Halo 5 : Guardians Review : Le nouveau maître

La propriété de 343 Industries sur la franchise Halo a été incohérente. Halo 4 était un transfert décent que nous avons classé commemise en scène, mais ce n'était pas un succès sans réserve. La Master Chief Collection était une excellente anthologie de campagnes Halo, bloquée par un mode multijoueur bogué qui a pris des mois à corriger. Tout cela pour dire que Halo 5 : Guardians avait encore beaucoup à prouver sur les nouveaux gardiens de la franchise, et j'ai été heureux de constater que cela réussit avec aplomb. 343 a finalement revendiqué la paternité avec sa propre vision claire de la direction à prendre pour la série.

Le plan directeur

J'ai critiqué l'histoire des jeux Halo, principalement parce que ses généreuses cuillerées de magie spatiale et de traditions ont éclipsé ses personnages. Halo 5 : Guardians aborde ce problème de front en mettant l'accent sur les individus et les relations. La décision de Master Chief de partir AWOL est motivée par son souci de Cortana, une relation qui s'est construite lentement au cours de quatre matchs. Blue Team a juste assez de plaisanteries pour justifier sa décision de l'accompagner, par respect sinon véritable préoccupation pour leur frère de substitution. La Fireteam Osiris de Locke se sent en conflit quant au fait de cibler le légendaire Master Chief. Buck, interprété par Nathan Fillion, réalise à cet égard une performance particulièrement humaine.

Tout cela se produit assez tôt et les décisions sont prises si rapidement qu’elles auraient pu avoir plus de poids. On a l'impression que 343 ont précipité les prémisses pour arriver au conflit. Pourtant, les performances le perpétuent et donnent à tout ce qui suit un sentiment plus personnel. Je me sentais impliqué dans l'intrigue parce que je comprenais d'où venait tout le monde. Alors qu’il atteignait son apogée, il y a même eu un moment vraiment effrayant.

Les deux escouades – la Blue Team de Master Chief et la Fireteam Osiris de Locke – ne montrent pas vraiment beaucoup de différenciation. Bien que Master Chief soit canoniquement le Spartiate le plus expérimenté et que l'histoire de Locke soit basée sur la furtivité et les assassinats, les deux joueurs jouent de manière identique, mis à part quelques repères visuels comme les animations et la superposition de la visière.

C'est l'accent mis sur les escouades elles-mêmes qui font que les Gardiens se sentent si différents. Il s’agit avant tout d’un jeu de tir en équipe, et il est clair que tout est construit autour de cela. La taille des cartes, l'échelle et le plus grand nombre d'ennemis, et même l'accent accru mis sur les cibles nécessitant un contournement, en font un jeu Halo très construit autour des rencontres de groupe.

C'est dangereux d'y aller seul

Si vous jouez sans groupe d'amis pour constituer votre escouade, vous aurez toujours trois coéquipiers qui vous suivront sous la forme de compagnons IA. Cela signifie que vous pouvez jouer à toute la campagne sans jamais vous connecter en ligne, mais vous ne devriez probablement pas le faire. C'était ma plus grande frustration avec Halo 5, et elle est revenue à plusieurs reprises : vos coéquipiers de bot en coopération ne sont qu'occasionnellement utiles et agissent le plus souvent comme des passifs inutiles. Ces Spartiates – les meilleurs parmi les meilleurs de l’armée du CSNU – sont des idiots.

Les réveils sont le problème majeur. La boucle d'énigmes de combat de Halo a toujours entraîné de nombreux décès à mesure que vous déterminez votre approche, et la possibilité de réanimer vos coéquipiers signifie que vous avez un peu plus de flexibilité en cas de problème. Cependant, vos coéquipiers oscillent énormément entre l’aveuglement situationnel et l’excès d’enthousiasme.

Si vous descendez, ils ne semblent pas se rendre compte que votre mort est un état d'échec : ils viendront vous réanimer si vous êtes à proximité, mais sinon, ils seront heureux de vous laisser vous vider de votre sang. Vous pouvez plutôt leur ordonner de venir vous réanimer, auquel cas tous les trois se heurteront directement aux tirs venant en sens inverse et tomberont comme des dominos. Une IA plus intelligente marquerait l’allié le plus proche pour agir en tant que médecin pendant que les autres tirent à couvert, mais non. Ils courent tous vers vous comme un chiot excité poursuivant une balle dans la circulation.

Ce ne sont pas non plus de très bons combattants, puisqu'ils semblent donner la priorité au nettoyage d'une zone plutôt qu'à rester près de vous ou à trouver un bon angle. Je me retrouvais généralement loin devant le peloton. À un moment donné, je m'étais avancé dans une nuée d'ennemis en pensant que mes coéquipiers étaient juste derrière moi, mais après avoir été chassé par une pluie de coups de feu, j'ai réalisé qu'ils étaient tous les trois coincés en train d'essayer d'abattre un seul Promethean. Une rencontre répétée avec un boss, le Warden Eternal, nécessite une coopération pour contourner et viser son point faible, mais vos compagnons IA ne semblent pas comprendre cette stratégie vitale et le jeu ne présente aucun bon moyen de la leur communiquer. Si vous pouvez l’aider, jouez toujours avec des êtres humains.

Malgré ma frustration constante envers mes coéquipiers IA, la campagne elle-même a été merveilleusement conçue et la meilleure que la série ait jamais connue. Cela semblait parfois un peu trop bien divisé entre les Prométhéens et les Élites, mais je l'ai à peine remarqué au cœur du combat. J'ai toujours apprécié le style d'improvisation de Halo consistant à rechercher et à échanger constamment des armes au milieu du champ de bataille, et les armes prométhéennes de Halo 4 ont fait l'objet de modifications substantielles qui en font des alternatives viables aux ensembles d'armes habituels des humains et des Covenants.

De plus, il contient plusieurs des grands décors de Halo. Mon préféré, dans lequel votre équipe court sur le côté d'une structure avec un impact notable sur la gravité de vos sauts, était particulièrement passionnant.

Faites équipe

Naturellement, la campagne ne représente que la moitié du package. Le mode multijoueur offre un plaisir à long terme aux fans de Halo et, au cours de son mandat, Bungie a eu tendance à s'appuyer sur ce qui l'a précédé pour créer des offres de plus en plus étendues. 343 a fait un pas de côté dans Halo 4, choisissant d'investir son énergie dans le mode coopératif épisodique Spartan Ops. Même si j'ai apprécié Spartan Ops, il s'agissait d'un hybride entre campagne et multijoueur, et ne ressemblait pas au bond en avant spectaculaire pour le multijoueur que j'ai trouvé dans Guardians.

Cette fois-ci, il est divisé en deux. Tous vos types de jeux multijoueurs Halo traditionnels ont été regroupés dans le mode « Arène », complété par de nouvelles capacités spartiates qui vous offrent plus d'outils de traversée que jamais sur le champ de bataille. Ce n'est un secret pour personne que 343 fait une percée dans le domaine de l'eSport, et Arena est l'endroit où cette évolution est la plus visible. L'équilibre est impeccable même si la vitesse de jeu évolue à un rythme fulgurant, grâce aux nouvelles capacités et à la signalisation pour les largages d'armes. Les cartes présentent ce mélange parfait d'espaces ouverts et de couloirs étroits, forçant la confrontation à chaque tournant.

Le deuxième pilier du multijoueur est le nouveau mode Warzone, qui ressemble plus à une extension naturelle du multijoueur que Spartan Ops ne l’a jamais fait. Ces engagements sont essentiellement des matchs de points de contrôle à une échelle beaucoup plus grande, mais ils se mélangent à des éléments solo aléatoires comme des combats de boss. Ce mode n'est pas aussi équilibré que les modes Arena, car les rencontres de boss peuvent donner lieu à des oscillations sauvages et même une équipe perdante peut gagner au dernier moment si elle pousse suffisamment pour détruire le noyau de puissance ennemi. En tant que personne qui en a souvent assez des modes statiques qui me demandent simplement de tuer ou de lancer un drapeau, la variété constamment rafraîchissante en a fait mon mode de choix.

Tous les modes multijoueurs vous accordent des points de réquisition, que vous utilisez pour acheter des packs requis pour les options de personnalisation. Leur prix n'a pas été détaillé au cours de la période examinée, mais étant donné que ces fioritures cosmétiques sont apparemment utilisées pour financer le développement de packs de cartes gratuits, il est difficile de se plaindre. Cependant, je peux imaginer des completistes s'arracher les cheveux devant la gamme ahurissante de casques, d'armures, de visières, d'assassinats, de positions et de skins d'armes et de véhicules.

L’absence du mode Forge se fait le plus sentir. Il est actuellement en développement et sa sortie est prévue après son lancement. Bien que j'apprécie que 343 lui donne le temps dont il peut avoir besoin, le fait de manquer une suite d'outils de créativité aussi populaire rend le package légèrement moins complet qu'il aurait pu l'être. Pourtant, c’est un problème mineur dans un jeu aussi massif, d’autant plus qu’il se profile de toute façon à l’horizon.

Armes gratuites

Halo 5 : Guardians n'est pas le premier jeu Halo de 343, mais c'est le premier qui fait vraiment sienne la série. Cela ne reflète pas les efforts de Bungie, ni un remaster, ni une mise en scène. Le studio a mis sa propre identité sur ce jeu Halo avec des mouvements intelligents comme une histoire plus identifiable et un plus large éventail d'options multijoueurs, ainsi qu'un raffinement accru comme l'incroyable punch visuel de Guardians et un équilibre multijoueur impeccable. Pour la première fois depuis que 343 a pris le relais, j'en suis reparti avec le sentiment que c'était un changement pour le mieux.


Cet avis est basé sur un code numérique Xbox One fourni par l'éditeur. Halo 5 : Guardians sera disponible le 27 octobre au prix de 59,99 $. Le jeu est classé T.