'un jeu dans lequel vous contrôlez du pain, ils deviennent un peu curieux. Vous attendiez-vous à ce que le jeu ait un attrait plus large ?
Williams: Nous n'y avons pas vraiment réfléchi. Nous voulions avoir un jeu charmant et espérions en quelque sorte que les gens seraient d’accord avec l’idée.
Olificateurs: On savait que ce serait plus accessible que 'Surgeon', parce que certains trouvent 'Surgeon' un peu… sanglant. Nous avons toujours utilisé l'humour, mais certaines personnes devenaient un peu dégoûtées. Nous le savions. Et nous savions qu'il y avait une curiosité, car les gens s'intéressent à savoir comment le pain fonctionne.
Williams: Il y a quelque chose d'assez fascinant à le voir s'effondrer. C'est un personnage curieux à regarder. Nous sommes habitués à voir un humain se déplacer dans un jeu vidéo, mais quand ils voient cette séquence de ce pain s'agitant dans une cuisine, ils se demandent : "Comment ça se passe ?" Cela a piqué l’intérêt, ainsi que son absurdité. Mais ensuite, les gens pensent aussi que nous sommes partis en disant « Oh, soyons aussi absurdes que possible ». On a eu un joli petit but clair pour le joueur. Nous espérons juste que les gens ne l'étaient pasaussibizarrement par ça.
Olificateurs: 'Bread', tout comme 'Surgeon', est sorti d'un de nos game jams. « Surgeon » est issu d'un game jam mondial et « Bread » est issu de notre game jam interne. Nous n'avions que 48 heures pour créer un jeu, donc nous n'avons pas ce genre de considérations lorsque nous y réfléchissons. Nous essayons de créer un gameplay de base, des commandes et, espérons-le, dans 48 heures, nous obtiendrons quelque chose de jouable. Si nous commençons à prendre ce genre de choses en considération, vous obtenez quelque chose de très large…
Williams: Vous commencez à proposer des thèmes et tout ça.
Olificateurs: ...et on finit par ne pas finir le jeu, parce que c'est trop compliqué.
Williams: En gros, nous avons le temps d'établir une mécanique de gameplay et la façon dont elle contrôle et si nous pouvons nous amuser avec cela, nous pouvons aller plus loin. Le tout est de s'amuser avec le jeu. Il s'agit de trouver le plaisir et de simplement jouer avec le jeu.
Shacknews : Est-ce en partie la raison pour laquelle vous avez amené le jeu sur Steam Early Access ? Pour aider à affiner un concept de game jam en un produit fini ?
Williams: Il y a un certain degré de cela. Nous avons beaucoup d'implication de la communauté, comme lors de toutes les mises à jour de « Surgeon ». I Am Bread est définitivement cela ; juste voir ce que les gens aiment et ce qu’ils veulent voir dans le jeu. Et si ça ne tenait qu'à moi, je le jetterais là-dedans. Comme lorsque des gens demandaient plus d’espace explorable sans aucune limitation, demandant une itinérance gratuite. Nous n'avions jamais vraiment prévu de l'avoir là-dedans, mais avec notre mise à jour de la semaine dernière, nous avons introduit le mode itinérant gratuit, où vous pouvez simplement choisir le pain de votre choix et, à votre guise, gravir les niveaux sans craindre de mourir ou de tomber. .
Olificateurs: Le développement ouvert est une expérience très enrichissante, non seulement parce que nous savons que ce que nous faisons répond aux envies et aux besoins des gens (parce qu'ils nous le disent), mais cela a également des répercussions sur l'équipe. Et cela insuffle à l’équipe l’énergie nécessaire pour continuer. Ils voient de bonnes critiques, Let's Plays et des gens qui parlent du jeu, cela redynamise tous ceux qui travaillent sur le projet. Et c'est important, car c'est un jeu qui contient de l'humour. Vous devez continuer à l'aimer, comme vous le faites. Ce ne peut pas être un jeu que vous mourez d’envie de voir terminé pour pouvoir passer à autre chose. Il faut que ce soit quelque chose sur lequel vous ayez toujours envie de continuer à travailler et que les retours des joueurs soient utiles.
Williams: Et c'est toujours sympa quand on répond à un désir de la communauté, comme on avait des gens qui voulaient jouer à la baguette. Plutôt que de simplement y jeter une baguette, nous voulions la rendre un peu différente et unique. Donc, pour le mode Baguette, vous n'essayez pas de griller la baguette, vous essayez simplement de détruire la maison. Parce que la baguette doit être grosse et solide, pour pouvoir faire tourner des trucs et tout casser. C'était amusant de voir tout le monde dire : "Ouais, enfin ! On a eu la baguette !" C'est étrange, mais particulièrement satisfaisant.
Shacknews : Quelle est la fonctionnalité la plus demandée par la communauté ?
Olificateurs: Itinérance libre.
Williams: Oui, nous avons vu pas mal de free roam. Et toutes sortes de types de pain. Tout le monde veut de tout, comme des bagels, des crackers, des baguettes…
Shacknews : Ma copine a demandé un croissant.
Williams: Exactement! Nous sommes donc ici en train de réfléchir : « Comment pouvons-nous établir un mode de jeu ? » Cela ressemble davantage au joueur, plutôt que de simplement dire "Voici un échange de modèle". La baguette, par exemple, n'a que deux points de contrôle pour se déplacer, elle joue donc automatiquement différemment des autres pains.
Olificateurs: Idem avec le cracker. Le cracker ne se salit pas, mais il commence à se briser s'il tombe d'un endroit élevé.
Williams: Donc, au fur et à mesure que vous avancez, vous lancez simplement ce cracker et il continue de se fissurer jusqu'à ce qu'il finisse par se briser.
Olificateurs: Le cracker est également un nouveau mode de jeu. C'est la chasse au fromage.
Williams: Tombez-vous et frappez-vous contre le fromage et il vous collera.
Olificateurs: C'est un peu l'état d'esprit de la communauté. Ils disent "Nous voulons une baguette". Et nous disons : « Ok, vous aurez une baguette, mais nous allons aussi vous donner quelque chose que vous n'avez pas demandé », qui est le mode supplémentaire que vous obtenez avec la baguette. Il ne s’agit donc pas simplement d’un gadget jetable, mais nous prolongeons également le jeu. Tous ceux qui ont acheté ce jeu obtiennent plus que ce pour quoi ils ont payé et c'est important, surtout avec l'accès anticipé, n'est-ce pas ? Parce que les gens se demandent : « Ce jeu est-il prêt ? Vaut-il mon argent ? Nous voulons que les gens comprennent que nous donnons toujours plus que ce à quoi ils s'attendaient et je pense qu'ils l'apprécient.
Williams: Et aussi, nous savons également clairement quand nous voulons sortir de l'accès anticipé. Ce n’est pas comme si nous étions en accès anticipé dans un avenir prévisible. Nous voulons absolument atteindre ce point de la mi-mars. Nous voulons avoir ce jeu terminé, tous nos niveaux, notre mode Histoire avec un scénario que nous voulons terminer, nous aurons tous nos modes de jeu et nos types de pain. Cela ressemblera à un jeu complet qui a été influencé par les personnes qui étaient en accès anticipé. Nous voyons en quelque sorte où les choses vont à partir de là, vraiment.
Shacknews : Vous êtes un studio qui publie régulièrement de nombreuses mises à jour de jeux comme Surgeon Simulator. À quelle fréquence espérez-vous ajouter des mises à jour à I Am Bread après sa sortie ?
Williams: Tant que les gens sont excités ! Pour « Surgeon », nous avons fait bien plus que ce à quoi nous nous attendions. Jusqu'à un an et demi, nous avions même ce grosA&E Edition, qui contient tout ce que nous avons fait jusqu'à présent avec un peu de peaufinage, peaufiner les visuels et résoudre quelques problèmes d'équilibrage étranges. Et c'était simplement parce que les gens de Sony voulaient y jouer.
Olificateurs: Nous avons fait environ six ou sept grosses mises à jour pour "Surgeon", avec de nouveaux succès et Team Fortress 2…
Shacknews : OUI ! Valve vous a donné les atouts pourRencontrez le médecin! Comment est-ce arrivé ?
Olificateurs: Je suis allé les voir, je crois que c'était pendant la GDC…
Williams: Au départ, l'inspiration pour le jeu était que nous regardions la vidéo Meet the Medic. Il y a ce truc burlesque, où sa côte se brise, et c'est le genre de look, ce genre de chose visuelle que nous voulons rechercher, où c'est vraiment sanglant, mais ce n'est pas grotesque, et ça a plutôt bien fonctionné. Notre type de style visuel est tiré de Team Fortress et la boucle a été bouclée lorsque Valve s'est enthousiasmé et a dit : "Oui, nous voulons que vous recréiez cette vidéo Meet the Medic."
Shacknews : Vous êtes-vous déjà attendu à ce que les propriétaires de casques Oculus Rift disent : « J'ai besoin de Surgeon Simulator avec ça ! »
Olificateurs: Nous sommes des passionnés de VR ! Nous avons des casques datant de 1994. Nous avons soutenu l'Oculus dès la première semaine sur Kickstarter. Nous avons donc récupéré l'un des originaux et nous avons dit : "Ouais, mettons-le dans 'Surgeon' !"
Williams: Évidemment, nous n'en avons pas compris toute l'étendue jusqu'à ce qu'il y ait un casque VR, car il y a aussi beaucoup de passionnés qui possèdent les kits de développement. Et ils ont « Surgeon », l’un des rares kits prenant actuellement en charge l’Oculus Rift. Mais ce sera très intéressant de voir les sorties commerciales arriver et… "Est-ce que Surgeon Simulator fait partie de ces jeux dont j'ai absolument besoin ?"
Olificateurs: Cela s’y prête bien, mais il n’a jamais été conçu pour fonctionner avec la VR. Il n'y a pas de problèmes de marche ou d'autres problèmes avec la VR, comme les mitraillages ou la marche en arrière qui rendaient les gens malades… nous avons dû faire quelques ajustements, comme si l'échelle de la pièce était fausse… mais oui, ça marche bien, car c'est stationnaire. Vous bougez simplement vos mains. Mais le zéro G est incroyable, cependant, à cause de tous les objets qui se présentent à vous.
Williams: Nous avons dû faire en sorte que vous puissiez mettre vos deux mains dans le jeu, mais c'est tellement étrange. On sent sa main, mais dans le jeu, il y a aussi la main. Regarder les gens ramasser un marteau et commencer à frapper le gars, c'est juste…**hausse les épaules**
Shacknews : Vous fermez les yeux lorsque vous atteignez le ventre du gars, puis quelqu'un décide de mettre une assiette de Jell-O devant lui.
Tous: **rires**
I Am Bread est actuellement en ligneAccès anticipé à Steamla version finale étant attendue en mars.
Cependant, notre conversation avec Williams et Olifiers ne s'arrête pas là. Revenez demain alors que Shacknews et Bossa Studios parlent de l'un des plus grands défis du développeur à ce jour : Worlds Adrift.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?