Offworld Trading Company : faire le point dans l’espace

Le cofondateur de Mohawk Games, Soren Johnson, sait que son projet actuel n'est pas conventionnel et même déroutant à première vue. Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel sans combat, d'un constructeur de ville compétitif et d'un simulateur de valorisation boursière, le tout réuni en un seul. Offworld Trading Company défie toute catégorisation facile, alors comment l'explique-t-il en termes simples ?

"C'est une très bonne question", a-t-il ri. "Avez-vous des suggestions?"

Achetez bas, vendez haut, construisez des fusées

Cela s'explique peut-être en partie par le fait qu'Offworld Trading Company présente une ressemblance passagère avec des jeux comme StarCraft, avec un terrain extraterrestre, une variété de structures de construction et des serviteurs pour rassembler certaines ressources. C'est là que s'arrêtent les similitudes. En OTC, les ressources elles-mêmes sont le jeu. La valeur de chaque type de ressource augmente et diminue en fonction des conditions du marché basées sur les règles classiques de l'offre et de la demande. Alors que d’autres acteurs ont besoin de matériaux pour leurs propres bâtiments ou inondent le marché d’une abondance de ressources, les prix augmentent et baissent en conséquence. Votre tâche consiste à gérer votre propre infrastructure tout en gardant un œil sur les marchés à venir et, à terme, à racheter tous vos concurrents. Imaginez que The Big Short rencontre The Martian.

Cela semble compliqué, et dans une certaine mesure, cela l'est, mais les concepts de base peuvent être appréhendés avec ou sans un sens de la finance. L'interface utilisateur est claire sur la valeur des marchés, donc tant que vous pouvez comprendre un chiffre qui augmente, vous pouvez développer une stratégie concernant les ressources dans lesquelles investir. Et contrairement au marché boursier actuel, ce n'est pas une affaire lente pour des investissements à rentabiliser. Un match typique dure environ 20 minutes et est rempli de décisions d'achat ou de vente frénétiques en une fraction de seconde.

La fin du jeu est généralement une course pour établir un commerce hors monde, un projet d’infrastructure lourde qui rapporte de gros dividendes en lançant des fusées avec des matériaux rares. Tout en équilibrant soigneusement tout cela, vous devez cependant garder un œil sur votre stock et celui de vos adversaires. Acheter au moins 50 % vous protège d’un rachat facile. Les rachats hostiles de toutes les autres entreprises de la région sont la condition de la victoire.

Des mods à Mars

"J'ai découvert que les jeux qui contenaient un marché présentaient un aspect dynamique vraiment intéressant que je n'avais pas vu dans d'autres jeux", a déclaré Johnson. "Nous avions l'un des programmeurs de Firaxis qui a créé un script de carte étrange [pour Age of Empires]. Les forêts étaient très rares, mais l'or et la pierre sont partout. Si vous jouez à ces jeux, vous savez que c'est essentiellement le contraire de ce que c'est normalement.

"Ce que cela a fait, c'est que cela a bouleversé l'économie du jeu. Soudain, les lanciers étaient très chers parce qu'ils avaient besoin de bois, mais les chevaliers étaient bon marché parce qu'ils avaient besoin d'or. Le prix du bois sur le marché a donc continué à augmenter. Je sais que j'ai besoin de lanciers, mais le prix du bois est si élevé, est-ce que ça en vaut toujours la peine ? Et j'ai pensé que ce jeu s'auto-équilibrait parce qu'il était construit autour de cette dynamique de marché libre.

S'inspirant d'un jeu basé sur l'histoire, Johnson a entrepris de le moderniser. Il savait qu’il avait besoin d’une sorte d’analogue moderne pour avoir un marché boursier fonctionnel en temps réel. À partir de là, il lui fallait un environnement vraisemblablement inexploité. Mars a parfaitement fait l'affaire et a ajouté la nécessité de prendre en compte des éléments de survie comme l'eau et l'oxygène. De plus, comme il le dit, Mars est vraisemblablement un futur proche, par opposition à "un lieu inventé avec une tonne d'apostrophes".

Un ensemble de quatre factions jouables ajoute une autre particularité, ainsi que la manière inhabituelle dont elles sont choisies. Plutôt que de choisir une faction avant d’entrer sur une carte, les joueurs explorent brièvement la carte et choisissent à proximité de quel pool de ressources construire. Ce n'est qu'alors qu'ils choisissent une faction, qui peut être fortement influencée par l'endroit où ils sont construits. La faction robotique, par exemple, ne peut pas construire près de l'eau puisqu'elle n'en a pas besoin pour survivre, mais elle pourrait choisir de construire là-bas puisqu'elle peut vendre ces ressources pour un pur profit sans en avoir besoin elle-même. Les Scavengers peuvent tirer le meilleur parti de ressources limitées, mais ont également du mal à gérer les coûts de carburant pour transporter des ressources éloignées sur la carte. De plus, bien sûr, il faut déterminer quelle faction contrecarrera celles que vos adversaires ont choisies, s'ils ont pris l'initiative devant vous.

"Je continue de qualifier le jeu de RTS, même s'il n'existe aucun autre RTS comparable, simplement parce que je veux que les gens sachent qu'il correspond tout à fait au format du RTS", a déclaré Johnson. "Ce n'est pas un jeu de construction calme et paisible. Il a beaucoup de racines dans les jeux de société, il y a un aspect Euro-game, Settlers of Catan. Ces jeux sont compétitifs mais minimisent le conflit direct."

L’énigme humaine

Le conflit est en grande partie indirect, comme le dit Johnson, mais il offre de petits moyens de dialoguer directement avec les opposants. Ce sont des produits du marché noir, qui vont de l'utilisation de bombes et d'IEM à une "Goon Squad" qui vous protégera jusqu'à la mutinerie pour faire fonctionner le bâtiment d'un adversaire à votre place. Tout cela se concentre sur l’aspect multijoueur, qui est l’objectif majeur du jeu. Cependant, OTC propose également une campagne solo pour enseigner les bases du combat. Les outils du marché noir sont également disponibles en mode solo, jusqu'à un certain point.

Deux options du marché noir sont interdites à l'IA solo, l'Hologramme et l'Espion. Les hologrammes déguisent un bâtiment en un autre, ce qui est utile pour cacher la présence d'un bâtiment important comme une rampe de lancement hors du monde. L'espion révèle une tuile et les six qui l'entourent, pour éliminer tous les hologrammes.

"D'après mon expérience, je savais d'emblée qu'il n'y avait aucun moyen de faire en sorte que l'IA l'utilise de manière appropriée", a déclaré Johnson. "Quand un joueur humain regarde le QG d'un autre joueur humain, il remarquera quelque chose qui est un peu bizarre. Je vois une aciérie, mais elle n'est pas disposée de manière super optimale. Cela me fait donc soupçonner que l'un des c'est un hologramme. Pour qu'une IA sache cela, il faut presque qu'il s'agisse d'un logiciel d'imagerie visuelle de reconnaissance de formes, ce qui dépasse largement la portée de l'IA dans ce jeu.

"Mais voici la véritable énigme. Même si l'IA le faisait correctement, cela n'aurait pas d'importance, car lorsque vous jouez au jeu, si l'IA le comprend et vous cible, vous allez le soupçonner. Je viens de tricher. Il y a deux résultats. Soit l'IA est mauvaise, auquel cas cela ne sert à rien, soit l'IA est bonne et l'humain ne le croira pas.

Vous pouvez activer ces options pour les utiliser contre l'IA solo, mais le jeu vous indique directement que vos adversaires informatiques ne les utiliseront pas. Johnson dit qu'il est heureux que ces outils existent de toute façon, car les joueurs humains aiment jouer à des jeux d'esprit avec eux. Il dit que sur la scène compétitive de l'accès anticipé, les joueurs organiseront volontairement certains de leurs bâtiments mal, juste pour se jeter les uns les autres.

Offworld Trading Company est actuellement disponible surAccès anticipé à Steam.


Cet aperçu d'Offworld Trading Company était basé sur une démo bêta du jeu lors d'un événement au cours duquel un repas était fourni par Mohawk Games.