Avoir fait sensation en indépendant doit être une bénédiction mitigée. Cela apporte du prestige et des distinctions, mais cela définit également les attentes pour la prochaine fois. Playdead, le développeur de Limbo de 2010, a choisi de s'appuyer sur son succès antérieur, créant un successeur spirituel qui ressemble et joue presque de la même manière, mais avec un ton légèrement différent.
Pour commencer par les similitudes, Inside est minimaliste et muet. Il ne contient aucun mot, donc toute la narration est environnementale. Les personnages qui occupent ce monde ne sont plus des silhouettes noircies, mais plutôt de simples manequins au visage blanc. Les énigmes tournent en grande partie autour de la traversée, et des créatures occupent le monde et présentent une menace constante pour votre personnage joueur, qui est encore une fois un enfant. Cela semble immédiatement familier, mais signifie une évolution appropriée pour de nombreux concepts établis par Limbo.
Et comme Limbo, cela signifie que c’est parfois profondément troublant et tendu. L'une des menaces les plus courantes, surtout au début, sont les meutes de chiens d'attaque qui renverseront votre jeune garçon et s'attaqueront littéralement à la jugulaire. Je ne pouvais pas vraiment dire si l'animation du ragdoll mettait un point d'honneur à montrer son cou cassé ou si mon imagination remplissait les blancs, mais dans tous les cas, c'était certainement effrayant. Une autre créature, plus tard dans le jeu, vous menace dans l'eau, faisant de chaque plongée une course pleine de stress vers la terre ferme.
Les chiens d'attaque sont gardés par les antagonistes, un groupe de manequins (pour la plupart adultes) qui semblent rassembler les gens dans un but anonyme. Que ce soit par curiosité ou par héroïsme, votre garçon les suit, dirigeant le mystère central de l'histoire.
Cet exode massif joue également un rôle dans les énigmes. Vous rencontrerez sporadiquement des éléments de la technologie des antagonistes qui vous permettent de contrôler mentalement une poignée de victimes aux membres mous, de les faire aider à des tâches plus lourdes ou d'ouvrir des zones auxquelles vous ne pouvez pas accéder par vous-même. Lorsque je jouais, cela constituait un bon changement de rythme par rapport aux énigmes de traversée plus traditionnelles, permettant un rythme plus fluide.
Cependant, la spécificité de son histoire peut s’avérer être un aléa dans ce cas. Alors que Limbo était symbolique et interprétatif, Inside semble beaucoup plus littéral. Le monde est en quelque sorte reconnaissable, avec des structures, des bâtiments et des vêtements que nous reconnaissons tous dans la vie de tous les jours. J'ai beaucoup apprécié l'approche onirique de Limbo, et Inside semble un peu moins imaginatif de par son réalisme.
Cela semble cependant aller plus loin que les limbes d’une manière significative. Alors que la mort dans les limbes a augmenté la tension et semble tout à fait effrayante, Inside l'utilise comme outil narratif. Il y a eu plusieurs moments dans mon jeu où il semble que j'étais censé être mort à cause d'un type particulier de menace, car cela inverserait ou renverserait cela lors d'une rencontre ultérieure. La subversion ne fonctionnerait pas si je n'étais pas mort, donc le jeu comptait sur mon échec à un moment donné pour enrichir le récit. C'est une interaction étrange qui n'est possible que dans les jeux vidéo, et j'ai vraiment apprécié de voir Playdead déployer ses muscles narratifs.
Inside semble être une évolution des fondements de Limbo en matière de visuels, de conception et de structure narrative. Je suis désolé de voir l'approche plus floue de Limbo échangée contre une intrigue qui joue directement, mais je digère toujours les révélations dans cette structure plus standard. Cela montre certainement un pas en avant, et même après six ans, Playdead semble prêt à éviter la crise de deuxième année.
Cet aperçu Inside était basé sur une démo complète du jeu fournie par l'éditeur.