Ron Gilbert, l'esprit derrière des jeux inoubliables comme Maniac Mansion et The Secret of Monkey Island, développe un nouveau jeu d'aventure pointer-cliquer de style rétro, Thimbleweed Park. Il discute de ce qu'il faut pour rester fidèle aux classiques, en apportant l'aventure pointer-cliquer sur la Xbox One, et des vertus d'avoir une poulie à poulet en caoutchouc.
Parlez-nous du parc Thimbleweed.
Le parc Thimbleweed est unKickstarternous l'avons fait en novembre. C'est un retour aux jeux d'aventure classiques de la fin des années 80 et du début des années 90, comme Maniac Mansion et Monkey Island. Nous concevons le jeu en gardant cela à l'esprit : le design, l'humour, la sensibilité et le gameplay. C'est donc un jeu très old-school, avec de jolis gros pixels, avec une sensation classique.
Qu’est-ce qui vous a inspiré à développer ce genre de jeu rétro-aventure maintenant ?
Il y a plusieurs raisons. Premièrement, c'était plus personnel. J'adore ce genre d'art. J'aime les pixels plus gros et le défi de faire des choses intéressantes avec l'art. L’autre chose est que j’aimais beaucoup les jeux d’aventure de l’époque. Il existe aujourd'hui de très bons jeux d'aventure, mais je pense qu'ils sont très différents de ceux de l'époque. Beaucoup de gens aiment ces vieux jeux d’aventure et continuent d’y jouer. Pas seulement les trucs de LucasArts comme Monkey Island, mais aussi King's Quest et ainsi de suite. Je voulais donc créer un jeu qui ressemble vraiment à ces vieux jeux. C'est ce que Gary et moi voulions faire avec le Kickstarter.
Quelle est la partie la plus difficile du développement d’un jeu d’aventure pointer-cliquer de style rétro ?
Eh bien, les jeux d’aventure sont difficiles en général parce qu’il y a deux choses fondamentales. Vous avez cette histoire qui se déroule, et puis vous avez des énigmes. Ce qui rend un jeu d'aventure vraiment bon, c'est lorsque l'histoire et les énigmes sont tellement imbriquées qu'il est presque impossible de les distinguer.
L'une des choses que je n'aime pas dans les jeux d'aventure, c'est de résoudre des énigmes arbitraires. Vous ne comprenez pas pourquoi le puzzle est là et pourquoi vous faites cette chose. C'est un puzzle pour le plaisir d'avoir un puzzle intéressant, alors qu'il devrait être intégré à l'histoire. Donc, je pense que l’une des choses les plus difficiles dans la création de jeux d’aventure en général est de lier correctement ces deux choses.
Il n'y a certainement rien de difficile sur le plan technologique dans ce jeu [Thimbleweed Park] en particulier. C'est du pixel art, nous n'avons donc pas de problèmes de vitesse du processeur ou de cartes graphiques. Mais je pense que l’un des problèmes de conception est que nous voulons un jeu qui soit très authentique par rapport à ces vieux jeux d’aventure. Mais nous ne pouvons pas non plus nous aliéner un public moderne. Nous cherchons donc un équilibre entre la réalité de ces vieux jeux et le ponçage des arêtes vives, afin que quelqu'un qui n'a pas la nostalgie aura toujours un jeu d'aventure très bon et engageant.
Y aura-t-il beaucoup de chasse aux pixels hotspots ?
Probablement pas. Je pense qu’à l’époque, c’était juste une mauvaise conception de jeu d’aventure. C'est quelque chose qui s'est produit et qui n'aurait probablement pas dû se produire. Il y a beaucoup de choses comme ça que nous ne ferons pas. Des choses comme les impasses et la mort dans les jeux d'aventure sont des choses que j'ai vraiment essayé de supprimer depuis Monkey Island. Nous allons essayer de peaufiner le jeu d'aventure, et la chasse aux pixels n'est certainement pas une chose amusante. Ce n’était pas amusant à l’époque, et ce n’est pas amusant maintenant. Donc, des choses comme celles-là ne seront pas de la partie.
Comment la suppression des séquences de mort améliore-t-elle les jeux d’aventure ?
Je pense que cela rend les choses meilleures parce que vous n'êtes pas constamment préoccupé par la sauvegarde de votre partie. Lorsque vous avez peur d'économiser, vous êtes en quelque sorte un méta-jeu. Vous êtes retiré du jeu et vous vous demandez constamment si vous avez un bon point de sauvegarde et si vous devriez essayer quelque chose de risqué. Ensuite, vous devez afficher le menu de sauvegarde et charger une sauvegarde. Pour moi, cela détruit l'immersion de l'histoire. C'est pourquoi j'ai pensé depuis Maniac Mansion que la mort ne devrait pas en faire partie. Je pense que ne pas avoir la mort crée une expérience plus immersive pour les joueurs.
Dans quelle mesure est-il différent de développer un jeu comme Thimbleweed Park aujourd'hui, par rapport à l'époque de Maniac Mansion et Monkey Island ?
C'est beaucoup plus facile à bien des égards, simplement grâce aux outils dont nous disposons. Nous avons maintenant des choses comme Photoshop et le contrôle de version. Nous n'avions pas de système de contrôle de version avec Maniac Mansion ou Monkey Island. Ainsi, lorsque deux programmeurs travaillaient sur quelque chose, vous fusionniez manuellement votre code ligne par ligne dans un éditeur. Nous disposons désormais du contrôle de version, de Photoshop et des sauvegardes, entre autres choses.
De plus, à toutes fins utiles, nous disposons d’une quantité infinie de mémoire. Les graphismes de Thimbleweed Park sont suffisamment simples pour que je n'aie pas à me soucier de la mémoire. Vous aviez un chargement de disque à l'époque. Avec Maniac Mansion, vous deviez échanger des disques. Nous avons dû passer beaucoup de temps à répartir les ressources sur les deux côtés du disque pour réduire le retournement du disque. Il y a beaucoup de choses comme ça dont nous n’avons pas à nous occuper aujourd’hui, ce qui est vraiment bien.
Comment les problèmes liés au développement d’un jeu financé par le crowdfunding se comparent-ils au travail avec un éditeur comme LucasArts ?
Je pense qu'il est préférable d'avoir certains des différents problèmes, et d'autres sont pires. Il peut être difficile de travailler avec les éditeurs, surtout lorsqu'ils ne sont pas d'accord avec votre vision du jeu. Ils voudront peut-être que quelque chose change, ou le service marketing peut décider que quelque chose est important et vous devrez vous battre pour apporter des changements. Mais en même temps, les éditeurs peuvent aussi être de très bonnes ressources. Ils peuvent fournir de très bons retours et aider à la budgétisation et à la planification.
Vous avez beaucoup plus d'autonomie avec le financement participatif, mais au lieu d'avoir un éditeur qui surveille par-dessus votre épaule, vous avez 60 000 bailleurs de fonds qui s'en occupent. Bien qu'ils n'aient aucun contrôle officiel, il s'agit d'une communauté et vous devez gérer les attentes grâce à la communication.
Selon vous, quel est l’aspect le plus attrayant des jeux d’aventure pointer-cliquer ?
Comme je l'ai dit plus tôt, les très bons ont fait un excellent travail en mêlant puzzle et histoire. Je pense que les gens aiment les histoires. En tant qu’humains, nous adorons les histoires, et les jeux d’aventure existent avant tout pour raconter une histoire. Je pense que c'est l'une de ces choses qui vont attirer les gens lorsqu'ils jouent à Thimbleweed Park : se souvenir ou réaliser ce qu'il y avait de si intéressant ou d'unique dans ces jeux à l'époque.
Qu’est-ce qui vous a décidé à amener Thimbleweed Park sur Xbox One ?
J'ai toujours voulu que le jeu soit sur console, mais pas tant sur une plate-forme matérielle. Ce qui m'intéresse dans les consoles, c'est l'endroit où les jeux sont joués. Ce n'est pas tant la machine sur laquelle on joue. C'est que la plupart des gens y jouent généralement dans leur salon. Ils les diffusent sur un téléviseur grand écran, assis sur un canapé, avec leur mari ou leur femme à proximité. Je pense que c'est un environnement vraiment intéressant pour jouer à un jeu d'aventure, car pour moi, les jeux d'aventure ont toujours été une sorte de jeu multijoueur coopératif.
J'ai de très bons souvenirs d'être assis autour d'un ordinateur avec mes amis en train de jouer à de vieilles aventures textuelles. Tout le monde criait des idées sur ce qu'il fallait faire. Aujourd’hui, les jeux d’aventure peuvent vraiment être joués de cette façon. Je pense que les amener dans le salon est vraiment sympa.
Comment le style pointer-cliquer, conçu pour la souris et le clavier, se traduira-t-il par une expérience console ?
C'est une très bonne question, et je n'en ai aucune idée. C'est juste une de ces choses que je dois comprendre. Au fur et à mesure que le jeu sera opérationnel, nous commencerons à jouer avec une manette. Je veux que cela ressemble toujours à un jeu pointer-cliquer. Vous savez, à l'époque, lorsque nous faisions Maniac Mansion pour le Commodore 64, le Commodore 64 n'avait pas de souris. Vous y avez branché un joystick Atari. Ainsi, dans le Maniac Mansion original, vous déplaciez le curseur avec le joystick, et cela fonctionnait plutôt bien.
J'ai fait quelques expériences en utilisant le contrôleur pour déplacer le curseur sur l'écran, et cela fonctionne étonnamment bien. Il y a quelques réglages à faire pour que la précision fonctionne, mais pour moi, c'est comme ça que j'aimerais jouer. Nous allons encore faire beaucoup d'expérimentations pour que la manette se sente bien tout en gardant le jeu authentique.
Alors, la version PC/Mac/Linux aura le support des contrôleurs ?
Ouais, il n'y a aucune raison de ne pas le faire. Vous construisez le code là-dedans, et tous ces ordinateurs prendront en charge les contrôleurs.
Thimbleweed Park racontera-t-il une histoire linéaire, ou y aura-t-il des points de décision et des chemins multiples ?
Il s'agit essentiellement d'une histoire linéaire, mais il y a cinq personnages entre lesquels basculer. C'est donc un peu comme Maniac Mansion, où vous pouvez incarner un personnage puis passer à un autre pour résoudre des énigmes. Chacun de ces personnages a sa propre sous-histoire. Ainsi, vous pouvez parcourir l’histoire principale, puis revenir en arrière et lire les sous-histoires jusqu’à la conclusion. Il n'y a pas vraiment de branchement, mais il y a six histoires différentes à explorer.
L’une de ces histoires impliquera-t-elle un micro-ondes et un hamster ?
[Rires] Eh bien, je ne veux pas révéler de spoilers...
Sans trop gâcher, quelles sont certaines de vos combinaisons d’articles Thimbleweed Park préférées ?
Je pense que fabriquer des animaux en ballon est amusant. Ransome le Clown... est un clown, donc il fabrique des animaux en ballon, et nous avons des énigmes très intéressantes les impliquant.
La combinaison d'objets est toujours une chose délicate, car vous voulez combiner les choses d'une manière intelligente, mais vous ne voulez pas combiner des éléments aléatoires. De nombreux jeux d'aventure sont critiqués pour combiner des objets apparemment aléatoires sans que le joueur ne comprenne ce qu'il faisait. Ils [les joueurs] ont été frustrés et ont commencé à combiner tout ce qui se trouvait dans leur inventaire jusqu'à ce que le puzzle soit accidentellement résolu.
Avec la combinaison d'objets, vous devez vraiment l'examiner et vous demander : "la combinaison de ces deux choses a-t-elle un sens logique pour résoudre le problème ?" Ce n’est peut-être pas la solution immédiate à laquelle on arrive, mais cela devrait être la solution logique pour y parvenir.
Le secret du 25e anniversaire de Monkey Island est récemment passé. Avez-vous un souvenir préféré à partager ?
Il y a tellement de souvenirs liés à la création de ce jeu qu’il est difficile de les choisir. jea écrit un article de bloget j'ai parlé de l'anniversaire. Mais il y en a tellement qu'il m'est difficile de trouver une chose. De plus, 25 ans se sont écoulés et tout cela commence à s’effacer dans votre tête. Je trouve que lorsque je retourne jouer à ces jeux, beaucoup de souvenirs que j'avais oubliés me reviennent - comme "Je me souviens quand Steve Purcell a fait ça", et des choses comme ça.
Pensez-vous qu’un poulet en caoutchouc avec une poulie intégrée est quelque chose que tout le monde devrait posséder ?
[Rires] Eh bien, j'en possède un ! Oui, j'en possède un, alors...
Vers quand sortira Thimbleweed Park ?
Nous envisageons la fin de l’été ou le début de l’automne 2016.