Revue Quantum Break : Montrer, ne pas dire

Dans Quantum Break, une expérience de voyage dans le temps qui a mal tourné conduit à une rupture dans le temps, alors que des réalités possibles s'écrasent les unes sur les autres en morceaux brisés à travers le monde. Le jeu lui-même illustre le même problème. Les deux directions sont en contradiction l'une avec l'autre de telle manière qu'elles ne peuvent pas coexister en même temps, ce qui donne l'impression que l'expérience entière est divisée en deux. Le lien télévisé narratif et axé sur l'histoire et le jeu de tir convaincant basé sur une couverture ne se fondent jamais en un tout cohérent comme ils le devraient, ce qui conduit à des compromis dans les deux cas.

Visage de jeu

Exemple concret : notre protagoniste, Jack Joyce. Dans l'acte d'ouverture, il mentionne qu'il est familier avec les armes à feu parce qu'il a déjà eu quelques éraflures. Des conflits suffisamment graves pour nécessiter une arme à feu impliquent plus que des détours dans la cour d'école, donc la révélation semble inquiétante et implique un plus grand degré de profondeur à explorer dans son passé. Dans n’importe quel autre jeu Remedy, cela serait probablement un élément clé du développement du personnage. Dans Quantum Break, c'est une réplique jetable pour justifier pourquoi notre héros peut affronter une organisation paramilitaire lors de combats.

Jack est bien joué, dans la mesure où Shawn Ashmore a de la place pour explorer le personnage, mais il n'y a tout simplement pas grand-chose pour lui. Nous comprenons qu'il est le raté de la famille par rapport à l'intelligence nerveuse et nerveuse de son frère Will (Dominic Monaghan), et c'est tout. Son agence est strictement reléguée à tâtonner dans cette situation insensée dans laquelle il se trouve, et lorsqu'il développe sa propre motivation, elle semble marginale et non méritée.

C'est peut-être parce que toute la véritable agence dans l'histoire vient de Paul Serene, joué avec une joie mégalomane déchirante par Aiden Gillen. Son personnage ne représente qu'une note et demie, passant d'une bravade sûre mais inoffensive à une super-méchante pure et simple en un clin d'œil presque littéralement. Chacun des choix présentés dans le jeu est du point de vue de Paul, alors qu'il détermine comment gérer les affaires de son empire maléfique.

Ces choix affectent le jeu lui-même d'une certaine manière, mais l'impact le plus important se présente sous la forme de longs épisodes télévisés en direct qui ponctuent chaque acte. Vos choix dictent ceux que vous voyez, ainsi que quelques branches mineures du gameplay. Les épisodes sont plutôt bien produits, à peu près à égalité avec une émission de science-fiction que vous pourriez trouver sur la télévision en réseau. Mais comme toutes les histoires de voyage dans le temps, à l'exception des meilleures, elle s'effondre sous son propre poids, d'autant plus que nous devons suivre plusieurs versions de plusieurs personnages, chacun avec son propre niveau de connaissance en constante évolution sur ce qui se passe.

Les cinématiques du moteur sont loin d’être fluides par rapport à leurs homologues de la vie réelle. La capture faciale est impeccablement animée avec le moindre tic-tac, mais parfois les joues ou les lèvres d'Ashmore ou de Monaghan auront l'air fondues ou pâteuses. C'est presque imperceptible et rare, donc dans son ensemble, cela témoigne de la qualité de la technologie faciale de Remedy depuis Alan Wake. Cependant, je ne me suis toujours jamais habitué aux cheveux graissés de Monaghan.

Le jeu de Schrödinger

S'il semble que j'ai continué pendant un certain temps à traiter ce jeu vidéo comme s'il s'agissait d'un média plus passif comme un film ou une émission, c'est parce que le produit lui-même semble divisé en parties distinctes. La grande majorité du temps dans Quantum Break est consacrée à regarder les longues cinématiques, les faibles niveaux d'interaction dans les scènes de marche et de conversation entre les personnages et à rechercher dans un environnement de petits éléments d'histoire. Des scénarios de traversée de plate-forme et de combat que nous reconnaîtrions communément comme la viande et les pommes de terre d'un jeu vidéo sont intercalés tout au long, mais ne totalisent en réalité qu'une poignée d'heures.

C'est dommage, car ce qui est ici est prometteur et j'aurais aimé en jouer davantage. Certains des pouvoirs accordés par le voyage dans le temps sont parmi les plus inventifs que j'ai vus. Une bulle temporelle, ma préférée, non seulement gèle un ennemi sur place pendant une courte période, mais attrape également toutes les balles que vous lui tirez. Le résultat est une pulvérisation ridicule de balles dès que la bulle se dissipe, donnant une double fonction intelligente en tant que bouton de panique permettant de sauver des vies ou en tant qu'outil pour éliminer les objets lourds.

Le même soin et la même attention ont été apportés aux effets de voyage dans le temps eux-mêmes, qui se manifestent par un étrange problème visuel partout où vous regardez. Des poches de zones plus perturbées donnent l’impression que la réalité s’est transformée en un miroir brisé. Une séquence d'histoire particulière qui vous permet de vous déplacer librement alors que le temps s'estompe sous vos yeux est l'une des choses les plus visuellement saisissantes que j'ai vues dans cette génération de consoles.

Les pouvoirs de Jack sont vraiment le principal atout du gameplay, apparemment destinés à compenser les faiblesses du système de couverture. Quantum Break est apparemment un jeu de tir basé sur la couverture, mais il n'y a pas de commande instantanée. Tout est contextuel à mesure que vous approchez des surfaces, et cette suppression du contrôle crée une certaine imprévisibilité. La possibilité de se précipiter rapidement d'un point à un autre ou de ralentir le temps le rend moins frustrant qu'un jeu de tir à couverture sans véritable système de couverture, mais j'ai quand même rencontré des zones problématiques qui auraient pu être évitées si j'avais simplement pu pour dire à Jack quand descendre.

Temps mort

À un moment donné, Paul Serene déclare avec insistance que la chronologie est fixée et que l'avènement du temps se fracturant et s'effondrant sur lui-même ne peut être évité. Il n’y a qu’une seule réalité, affirme-t-il. Si Quantum Break est un jeu partagé entre deux mondes, la seule réalité qui s'offre à nous en tant que joueurs est celle dans laquelle il s'agit d'un jeu de tir qui, souvent, n'en est pas un, et d'une histoire qui n'explore pas pleinement son potentiel narratif. Il contient des idées intrigantes sur les deux, mais dans ce cas, deux moitiés ne forment pas vraiment un tout.


Cet avis est basé sur un code de téléchargement Xbox One fourni par l'éditeur. Quantum Break sera disponible dans les magasins de détail et les vitrines numériques le 5 avril, au prix de 59,99 $. Le jeu est classé M.