Il est difficile d'imaginer où aller après avoir travaillé sur un monde sauvage comme Crackdown. Après avoir contribué à donner vie à des agents chargés de l’application des lois dotés de super pouvoirs, que peut-on faire ensuite ? Pour Gareth Noyce, développeur original du studio Ruffian Games de Crackdown 2, la réponse est simplement de revenir au début et de revenir dans une époque plus ancienne des jeux vidéo. C'est l'idée derrière Lumo, une aventure de puzzle isométrique en 3D dans la veine des jeux PC classiques comme Solstice. Shacknews a récemment eu l'occasion de se lancer dans cet hommage à une époque révolue et d'y aller directement.
Lumo commence à l'extérieur d'un vieux musée d'arcade, où un jeune garçon entre et se fait entraîner dans une machine d'arcade, un peu comme au début du film classique des années 80 "Tron". Mais dans ce cas, le joueur est emmené dans un donjon isométrique. L'idée est de trouver la sortie et de revenir au monde réel, mais la difficulté de cela sera finalement déterminée par le style de jeu d'une personne.
Lumo peut devenir entièrement moderne, avec un système de cartes et des vies infinies, donnant aux joueurs la possibilité de prendre leur temps et de réfléchir à leur chemin. Cela laisse la porte ouverte à l’expérimentation, ce qui permet de s’écarter du chemin principal et de chercher des secrets. Il existe également un mode Old School, qui exploite l'ancienne conception du niveau Solstice. Cela signifie qu'il n'y a pas de carte, que le joueur n'a que quelques vies, qu'il n'y a pas d'emplacement de sauvegarde et qu'il y a une limite de temps stricte pour terminer le jeu. Ce dernier mode séduira l'ancienne génération, ainsi que les coureurs de vitesse souhaitant maîtriser une nouvelle aventure. Le système de contrôle peut également être sélectionné pour convenir au vétéran plus expérimenté (le D-pad déplace les joueurs de manière diagnostique) ou au débutant (le D-pad fonctionne normalement).
La conception du donjon commence comme une plate-forme standard, avec l'idée de sauter sur des caisses, d'appuyer sur des interrupteurs et d'activer des portes. Au fur et à mesure que le jeu avance, des idées plus complexes sont progressivement introduites. Il y a des fosses acides, des sols qui s'effondrent, des pièges tueurs, des tapis roulants et d'autres éléments qui se frayent un chemin dans les pièces ultérieures. Il y a quelques éléments plus étranges auxquels il faut un certain temps pour s'habituer, comme une boîte qui disparaît chaque fois que vous sautez du dessus ou une « Love Box » qui vous suit à vue. Il existe même des idées qui sont utilisées en hommage à d'autres jeux, comme de grosses boules noires qui fonctionnent comme le jeu d'arcade classique Marble Madness ou des bulles flottantes qui fonctionnent de manière similaire à l'ancienne série Bubble Bobble.
Lumo ne manque certainement pas de ces hommages. Il y a des cassettes cachées trouvées tout au long du jeu, toutes agissant comme un hommage à la collection britannique « Casette 50 » (une compilation de 50 jeux des années 80 que Noyce qualifiait de « détritus »). Leurs cachettes les plus fréquentes se trouvent au centre de certains murs, encourageant les joueurs à tenter de briser les limites de chaque zone. Il y a aussi quelques clins d’œil et clins d’œil à la culture pop, comme une séquence où un énorme rocher se lance à la poursuite dans un couloir étroit. Courir sous un plafond qui s'effondre permettra au joueur de s'échapper, mais pas avant de perdre presque son chapeau.
Avec la variété des énigmes de saut, des séquences logiques et des retours en arrière, il semblait que j'avais compris ce que serait Lumo. Mais il semble également y avoir différents environnements, se prêtant à différents types de puzzles et séquences de plate-forme, dans les étapes ultérieures, ce qui devrait faire de Lumo une expérience toujours nouvelle. Les éléments à débloquer devraient également inciter les joueurs à revenir, notamment les canards en caoutchouc disséminés dans le donjon. Maintenir le bouton de saut lors de l'atterrissage au centre d'un canard donne au joueur un rebond supplémentaire, ce qui signifie qu'il faut réfléchir davantage à la façon de les récupérer.
Si l'objectif est d'invoquer l'esprit du jeu de plateforme isométrique classique, Noyce et Rising Star Games semblent être sur la bonne voie pour y parvenir. Lumo comprendra plus de 400 salles, le jeu étant estimé à environ 6 à 8 heures pour le joueur moyen. Il devrait également être intéressant de voir comment la communauté du speedrunning adopte celui-ci, étant donné qu'il se prête parfaitement à ce format. Lumo devrait sortir sur PC, PlayStation 4, PlayStation Vita et Xbox One en avril.
Ozzie joue aux jeux vidéo depuis qu'il a acheté sa première manette NES à l'âge de 5 ans. Depuis, il s'intéresse aux jeux, ne s'éloignant que brièvement au cours de ses années d'université. Mais il a été rappelé après avoir passé des années dans les cercles d'assurance qualité pour THQ et Activision, passant principalement du temps à aider à faire avancer la série Guitar Hero à son apogée. Ozzie est devenu un grand fan de jeux de plateforme, de jeux de réflexion, de jeux de tir et de RPG, pour n'en nommer que quelques genres, mais il est également un grand fan de tout ce qui a une bonne et convaincante narration derrière. Car que sont les jeux vidéo si vous ne pouvez pas profiter d’une bonne histoire avec un Cherry Coke frais ?