Le monde des retombées est riche, profond, complexe et violent. Vous pourriez passer des heures sans fin à errer dans le désert et ne pas trouver tout ce qu'il y a à savoir sur son histoire et ses personnages. Ainsi, en préparation de la libération de Fallout 4 de cet automne, nous avons rassemblé tout ce que vous devez savoir dans un endroit pratique. Utilisez ces informations comment vous allez et bonne chance là-bas, Wanderer.
Contexte et histoire
Inspiré à l'origine par le jeu de rôle de 1987, Wasteland, qui a également eu lieu dans un monde apocalyptique post-nucléaire, le gameplay ouvert de Fallout et le style de science-fiction de Retro-1950S de Fallout ont établi une identité unique. Le jeu se déroule dans un autre avenir chronologique, où le transistor n'a jamais été développé après la Seconde Guerre mondiale. Bien que la technologie ait continué de devenir plus sophistiqué, tout était basé sur les tubes à vide et l'énergie atomique, qui a verrouillé le monde dans une esthétique des années 1950.
Étant donné que l'humanité n'a jamais développé de miniaturisation, d'autres technologies comme l'efficacité énergétique ne se sont pas développées non plus. Finalement, la planète a manqué d'huile pour conduire les machines affamées de puissance, qui ont déclenché une guerre des ressources. Les résultats de cette guerre comprenaient l'invasion de l'Alaska par la Chine pour garantir ses réserves de pétrole, ce qui a incité les États-Unis à annexer le Canada afin qu'il puisse utiliser ses ressources pour reprendre l'État. Les États-Unis ont finalement retrouvé l'Alaska en utilisant sa technologie supérieure sous la forme d'une armure à puissance lourde. Ensuite, tout a explosé en 2077.
Ce qui est communément appelé la Grande Guerre est en fait un événement de deux heures dans lequel les superpuissances mondiales (principalement les États-Unis, l'URSS et la Chine) ont lancé simultanément leurs stocks nucléaires entiers. Cependant, la majorité de ces ogives étaient un rendement relativement faible. Donc, même s'ils ont provoqué une dévastation de masse, il ne suffisait pas de déchirer la planète. Il a même permis des poches de survivants. Mais les bombes ont laissé une marque sur le monde en mutitant des insectes et des animaux, transformant la majeure partie du paysage en déserts du désert et en changeant de façon permanente le climat mondial en un été nucléaire.
Heureusement, les États-Unis ont prévu un tel événement en construisant une série d'abris de bombes de grande capacité appelés Vaults à travers le pays. La mauvaise nouvelle est que tout était un mensonge.
Les coffres
Le gouvernement américain a travaillé en collaboration avec la société privée Vault-Tec Corporation, qui s'est associée à Robco Industries, pour construire des bunkers de grande capacité appelés Vaults à travers le pays. 122 Vaults sont connus pour avoir été construits, chacun conçu pour abriter environ 1 000 personnes, et ils ont été annoncés comme un moyen de protéger des milliers de citoyens contre une attaque nucléaire. Mais vous trouverez rarement un coffre-fort emballé à pleine capacité en raison d'une combinaison de facteurs.
Les comptes varient, mais certains records indiquent que l'attaque de 2077 s'est produite si rapidement qu'il n'y avait pas assez de temps pour faire clôturer tous les occupants avant la fermeture des portes du coffre-fort. Dans d'autres cas, les gens ont souffert de fatigue de forage et ne se sont pas levés lorsque les alarmes ont retenti. Une autre grande raison pour laquelle vous rencontrerez rarement un coffre-fort entièrement peuplé est que ses habitants ont tendance à se tuer.
Bien que Project Safehouse ait été l'effort le plus cher du pays, ses planificateurs ont réalisé qu'il ne pouvait jamais fonctionner complètement. Il serait impossible de construire suffisamment de coffrets pour abriter toute la population des États-Unis. Ainsi, ils ont été construits dans un but plus sinistre à l'esprit. Comme l'indique clairement la bande dessinée de Penny Arcade, les voûtes n'ont jamais été censées sauver personne. Au lieu de cela, chacun a été conçu pour mener des expériences sociales sur un sous-ensemble spécifique de la population.
Certaines de ces expériences «verrouillons tout le monde dans une canette» ont eu des effets de grande envergure. Vault 15 a été conçu pour enfermer ensemble les personnes d'idéologies et de cultures extrêmement diverses pendant cinquante ans. Le résultat a été un énorme schisme, avec trois des quatre factions majeures devenant des raiders lorsque les portes se sont ouvertes. Le dernier a fini par trouver un village qui deviendrait dans le Capitole de la nouvelle République de Californie. Le NPR est une faction majeure de Fallout New Vegas.
Certaines voûtes abritent des substances et dispositifs expérimentaux, les plus importants étant le virus de l'évolution forcée (FEV), qui est utilisé pour provoquer des mutations rapides et imprévisibles dans les organismes vivants. Le FEV est la raison pour laquelle les super mutants existent. Il y a aussi un dispositif de terraformation de la taille d'une mallette appelée The Garden of Eden Creation Kit (Geck), développé par Future-Tec (une division de Vault-Tec). Un geck a tout ce dont vous avez besoin pour transformer le désert dynamité en un environnement hospitalier pour la réinstallation. Chaque coffre-fort est censé être fourni avec deux d'entre eux, à l'exception des (jusqu'à présent) Vaults 8, 13, 112 et 101. Le geck de Vault 8 a été échangé pour des copeaux d'eau excédentaires de 13 (qui sont utilisés pour le recyclage et la purification de l'eau), tandis que 112 et 101 n'ont jamais été censés être rouverts, et n'ont donc pas émis de fournitures de règlement du monde de surface.
Vault 13: Lorsque les retombées 1 commencent et sont revisités dans Fallout 2. Son expérience serait une étude des effets de l'isolement à long terme, car la porte n'était pas censée être ouverte pendant 200 ans. D'autres comptes indiquent que le coffre-fort était censé être un groupe témoin, sans aucune expérience attachée. Il est situé dans le sud de la Californie, sous le mont Whitney.
Vault 101: C'est de là que le joueur provient de Fallout 3. Son but était de rester fermé indéfiniment pour étudier la condition humaine, l'impact génétique de l'élevage au sein d'un petit groupe d'individus et le rôle du surveillant dans ces conditions. Il est situé dans le Capitol Wasteland (anciennement Washington DC).
Vault 77: Vault 77 n'est techniquement présenté dans aucun jeu. Dans la perspective du lancement de Fallout 3, Penny Arcade a mis en place une série de bandes dessinées expliquant l'expérience du coffre-fort, qui impliquait un homme solitaire et une caisse pleine de marionnettes. L'homme est finalement devenu homicide insensé en raison d'un isolement prolongé et s'est échappé dans le désert, où il est devenu connu comme l'homme de marionnettes. En utilisant sa marionnette de vault boy, il a assassiné des groupes entiers de esclavagistes. La seule indication que Vault 77 pourrait en fait exister dans le monde des retombées est la combinaison de l'homme de marionnettes, que l'on peut trouver à Paradise Falls, un centre commercial en bande converti en un paradis esclave, situé dans le Pitt (anciennement Pittsburgh). La série de bandes dessinées, intitulée "One Man and A Cate of Puppets", a été supprimée des sites Web officiels, mais vous pouvez toujours les trouver si vous effectuez une recherche.
Vault 87: Construit dans un objectif très spécifique à l'esprit, Vault 87 est considéré comme le lieu de naissance des super mutants dans le désert du Capitole. Les occupants ont été enfermés dans des chambres hermétiques et exposées à une forme concentrée du virus évolutif forcé. En fin de compte, toute la population a été transformée ou tuée, mais les super mutants ont gardé une grande partie de leur intelligence, même s'ils étaient extrêmement agressifs. La nouvelle race super mutante est devenue obsédée par la préservation de ses nouvelles espèces, car elles manquaient d'un moyen naturel de reproduction. La seule façon de faire un super mutant est d'exposer les humains à la FEV, ils ont donc lancé une campagne d'enlèvement, créant une grande partie de la violence et des joueurs du chaos trouver dans Fallout 3. Un plan similaire a été promulgué par le maître, un mutant très puissant, Dans les retombées 1.
Vault 111: Le lieu d'origine possible pour le caractère principal de Fallout 4. Il est situé dans le Commonwealth (près des restes de Boston, Massachusetts). L'expérience attachée est actuellement inconnue, mais c'est le seul coffre-fort jusqu'à présent à avoir une trappe au-dessus du sol, révélant un ascenseur qui emmène les gens à la porte intérieure du coffre-fort ci-dessous.
Factions
Chaque jeu Fallout a un ensemble unique de factions selon l'endroit où le jeu a lieu. Cependant, il y en a quelques-uns qui ont une présence dans tout le pays.
Esclavagistes
Les Raiders sont une menace constante dans le monde des retombées, et certains sont plus organisés que d'autres. Les groupes les plus prospères et les plus redoutés sont les esclavagistes, car ils ne s'arrêtent pas toujours à voler des fournitures, à assassiner des gens et à les manger. Comme leur nom l'indique, ils captureront les gens et les mettront au travail comme esclaves, ou les échangeront avec d'autres camps d'esclaves. Chaque version de Fallout présente un puissant groupe d'esclaves à gérer.
Fraternité d'acier
La Fraternité de l'acier a des racines dans la communauté scientifique parrainée par les militaires et le gouvernement avant-guerre. Depuis, il est devenu une sorte d'organisation technologique religieuse, avec un ordre néo-knighghtly, basé à partir d'avant-postes dispersés à travers le pays. Ils sont caractérisés par leurs combinaisons de puissance de signature, et bien que leur nombre soit peu nombreux, ils peuvent être repérés en patrouillent dans les friches.
Insulaire par nature, la Fraternité maintient une relation difficile avec le reste du monde extérieur. Ses objectifs se concentrent sur l'éradication des mutants ainsi que la recherche et la préservation de la technologie et de l'histoire. Il est largement désintéressé des pouvoirs qui régissent le reste du monde et partagent rarement la technologie qu'elle recueille. Il n'intègre pas les nouveaux membres de l'extérieur très souvent, mais son conflit en cours contre les mutants et l'enclave rend les efforts de recrutement nécessaires, de sorte que le joueur peut avoir l'occasion de rejoindre ses rangs.
Fallout 3 a introduit une faction Splinter appelée les parias de la fraternité, marquée par une armure rouge. Ils croient que le chapitre Capitol Wasteland a perdu de vue les objectifs originaux de l'organisation dans les traitements des étrangers, qui est de collecter et de préserver la technologie. Jusqu'à présent, le groupe (de par sa nature) n'a pas eu d'impact sur le monde dans son ensemble, mais cela pourrait changer avec le temps.
L'enclave
En tant qu'organisation politique, militariste et scientifique secrète composée principalement de descendants du gouvernement américain d'avant-guerre, l'Enclave se considère comme les vrais dirigeants de la friche. Il se considère également comme le seul véritable successeur du gouvernement américain effondré. Il a accès à une meilleure technologie que ce que la confrérie d'acier a, y compris des combinaisons d'électricité plus avancées et des vertibirds pour le transport aérien.
En tant que descendants de fonctionnaires de haut niveau et vraisemblablement des meilleurs employés de Vault-Tec, l'Enclave a une connaissance complète de l'objectif prévu du projet Vault et a accès à ses données. On pense que l'Enclave continue de surveiller les coffres toujours fonctionnels.
À l'origine signifiée comme un moyen de préserver l'élite du gouvernement, les objectifs de l'enclave ont radicalement changé au fil des ans. Il se voit et les habitants du coffre-fort comme les derniers vrais humains sont partis sur Terre, car les radiations ont corrompu la génétique des habitants du monde de surface. Ainsi, l'Enclave a tenu à nettoyer le monde de ceux qu'il juge impur avant de remonter à nouveau pour prendre le relais. Dans Fallout 3, les joueurs pouvaient choisir d'aider l'Enclave à réaliser ses objectifs.
Ennemis communs
Insectes géants (radroaches)
La grande guerre a anéanti la plupart de la faune et des plantes qui couvraient le pays, mais certains ont survécu uniquement pour être muté par le rayonnement et les pluies toxiques. Le résultat le plus important est la montée des insectes surdimensionnés, irradiés, comme les radroaches et les fourmis géantes. Ils peuvent être trouvés à peu près partout dans le désert, rampant le long du paysage ou à l'intérieur des bâtiments abandonnés.
Goules
Ceux qui sont morts d'une exposition aux radiations pourraient avoir été les plus chanceux. D'autres mutent en goules, qui ressemblent à leur chair les fonde. Le rayonnement donne également à ces âmes malheureuses une durée de vie radicalement prolongée. Certains se régénèrent même lorsqu'ils sont exposés à des matières radioactives.
Bien qu'ils ressemblent tous à des zombies, les goules sont divisées en différentes catégories. Beaucoup conservent leurs capacités mentales complètes et peuvent contribuer en tant que membres pleinement fonctionnels de la société. Cependant, leur look horrible les marque souvent comme des parias.
Ensuite, il y a des goules sauvages, qui viennent dans différentes variations. Ce sont des individus qui ont perdu la tête à cause de l'intoxication aux radiations et qui attaquent instinctivement tout ce qui n'est pas une goule. Bien qu'ils puissent être vus errer sur la surface, ils se trouvent plus souvent dans les zones souterraines sombres comme les gares abandonnées, les égouts et même certains voûtes. On pense que ces gens étaient coincés sous terre lorsque les bombes ont frappé et n'ont pas pu échapper au rayonnement.
Super mutants
Malgré la difficulté relative de produire un super mutant, ils existent dans chaque jeu Fallout. Ils résultent de l'exposition d'un humain au virus évolutif forcé. Bien que certains soient plus intelligents que d'autres, chacune de ces monstruosités musculaires est douée de force et de constitution surhumaines. Ils sont à l'abri des maladies et des effets des radiations et sont biologiquement immortels. Mais ils peuvent mourir d'une blessure. La plupart des super mutants ont également une disposition agressive et attaqueront les joueurs à vue. Dans certains cas, ils sont très préoccupés par la croissance de leur nombre et recouriront à l'enlèvement des humains pour les exposer au FEV.
Centaures
Jeter les gens dans une cuve FEV ne les transforme pas toujours en super mutants. La plupart du temps, ils meurent simplement. D'autres fois, ils se transforment en quelque chose de complètement horrible. Les centaures sont le résultat d'une mutation FEV qui a terriblement mal tourné et est devenue une masse de membres humains réorganisés. Son look a varié à travers les jeux, mais les jeux de retombées les plus récents se sont installés sur un torse humain porté avec quatre bras humains pour les jambes. Accompagnant souvent des super mutants comme les animaux de compagnie, les centaures peuvent cracher de la salive irradiée dans les ennemis ou utiliser sa langue à plusieurs volets extra-longs comme fouet. Curieusement, il est également capable de déclencher des vapeurs inflammables
Robots
Les robots, conçus pour effectuer une variété de tâches pendant l'ère d'avant la guerre, peuvent être trouvés presque partout où la civilisation se tenait autrefois. Vous ne saurez probablement pas si un robot est amical ou non avant qu'il ne tire ou vous aide, mais ils sont généralement considérés comme une présence quelque peu neutre dans le désert. Une compétence scientifique suffisamment élevée peut vous permettre de désactiver ou de reprogrammer les agressives.
Il y a quelques robots avec personnalité, comme M. Gutsy ou Liberty Prime, qui ont l'intention de mener une campagne sans fin contre le communisme. Les Robobrains ont leurs souvenirs et leur programmation stockés dans un cerveau organique, contenus dans un haut clairement en forme de dôme et sont fonctionnellement supérieurs à la plupart des autres robots. Bien qu'ils n'aient généralement pas d'armes intégrées, ils peuvent manier des outils et des armes à feu comme un humain.
Mâle
La Deathclaw, l'une des créatures les plus redoutées et les plus meurtrières de la friche, est en fait le résultat de l'ingénierie génétique humaine, et non du rayonnement mutagène. Ils sont créés en réingénierie le caméléon d'un Jackson avec l'ADN d'autres créatures. Son objectif prévu était d'être envoyé dans des situations de combat des quartiers étroits avant la Grande Guerre à la place des humains. Le maître (le méchant de Fallout 1) a affiné le processus de création de Deathclaw, résultant en une créature avec des griffes de rasoir Sharp qui sont incroyablement rapides et puissantes, mais (heureusement) ont perdu ses capacités de caméléon.
Comme le font invariablement ces sortes d'expériences, Deathclaws a finalement échappé aux limites des laboratoires et procréé. Les paquets d'entre eux peuvent maintenant être trouvés d'un océan à l'autre. Parmi les dangers auxquels les joueurs sont confrontés dans le désert, les mères sont parmi les plus meurtrières. Du bon côté, leurs griffes coupées peuvent être transformées en armes de mêlée.
Des sociétés d'avant-guerre éminentes
Le paysage des retombées est parsemé d'usines et d'entrepôts abandonnés fabriqués par des sociétés d'avant-guerre. Voici quelques-uns des noms les plus importants que vous verrez le long de vos voyages.
Nuka-cola: Avant la Grande Guerre, Nuka Cola était la boisson gazeuse la plus populaire au monde, et un nombre choquant de bouteilles ont réussi à survivre aux bombes - ce qui en fait le verre le plus recherché dans le monde post-apocalyptique. En fait, ses bouchons de bouteille sont la monnaie officielle des retombées. Nuka-Cola est disponible dans un certain nombre de saveurs différentes, bien qu'elles aient tous tendance à être chaudes, irradiées et plates. Boire un ramène en santé et pourrait temporairement stimuler vos statistiques, au prix d'être irradiée.
Industries du robco: S'il est électronique, Robco a probablement contribué à le créer. Tout, des robots qui erre dans le désert au pip-boy sur votre bras, a été conçu par Robco Industries. L'entreprise a même aidé à construire le gigantesque Robot de bataille Liberty Prime. Être la société technologique la plus importante et la plus influente au monde avait définitivement ses avantages. C'est le fondateur, Robert House, a utilisé la richesse qu'il a amassée pour devenir propriétaire et chef de New Vegas. Il a même réussi à survivre aux événements de Fallout New Vegas, où les joueurs peuvent le rencontrer personnellement et choisir de le soutenir ou non en tant que leader du Mojave.
Voûte: À la suite d'être l'entreprise qui se dirige vers le projet de coffre-fort du pays, Vault-Tec est devenu l'un des plus grands entrepreneurs militaires autour, rivalisant avec Robco. En plus de construire les coffres, l'entreprise aurait développé le virus évolutif forcé, ainsi que la contribution de la haute technologie à l'enclave. Tous les systèmes informatiques trouvés dans les coffres-forts et les fortifications en enclave sont construits par Vault-Tec, mais exécutent le logiciel Robco. L'une des plus grandes contributions de l'entreprise est VATS (Système de ciblage assisté de Vault-TEC), qui permet aux utilisateurs de faire la queue de commandes et de cibler des pièces spécifiques du corps ennemies tout en fournissant des probabilités de succès en temps réel et des commentaires.
Termes utiles
Capuchons: Bouchons de bouteille Nuka-Cola. Ils sont la monnaie officielle du monde post-apocalyptique.
FEV: Force le virus évolutif. Une substance dangereuse qui mute radicalement les gens de manière imprévisible. Il est responsable de la population super mutante, entre autres créatures trouvées dans le désert.
Geck: Kit de création Garden of Eden. Un dispositif de dimension de mallette trouvé dans la plupart des voûtes.
La grande guerre: Un conflit nucléaire survenu en 2077. Elle a duré deux heures, et les superpuissances du monde ont lancé leurs stocks d'armes nucléaires les uns contre les autres. C'est le moment où les portes du coffre-fort ont fermé.
Karma: Votre personnage se développe à mesure que vous aventurez à travers le désert, et vos décisions façonnent le genre de personne que vous deviendrez. Faire des choix égoïstes et blesser des innocents vous procure un karma négatif, tout en aidant ceux qui en ont besoin, vous gagnez des points positifs. Soit la direction débloque des compétences spéciales qui conviennent à la personnalité de votre personnage, mais les gens vous considéreront différemment en fonction de votre niveau de karma, avec des options de dialogue spéciales pour le cœur pur ou sombre.
Avantages: Les avantages sont une extension du système spécial, et ils offrent des compétences et des bonus spéciaux aux personnages. Par exemple: Black Widow et Lady Killer confèrent un bonus de dégâts de 10% à des sexes spécifiques et ouvrent des options de dialogue uniques. Rad Child vous permet de régénérer les points de santé si pour les 200 points de rayonnement accumulés.
Pip -boy: Le Pip-Boy (Processeur d'informations personnelles) est un appareil informatique personnel fabriqué par Robco Industries qui se stabtient sur votre bras. Il gère les données critiques telles que les cartes, les journaux de quêtes, les enregistrements de conversation et la santé des personnages entre autres fonctions. Il existe actuellement deux modèles connus, les Pip-Boy 2000 et 3000, tous deux avec des looks légèrement différents, mais la bande-annonce de Fallout 4 semble indiquer qu'un troisième modèle sera présenté.Trivia:Les joueurs peuvent obtenir un Pimp-Boy spécialement modifié, en or et en diamant, Pimp-Boy 3 milliards de Fallout New Vegas. Pour plus d'effet, prenez le trait Wild Wasteland, ce qui fait jouer de la musique disco chaque fois que vous l'échangez pour le vieux pip-boy.
SPÉCIAL: Un acronyme pour les principaux attributs d'un personnage. Il signifie la force, la perception, l'endurance, le charisme, l'intelligence, l'agilité et la chance. Les joueurs reçoivent un nombre fixe de points et certaines options deviendront disponibles en fonction de la répartition de ces points. L'endurance élevée signifie que votre personnage peut subir plus de dégâts, tandis que une force supplémentaire vous permet de transporter plus d'objets et d'armes lourdes.Trivia:Pour une petite expérience amusante, définissez votre intelligence dans Fallout New Vegas. Cela changera la façon dont vous parlez aux gens.
Traits: Semblable aux avantages, les traits offrent au joueur des caractéristiques bonus, mais ils n'ont pas toujours un impact sur le gameplay. Le désordre sanglant fait exploser les ennemis en morceaux une fois qu'ils sont tués. Fallout 3 est le premier jeu à supprimer le système de traits, mais certaines des sélections peuvent être trouvées sous les avantages. Fallout New Vegas a ramené le système de traits. On ne sait actuellement pas s'ils feront partie de Fallout 4.
Cuves: Système de ciblage assisté de Vault-TEC. Introduit pour la première fois dans Fallout 3, ce système fournit des informations en temps réel sur un ennemi et vous permet de faire la queue de commandes, visant des parties du corps spécifiques, en dépensant des points d'action. Visant des pièces critiques comme la tête peut être difficile à frapper, mais peut rapidement tuer votre ennemi. Cependant, frapper des zones moins critiques comme le bras ou la jambe pourrait avoir un impact sur le mouvement ou la précision de l'ennemi.Trivia:Bien que Fallout 1 et 2 n'ait pas eu de cuve, ils ont eu une décision similaire appelée «tir visé». Parmi les cibles possibles figurait l'aine ennemie, qui désactiverait temporairement les ennemis en cas de coup. Le tir de l'entrejambe n'a pas été inclus dans Fallout 3 et n'est pas revenu à New Vegas. On ne sait pas si ce sera une fonctionnalité de Fallout 4.
Sauter: Un bunker souterrain soi-disant conçu pour abriter un grand nombre de personnes en cas de guerre nucléaire, construite par Vault-Tec et Robco Industries, et financé par le gouvernement américain. Il s'avère que ces voûtes n'ont pas été conçues pour sauver les gens, mais ont été construites dans le cadre d'une série élaborée d'expériences sociales.