E3 2016 : The Legend of Zelda : Breath of the Wild est une bouffée d'air frais

The Legend of Zelda : Breath of the Wild commence par une simple phrase déclarative : « Ouvrez les yeux ».

Sauf que ces mots n’apparaissent pas à l’écran pour que vous puissiez les lire. Ils sont parlés. À haute voix. Dans un jeu Zelda.

Tout est pareil dans Breath of the Wild, mais tout est différent. Le réalisateur et producteur Eiji Aonuma a fait ses débuts en concevant des donjons pour Ocarina of Time de 1998, un jeu considéré non seulement comme le summum de la série Zelda, mais aussi comme l'un des jeux les plus grands et les plus influents de tous les temps. Ce pedigree s’est transformé en une épée à double tranchant. Treize ans et quatre versions de console plus tard, Nintendo s'est accroché à la formule primée d'Ocarina avec une emprise si serrée qu'elle a mis la série dans une position d'étranglement. Trouvez le donjon. Récupérez l'objet. Battez le boss. Trouvez le donjon. Rincer et répéter.

Vient maintenant Breath of the Wild et le travail de voix off. Dans un jeu Zelda !

Au cours des quelque 40 minutes que j'ai passées à jouer à Breath of the Wild, il est devenu évident qu'Aonuma avait été libéré des chaînes plaquées or d'Ocarina, mais qu'il faisait preuve de retenue pour équilibrer l'ancien et le nouveau. Link fait ce qu'on lui demande et se réveille après 100 ans de sommeil dans une capsule lumineuse, démontrant la présence de la technologie à Hyrule. Il traverse la pièce et récupère la Sheikah Slate, un appareil semblable à une tablette que vous scannez pour ouvrir les portes et accéder à de nouvelles zones. Appuyer sur B fait sauter Link. (Saut manuel ! Dans un jeu Zelda !)

Link reçoit des instructions supplémentaires - prononcées à voix haute ! - puis sort de son site de réanimation et se rend dans Hyrule Field, un vaste désert 12 fois plus grand que Zelda : le vaste monde de Twilight Princess, selon Rob Watters de Nintendo of America, l'un des nombreux le personnel était présent pendant que je jouais. Prenant un moment pour regarder autour de moi, j'ai aperçu des montagnes derrière des écrans de brume, des ponts sur des eaux scintillantes, des campements ennemis et des chevaux paissant dans les hautes herbes.

"Vous devez sauter dessus et les entraîner", explique Watters.

Breath of the Wild est plus qu'un sous-titre. C'est un credo qui caractérise le cœur battant du jeu lui-même, pompant le sang dans chaque région, sa flore et sa faune. Les pommes poussent sur les arbres ; vous les récupérez en grimpant ou en coupant les troncs qui les laissent pendre hors de portée. Les branches peuvent être utilisées comme des armes. Il en va de même pour les épées, les massues, les haches et tout autre instrument rouillé que vous trouverez au cours de votre voyage sinueux à travers Hyrule Field. Mais ces armes se dégradent, vous devrez donc garder des pièces de rechange à portée de main lorsque viendra le temps de faire ce que Heroes of Time fait de mieux.

Ce réalisme traverse toutes les artères de Breath of the Wild. Lorsque j'ai sauté d'une falaise, m'attendant à pouvoir toucher le sol d'un seul coup et annuler les dégâts, Link a atterri avec un bruit sourd et l'écran de fin de jeu s'est effacé. "Il y a beaucoup plus de choses basées sur la physique dans le jeu. ", dit Watters. "Vous rencontrez des rochers et vous pouvez les pousser [en bas des collines] pour vaincre les ennemis. Ce sens du réalisme se répercute définitivement sur la façon dont vous résolvez des énigmes et survivez à certaines situations de combat. Il existe un parapente qui, si vous deviez sauter d'un rebord, vous pouvez l'utiliser pour tomber en toute sécurité au sol. Il existe donc d'autres façons de procéder à l'exploration.

En suivant un crâne sur ma carte, je suis arrivé à un campement ennemi où deux Bokoblins ressemblant à des gobelins se prélassaient sur une plate-forme branlante. Un sanglier est passé par là, et les Bokoblins se sont levés, ont saisi leurs arcs et ont ouvert le feu, surprenant l'animal et l'envoyant courir dans les sous-bois.

"Ils chassaient", explique Watters. "Ils traînaient ensemble, se détendaient. C'est exactement ce qu'ils font. Ils ont en fait établi des colonies, contrairement aux autres jeux Zelda."

J'équipe une branche tombée et je bats les Bokoblins pour les soumettre. Ils m'ont piqué plusieurs fois, suffisamment pour vider un demi-cœur de mon lecteur. Par habitude, je me dirige vers l’herbe et commence à couper. C'est un pacte séculaire de Zelda : les joueurs tondent les pelouses, et ces pelouses lèguent la santé. Aucun cœur n’a dérivé, et ils ne le feront jamais. Vous restaurez la santé de Link en grignotant des pommes ou des steaks trouvés dans des caisses ou des coffres au trésor (certaines conventions de jeux vidéo sont trop hilarantes pour passer tranquillement la nuit), ou en chassant du gibier sauvage et en le faisant cuire sur un feu de joie que vous devez préparer en frappant du bois de chauffage. et du silex avec une arme en acier.

Link pourrait donner du fil à retordre à Gordon Ramsay. Ouvrez votre inventaire, sélectionnez plusieurs denrées périssables comme des mauvaises herbes, des champignons et du steak, préparez un feu et Link concoctera une délicieuse concoction pour apaiser les blessures ou offrir d'autres avantages. "Une truffe est un objet doté d'une propriété particulière une fois cuite. Elle vous donne un cœur jaune, qui est un cœur temporaire pour votre compteur de vie", me dit Watters. "Donc [si cela était fait au début du jeu], vous auriez quatre conteneurs de cœur. Une fois ce cœur jaune perdu, vous le perdez pour toujours, mais c'est un joli petit tampon."

Vous trouverez des ingrédients de manière organique, ainsi qu'en battant des ennemis. Les monstres tués lâchent des appendices, des organes et d'autres parties dégoûtantes qui peuvent être cuites dans des élixirs, qui confèrent des cabines furtives telles qu'une furtivité accrue en marchant accroupi dans les herbes hautes, et une jauge d'endurance étendue afin que Link puisse sprinter plus longtemps sans se fatiguer.

Votre mini-carte vous aide à concentrer votre exploration : promenez-vous ici et là, ou observez des timbres comme des crânes indiquant les camps ennemis et des icônes lumineuses signifiant des sanctuaires, une sorte de mini donjon rempli d'énigmes et de prix spéciaux. "Chaque sanctuaire de la démo a une rune différente que vous obtenez. La rune de magnésie vous permet de déplacer des objets métalliques en fait partie. La rune de stase vous permet de libérer des objets dans le temps puis de les manipuler. Une autre vous permet de créer plates-formes de glace, ce qu'on ne peut pas faire autrement."

Watters dit qu'il y a plus de 100 sanctuaires dans le jeu complet, sans parler des donjons plus traditionnels qui promettent des creusets plus longs basés à la fois sur la résolution d'énigmes et le combat.

À première vue, Breath of the Wild peut ressembler à n'importe quel autre jeu fantastique épique en monde ouvert, se déroulant uniquement dans le pays d'Hyrule de Nintendo. Ma brève démonstration a révélé quelque chose de plus : un monde immense qui, contrairement à tant de ses contemporains, se sentait vivant avec de nouvelles idées soigneusement mélangées aux anciennes.

Tout est différent… mais aussi familier. "J'ai parlé de briser les conventions de Zelda, mais Link commence par se réveiller", a déclaré Aonuma en riant lors de la première mondiale du jeu.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.