Aperçu pratique de Lawbreakers : le retour du jeu de tir d'arène

Cliff Bleszinski n'échappera probablement jamais complètement à l'héritage de Gears of War, mais Lawbreakers ressemble à une sacrée tentative. Bien qu'il partage certaines similitudes passagères, notamment des grossièretés et de grosses éclaboussures de sang, on a presque l'impression que l'ancien directeur d'Epic a fondé un nouveau studio juste pour briser ce moule. L'essence même de sa philosophie centrale est l'apesanteur, le monde est coloré et vivant, et il a l'intention d'accueillir de nouveaux arrivants grâce à son rythme rapide et sa structure intuitive.

Loi et briseurs

Même le nom affirme cette identité renouvelée. Lawbreakers a un double sens, faisant référence dans un sens aux factions. Ils sont littéralement appelés « loi » et « briseurs » dans une compétition de style flics et voleurs. Chacune des classes, quatre jusqu'à présent et d'autres à venir, a son image miroir de l'autre côté. Au cours de mon séjour, j'ai pu choisir entre l'Enforcer polyvalent, le spécialiste Vanguard, l'agile Assassin ou l'imposant Titan. Quelle que soit votre préférence, les personnages jouent de manière identique des deux côtés, résolvant dès le départ un gros problème de conception et d’équilibrage.

Le deuxième sens découle de l’idée centrale autour de laquelle tourne toute la pièce : les modifications de la loi de la gravité elle-même. À la suite d'un événement cataclysmique (appelé de façon inquiétante "The Shattering") qui a laissé la loi de la gravité dans un flux aléatoire, chacune des classes de personnages a sa propre manière d'y faire face. Le Vanguard dispose d'un pack de fusées, l'Assassin peut se balancer à l'aide d'un grappin, etc. Cela fait que le combat se déroule verticalement, et pas seulement dans le sens habituel d'un perchoir de tireur d'élite ou d'une plate-forme surélevée. Les arènes sont grandes et grandes ouvertes, et la mobilité signifie que les attaques peuvent provenir de n'importe quel angle.

Assaut et batterie

Si cela ressemble à un jeu Quake ou Unreal à l’ancienne, avec des jump pads, vous avez la bonne idée. En fait, en le reconnaissant, vous pourriez être le marché cible idéal. L’expérience ressemblait à un retour très conscient au jeu de tir des années 90, habillé de signes extérieurs modernes comme des modes multijoueurs familiers mais repensés.

Par exemple, le mode de jeu auquel j'ai joué lors de mes essais était une variante du classique Capture the Flag. Dans ce cas, le drapeau était une batterie, et plutôt qu'un drapeau pour chaque équipe, nous étions tous les deux en compétition pour le même jeton. La batterie se charge lentement et une fois qu'elle atteint sa pleine capacité, un compte à rebours commence. Si cela arrive à son terme, l’équipe marque. La particularité vient du fait que la batterie reste chargée, ce qui entraîne des moments de tension où nos équipes s'en arrachent les unes aux autres, se rapprochant toujours plus de la victoire. C'est le genre de mode qui encourage les gros risques et les tirs sauvages de dernière minute qui peuvent faire basculer le jeu dans l'autre sens, lui donnant une véritable sensation eSport.

Toute la démonstration s'est déroulée à Grandview, une base construite dans le Grand Canyon à la suite du Shattering. Boss Key a montré des designs d'autres lieux, comme le mont Rushmore ou le centre-ville de Los Angeles, et chacun d'eux présente un concept de design unificateur. Nous sommes dans une période post-post-apocalypse, une période qui montre des signes de progrès et de reconstruction après un événement bouleversant. C'est à la fois apocalyptique et plein d'espoir d'une manière que j'ai trouvée rafraîchissante.

"Nous voulions nous éloigner du 'nous ne nous améliorerons jamais, nous avons simplement abandonné'. Ce n'est pas vraiment comme ça que ça marche", m'a dit le directeur artistique Tramell Isaac. "Nous voulions que le monde reflète le monde réel. Lorsque des événements surviennent, le 11 septembre par exemple, les bâtiments ont été détruits, mais nous les avons reconstruits. Il y a quelque chose de nouveau là-bas."

Au fil de plusieurs matchs, je me suis retrouvé à pencher vers la classe Titan. Cela était en grande partie dû à mon apparente incapacité à comprendre pleinement les outils de mobilité, et le Titan est la classe qui en dépend le moins. C'est en fait un personnage très solide et bien ancré, destiné principalement au jeu défensif. Il est difficile de dire si la courbe d'apprentissage est réellement abrupte ou si je suis simplement meilleur avec les deux pieds sur terre étant donné mon temps limité.

Mais il faut reconnaître que le jeu de haut niveau est vraiment passionnant à regarder. Les développeurs de Boss Key ont organisé une sorte de match d'exhibition entre eux, et c'est comme si je regardais un jeu complètement différent. Un joueur, dont les autres développeurs nous ont assuré qu'il était le meilleur d'entre eux, pouvait utiliser le grappin de l'Assassin pour parcourir toute la carte en quelques instants en se balançant à l'extérieur de celle-ci. (Naturellement, son travail dans l'entreprise est celui d'un artiste environnemental.) Encore une fois, le potentiel en tant qu'eSport était incroyablement évident.

Faire flotter l'idée

Les contrevenants se glissent parfois dans des tropes familiers. Il n’est vraiment pas nécessaire qu’il soit destiné à une note M, et certaines parties de son esthétique visuelle percutante travaillent activement contre cette impression. Il semble vouloir être un challenger plus adulte pour des jeux comme Overwatch, mais il n’en a peut-être pas besoin pour être son facteur de différenciation. Le gameplay fluide et basé sur la gravité est un hommage aux jeux qui ont contribué à créer le genre de jeu de tir multijoueur il y a 20 ans. Cela devrait suffire à le distinguer, tant de ses concurrents que de Gears of War.


Cet aperçu de Lawbreakers était basé sur une démo PC préliminaire du jeu lors d'un événement où le transport et l'hébergement étaient fournis par Nexon.