Interview : Rachel Kimsey, actrice de Call of Duty : Black Ops 3, sur le rôle de Rachel Kane

Vous ne connaissez peut-être pas la voix de Rachel Kimsey pour le moment, mais vous la connaîtrez très bien lorsque Call of Duty : Black Ops 3 sortira le 6 novembre. Elle incarne Rachel Kane, membre de votre équipe d'élite de commandos cyborg. Nous discutons avec l'actrice pour découvrir ce qu'il faut pour botter des fesses dans les coulisses d'un jeu vidéo.

Comment votre expérience d’acteur vous a-t-elle conduit à Call of Duty ?

Je suis acteur depuis environ 20 ans. J'ai commencé à m'entraîner au théâtre classique et j'ai réalisé mon premier film quand j'étais à l'université, et j'ai suivi beaucoup de formations en cascades parce que c'était bien plus amusant que d'obtenir mes crédits d'éducation physique par d'autres moyens. À un moment donné, cela m'a amené à Taiwan, où j'ai fait un spectacle de cascades en direct. Là, j'ai appris à faire des chutes en hauteur, des sauts avec corde, du tir sur cible et des trucs comme ça.

J'ai déménagé à New York après l'université, et tout a commencé à changer après avoir fait une tournée nationale de Scooby Doo, écrit et réalisé par certains gars de Kids in the Hall, donc c'était vraiment intelligent. Quand je suis revenu, j'ai vu ces avis de tournage monter. Je ne sais pas si c'était le destin, mais c'était pour une production de Spider-man 2. Je devais être dans Spider-man 2, alors j'ai appelé le bureau de production et j'ai demandé : « Hé, où est votre équipe de cascadeurs aujourd'hui ? " Ils m'ont donné l'information, je me suis faufilé sur le plateau et j'ai passé du temps avec l'équipe de cascadeurs pendant environ huit heures. Ils ont fini par m'apprécier et avaient des choses à faire pour moi, et j'avais l'expérience et la formation nécessaires pour travailler pour eux.

Le tournage de Spider-man 2 a finalement été transféré à Los Angeles et je voulais continuer à travailler avec eux. Alors, j'ai dormi sur le canapé d'un ami, en espérant recevoir un appel pour travailler. Je l'ai fait, et c'était pour une séquence devant la caméra au lieu de doubler. Ce fut une expérience incroyable. C'est donc vraiment la bande dessinée qui m'a amené à Los Angeles, où j'ai fini par rester.

Ensuite, j’ai décroché un superbe rôle dans Les Feux de l’Amour pendant environ un an et demi. À partir de là, j’ai joué des rôles de guest star dans des films et je suis apparu dans la deuxième saison de Heroes. Quand j'ai eu cette audition, je me suis dit : "Joue cool... joue cool." La première saison était mon émission de télévision préférée. Mais j'ai fait des fan-girls comme un fou quand je me suis rencontréJeff Loeb.

Peu de temps après, j'ai eu un accident de moto et je n'ai pas pu travailler pendant quelques années à cause d'une jambe cassée qui a entraîné des complications médicales - et c'est à ce moment-là que j'ai découvert la voix off. J'ai commencé à travailler en voix off à l'époque où je ne pouvais pas travailler devant la caméra et ne pouvais pas me tenir debout. Lentement, cela a commencé à prendre de plus en plus de place dans mon travail. J'ai porté encore plus mon attention sur le travail de voix off au cours des deux dernières années parce que c'est génial.

C'est l'aspect le plus amusant, le plus excitant et le plus évolutif de l'industrie... et c'est incroyable.

Jouez-vous à Call of Duty ?

J'ai appris à jouer à des jeux de tir à la première personne en travaillant sur Call of Duty. Je suis un abruti des jeux, mais j'ai tendance à me tourner vers les jeux de société, les jeux-questionnaires, les jeux de mots et les jeux de réflexion. Je suis plus à l'aise avec les jeux vidéo à défilement horizontal car ils me disent où aller ensuite, donc entrer dans un monde où je devais déterminer quoi faire dans une mission était un grand changement.

Je ne vais pas mentir, j'ai beaucoup de travail à faire. Je dois consacrer plus de temps et d’entraînement, car je n’apporte pas encore beaucoup de valeur à mon équipe. Mais c'est vraiment amusant à apprendre et je suis ravi de voir à quel point les gens avec qui j'ai joué ont été accueillants.

En quoi le fait d'agir pour Call of Duty est-il différent de vos autres travaux ?

Ce qui est passionnant dans le fait de travailler sur Call of Duty, c'est de réaliser à quel point il s'agit simplement d'agir. La façon dont les jeux ont évolué est que plus vous êtes un bon acteur, meilleur est le jeu. Vous devez faire le même travail en vous souciant de l'endroit où vous êtes, avec qui vous êtes et en faisant passer l'histoire.

Ce qui est le plus gratifiant dans la réalisation du MoCap pour Call of Duty, c'est que contrairement au cinéma ou à la télévision, où vous mettez tout votre travail devant la caméra, vous pouvez simplement être. C'est incroyable de pouvoir jouer à 360 degrés, parce qu'on ne peut pas faire ça sur film. C'est incroyablement libérateur et j'ai dit au réalisateur qu'il m'avait gâté parce que maintenant je ne veux plus rien faire d'autre.

Parlez-nous de votre personnage, Rachel Kane.

C'est un peu délicat, car je ne suis pas sûr de ce que je suis autorisé à dire. Mais je dirai que c'est Black Ops... et que quelqu'un doit diriger cette opération. Quelqu'un doit venir avec la mission. C'est vraiment excitant. Vous allez m'entendre beaucoup dans vos instructions. C'est vraiment amusant d'être la voix dans la tête du joueur ainsi que d'interagir avec lui. Surtout avec la campagne multijoueur.

Je [Rachel Kane] ne suis pas une fleur fanée. Je prends une arme et j'y vais. Mais il existe une tonne de relations vraiment puissantes que tous les personnages de la campagne peuvent entretenir ensemble. Ce sont des frères et sœurs d'armes, et je pense qu'avoir un personnage jouable féminin va être vraiment excitant, car cela permettra aux joueurs de s'investir dans qui ils sont vraiment.

Qu'est-ce que ça fait de devoir imaginer tout ce qui nous entoure ?

C'est vraiment un défi au début, mais un de mes chers amis qui a travaillé sur Advanced Warfare m'a donné le meilleur conseil. Il a dit : « Traitez-le comme un théâtre de boîte noire ». Dans le théâtre à boîtes noires, vous n'avez que des murs noirs, un sol noir et des boîtes noires, et vous devez tout inventer. Plus je réalisais que c'était comme jouer au soldat dans le jardin avec un bâton quand j'étais enfant, plus on peut vraiment se laisser jouer et investir dans tout ça. La transition est un véritable changement, mais elle est incroyablement libératrice une fois sur place.

Comment se prépare-t-on au rôle d’un commando cyborg du futur ?

J'ai rencontré les scénaristes très tôt. Ils m'ont dit : "Tu es un dur à cuire. Tu es puni et tu mérites d'être ici. Tu ne mérites pas tes galons." Tout comme pour un film, nous ne tournons pas dans l'ordre, donc le véritable travail pour faire en sorte que différents éléments de l'histoire se déroulent à différents moments consiste à les assimiler aux informations dont vous disposez.

Je viens aussi d'une famille de militaires. Deux de mes frères sont en service actif, alors j'espère qu'un jour ils me prendront au sérieux [rires]. Des années passées à passer du temps avec mes frères, qui m'ont appris à garder mon coude baissé lorsque je tenais un fusil, m'ont vraiment aidé. Quand vient le temps de reprendre les armes [pour MoCap], ce sont des actions que je connais. Traîner avec des gars [militaires] comme celui-ci est quelque chose que j'ai fait toute ma vie. Il ne reste plus qu'à imaginer le monde qui vous entoure.

Comment s’est passée l’audition ?

Ok, c'est une histoire vraiment embarrassante. Le jour de l'audition, j'étais tellement malade que j'ai failli appeler et supplié de venir un autre jour. Mais une petite voix en moi qui disait qu'il fallait juste se présenter avec ce que l'on avait. Je pensais vraiment que j'allais vomir au milieu de l'audition, et bizarrement, je pense que ça m'a vraiment aidé. C'était un énorme obstacle que j'ai dû surmonter, tout en transmettant le message et en accomplissant le travail.

C'est aussi un processus d'audition très physique. Vous pouvez jouer avec l'espace et bouger. Gérer ces choses représentait tellement de travail que cela me permettait vraiment de rester présent. J'ai découvert plus tard que le réalisateur avait dit que mon visage faisait ce truc vraiment cool où il devenait blanc puis vert. C'est une de ces choses amusantes où parfois il suffit de se présenter et de faire le travail.

Comment était-ce de voir votre image scannée dans un jeu vidéo ?

Mon portrait a en fait été utilisé dans le jeu vidéo Spider-man 2. Ils m'ont scanné pour être utilisé dans le film, et on m'a dit que ces mêmes scans avaient fini dans le jeu vidéo. J'ai exprimé Betty Bryant dans ce jeu, mais je ne pense pas que ce soit mon visage.

Il est stupéfiant de constater à quel point la technologie a évolué au cours des années qui ont suivi. Le nerd scientifique en moi est devenu fou ! Vous ne croiriez pas ce qu'ils peuvent capturer maintenant. L’une des choses qui rendent ce jeu vraiment différent est la technologie permettant de capturer la luminescence et la translucidité de la peau humaine. Entrer dans cette grosse bulle de lumière et leur permettre de capturer tout cela était super excitant, et ça a l'air incroyable.

On pourrait imaginer un « doubleur » comme une personne seule confinée dans une boîte. Est-ce vrai, ou travaillez-vous aux côtés d’autres acteurs ?

J'ai fait certaines voix pour le DLC Call of Duty: Ghosts, j'ai donc beaucoup appris sur le monde de Call of Duty et le ton de la franchise. Pour cela, j’étais seul dans une boîte très bien rembourrée. Mais trouver cette voix était très excitant.

Prendre le pouvoir de ce avec quoi je m'étais familiarisé dans Ghosts et bouger avec était passionnant. Interagir avec Ben Browder et Sean Douglas [voix de Jacob Hendricks] était merveilleux, car des choses magiques se produisent lorsque vous interagissez avec d'autres acteurs que vous ne pouvez pas planifier. Vous vous influencez mutuellement et votre énergie se développe les unes sur les autres. C’était donc génial de commencer seul dans une boîte, puis d’évoluer vers le doublage avec d’autres personnes. Quand je suis allé faire moi-même mes voix pour ce jeu, je pouvais entendre Ben et Sean dans mon oreille parce que nous passions tellement de temps ensemble.

Avez-vous eu l'occasion de jouer aux côtés de Katee Sackhoff ?

Je n'ai pas pu être là les jours de Katee... ce qui était très décevant en tant que fan de Battlestar. Mais Abbey Brammell, qui interprète le personnage principal féminin, et moi sommes souvent ensemble. Je suis un grand fan d'elle depuis The Unit. Mais ce qui est drôle, c'est que je n'ai pas non plus eu l'occasion d'interagir ensemble les mêmes jours jusqu'à la toute fin. Mais je suis un grand fan des deux actrices. Ils sont tous les deux extraordinaires. Je dirai aussi que j'ai pu lire quelques scènes de Katee et qu'elle a un sacré bon rôle. Si je ne jouais pas moi-même, je voudrais jouer celui-ci.

Quelle est votre réplique préférée du jeu ?

Cela va paraître tellement ringard, mais quand je faisais les voix off, le réalisateur a dit : "Ok, maintenant nous allons faire une série de bourrins [instructions directionnelles]". Je me suis dit : "C'est comme ça que tu les appelles en fait ?"

La grande sœur en moi est sortie si fort. Je me suis dit : "Va là-bas. Non, la porte dans le coin. Non, la porte dans le coin avec la lumière clignotante. Non, par là..." J'ai eu tellement de plaisir à faire ces parties du jeu parce que ça était une expérience tellement nouvelle. Ce qui est vraiment excitant, c'est que c'est la partie où j'interagis directement avec le joueur à la maison. J'adore interagir avec les autres acteurs et l'écriture de la campagne est très bonne, mais la partie où j'interagis avec le joueur est la plus amusante pour moi.

Qu'est-ce que ça fait d'être l'un des premiers personnages principaux féminins d'un jeu Call of Duty ?

C'est quelque chose que j'ai pris très au sérieux dès le début, et c'est tellement excitant de faire partie de ce monde. J'ai tellement d'amis chers qui sont des joueurs inconditionnels et le monde du jeu vidéo est si puissant. Les joueuses représentent 45 % des personnes qui jouent à ces jeux, et elles veulent elles aussi être représentées. Plus ils sont nombreux, plus nous réalisons à quel point nous avons tous en commun. Nous construisons des communautés en nous voyant, en nous connaissant et en jouant ensemble.

Ce n'est pas une mince affaire d'en faire partie.