Je pense qu'il y a toujours eu un moment et une place pour les films d'horreur pour adolescents dans chacune de nos vies. En grandissant, ils constituent une excellente introduction à des films d’horreur plus hardcore qui peuvent traumatiser la plupart des adolescents, ce qui pourrait les amener à dormir avec une veilleuse jusqu’à l’âge adulte. Jusqu'à l'aube semble certainement assez inoffensif puisque huit adolescents se retrouvent piégés lors d'une escapade isolée dans une montagne exactement un an après que des événements tragiques s'y soient produits.
Mais ce qui se cache en dessous est un véritable rongement d’ongles qui m’a fait deviner à chaque instant. Non seulement je m'inquiétais de savoir si ces personnages passeraient la nuit, mais aussi de savoir si mon cœur allait ou non sortir de ma poitrine en train d'apprendre leur destin.
L'effet papillon
Même si la raison pour laquelle tous ces amis se sont réunis ne changera pas, la façon dont les choses se déroulentvolontébasé sur les décisions du joueur. Pendant que je jouais jusqu'à l'aube, on m'a demandé de prendre diverses décisions qui semblaient insignifiantes ou qui changeaient complètement ma vie.
Par exemple, je contrôlais Ashley lorsque j'ai repéré Emily flirtant avec son ex, Mike, à l'aide d'une visionneuse de tour. Ensuite, son petit ami actuel, Matt, est apparu et m'a demandé ce que je regardais. L’option qui m’était donnée était soit de lui mentir, soit de lui dire la vérité. Bien que cela puisse sembler insignifiant dans l'ensemble des choses, mon action dicterait si Matt garderait rancune contre Emily tout au long du jeu, ce qui pourrait très bien lui coûter la vie s'il estimait qu'elle n'était pas digne de son aide. J'ai décidé qu'il devrait essayer de vivre une belle expérience dans la station de montagne, alors j'ai gardé les fiançailles entre les deux pour moi.
Certaines décisions ne sont pas aussi faciles à prendre que d'autres qui entraîneront la mort d'un ou plusieurs personnages en fonction de ce qui est sélectionné. Un personnage doit-il se cacher ou continuer à courir pendant qu'il est poursuivi par quelqu'un ? Un personnage risque-t-il sa vie pour sauver quelqu'un ou se débrouille-t-il seul pour survivre ? Si un personnage s'enfuit ou verrouille la porteet puisfuyez? Les décisions peuvent être prises en appuyant ou en tirant simplement sur le manche du contrôleur, ou par le biais d'événements rapides (QTE). Je sais que les QTE peuvent être controversés, mais je ne suis pas opposé à leur utilisation ici, étant donné qu'Until Dawn concerne avant tout les actions du joueur. Et parfois, cela signifie que le jeu doit mettre à l’épreuve votre temps de réponse pour dicter l’issue de rencontres apparemment aléatoires.
Au fur et à mesure que je faisais des choix, je changeais l'histoire petit à petit. C'est quelque chose qui m'a extrêmement impressionné car les changements étaient transparents avec l'action à l'écran, même si j'ai été informé du changement via un message contextuel. J'ai ensuite pu afficher le menu Effet Papillon pour voir comment l'histoire changeait, ce que je me sentais toujours obligé de faire pour voir comment mon histoire prenait forme. Je n'étais pas toujours dans l'ignorance de ce qui allait se passer, car les totems offraient une indication de ce qui pourrait arriver dans le futur en fonction de mes décisions. Celles-ci comprenaient des visions de morts de personnages, de dangers possibles ou de conseils utiles.
Comportement dérangeant
Au fur et à mesure que j'avançais dans l'histoire, je suis passé de la pensée qu'il s'agissait d'une simple tentative de raconter un film d'horreur pour adolescents dans un jeu à une peur absolue de ce qui se passait dans la nuit. La quantité de frayeurs que j'ai vécues dans Until Dawn était infinie alors que les huit amis passaient les premiers instants du jeu à s'amuser les uns avec les autres. J'avais l'impression que ces amis n'aimaient rien de plus que de s'embêter les uns avec les autres d'une manière qui provoquerait une crise de panique chez n'importe qui, et je voulais qu'ils meurent tous en conséquence. Mais ensuite, des éléments plus graves qui veulent réellement nuire aux amis apparaissent, ainsi que des événements passés impliquant la montagne qui complèteront ce qui se passe réellement.
J'ai passé une grande partie de mon temps non seulement à jouer à Dieu avec la vie de ces huit amis, mais aussi à découvrir le passé de la montagne en récoltant des indices tout au long de ma séance de jeu. Ceux-ci m’ont également aidé à prendre une décision, même si certains pourraient contredire les indices précédents que j’ai trouvés. Heureusement, les précédentes étaient mises à jour lorsqu’une nouvelle information était découverte, aidant ainsi à donner un sens à tout cela.
Destination finale
À la fin d'une longue nuit, seule Ashley n'a pas survécu car sa tête s'est accidentellement détachée de son torse. Au fil du générique, les survivants ont expliqué leur expérience sur la montagne, me donnant leur propre point de vue sur les événements auxquels ils ont participé. Certains étaient amers face aux décisions prises par leurs amis. D’autres étaient reconnaissants d’être simplement en vie pour raconter leur histoire. Et même si un seul personnage n'a pas survécu, j'ai ressenti le besoin de revenir en arrière et de manipulerl'histoire pour voir comment les choses se seraient déroulées à partir d'un léger changement ici et là.
Jusqu'à ce que Dawn m'ait intrigué du début à la fin. Je suis venu pour l'ambiance campy du film d'horreur pour adolescents et je suis reparti extrêmement impressionné par la qualité et l'influence de l'expérience offerte par Supermassive Games. C'est un jeu dont vous parlerez à vos amis et collègues pendant des années, car vous constaterez qu'il n'y a pas deux expériences identiques, quels que soient vos efforts.
Cet avis est basé sur une copie commerciale PlayStation 4 fournie par l'éditeur. Jusqu'à Dawn sera disponible dans les magasins de détail et numériques le 25 août au prix de 59,99 $. Le jeu est classé M.