Il est difficile de conceptualiser l'apocalypse. La guerre nucléaire signifiera-t-elle la fin ? Les zombies envahiront-ils la Terre ? Dans la fiction, nous souhaitons explorer ces possibilités, et elles ont fait l'objet de nombreux jeux depuis que le médium s'est étendu au-delà de deux points mobiles sur un écran noir.
Cela n’équivaut cependant pas à une série permanente de traductions parfaites. Raconter des histoires tournant autour de la fin de l’existence de l’humanité et au-delà est une affaire délicate. Il ne faut donc pas s'étonner qu'il existe des tentatives qui réussissent complètement et offrent des représentations effrayantes de la fin qui approche rapidement, tandis que d'autres passent complètement à côté de l'essentiel. Mais quand c'est bien fait ? Il n’y a rien de tel.
Il existe évidemment plusieurs façons de vendre ces événements, et encore plus d’options lorsqu’il s’agit d’écrire un récit apocalyptique. Cependant, bon nombre des meilleurs comportent une veine sous-jacente de peur et de permanence, avec un sentiment d'urgence poussant les joueurs à une conclusion. Les joueurs, bien qu'ils observent la situation en tant que tiers impartial dans ces jeux, ressentent souvent un malaise monter au creux de leur estomac alors qu'ils attendent impuissants la fin à venir, comme le compte à rebours stoïque de l'horloge de la fin du monde. Les interactions et les décisions prises dans ces jeux donnent l'impression que le joueur aide à conjurer l'apocalypse, et sont à leur tour beaucoup plus affectantes que celles avec la fin du monde comme point de départ pour moi.
Pour moi, tout dépend du moment où l'ogive nucléaire entre en éruption, où tout s'installe et où tout pourrait s'arrêter brutalement. Depuis que j'ai parcouru à bout de souffle les pages de On The Beach de Neil Shute, j'ai cherché à capturer ce même moment fugace de désastre imminent dans mon support de divertissement préféré, et je pense qu'il existe plusieurs titres qui le capturent parfaitement.
Eh bien, la vie est assez étrange
Life is Strange de Dontnod est un spécimen intéressant qui met très bien en œuvre des idéaux similaires, car il s'agit de l'une des représentations les plus précises de la fin du monde à avoir été traduite sous forme de jeu vidéo depuis un certain temps. Malgré un récit global qui montre des faiblesses sur certains points, il a présenté un argumentaire solide pour sa vision de l'apocalypse vue par une certaine Maxine "Max" Caulfield. Il a fallu trois longs épisodes pour y arriver, mais dès le quatrième épisode, les bases étaient posées pour une finition solide. Il est regrettable que la majeure partie du jeu ait dû être jonchée de références enivrantes à la « culture hipster », et encore plus frustrant que cela vous ait coincé dans un coin et vous ait fait vous sentir mal de ne pas avoir pris la chute lorsque votre « meilleur ami » fumait de l'herbe. en vous prêchant. Mais il a très bien réussi à communiquer ce que la fin du monde pourrait très bien ressentir.
Dans Life is Strange, la vie telle que Max la connaissait est sur le point de se terminer sous la forme d'un énorme vortex qui menace d'engloutir la totalité de la baie fictive d'Arcadia, et avec les pouvoirs de voyage dans le temps qui lui sont mystérieusement confiés, Max est obligé de naviguer dans un série de situations personnelles et sociales pour sauver sa meilleure amie Chloé ainsi qu'elle-même. À partir du moment où Max acquiert lesdits pouvoirs, il semble qu'une horloge invisible tourne jusqu'à ce que la tornade des visions de Max vienne faire des ravages. Un mélange de situations de plus en plus tendues surgit à mesure que le jeu passe du simulateur hipster pour adolescents à un labyrinthe déchirant de mensonges, de tromperie et de mort.
Le point culminant de la course contre la montre (et d'autres personnages) est la fête de la fin du monde organisée par le Vortex Club vers la fin de l'épisode 4, forçant Max à fréquenter les enfants populaires avec lesquels elle a passé la majorité du jeu à se venger. ou tenter de comprendre, selon les choix du joueur. Le gymnase de l'académie, où Max et Chloé se baignaient auparavant dans la piscine, a été inondé de lumières pourpres inquiétantes, complétées par des spirales, des machines à brouillard et un mélange assourdissant de airs de club : le prêt "Got Well Soon" du groupe pop Breton une mélodie inquiétante pour les jeunes qui font la fête.
Les participants sont vraisemblablement ivres et se droguent, les fêtards considérés comme MIA étant peut-être victimes d'un tueur qui sera finalement démasqué plus tard dans le match. C'est peut-être une fête kitsch de « fin du monde » pour le Vortex Club, mais pour les joueurs, c'est le début de la véritable fin, où tout est sur le point de s'effondrer. En effet, les choses se produisent, devenant incontrôlables jusqu'à ce que les joueurs soient obligés de prendre une décision impossible à la fin de l'épisode 5. La peur, l'effroi et l'incertitude qui imprègnent ces épisodes communiquent une sensation apocalyptique d'une manière tout à fait unique, encore meilleure. que les jeux illustrant même une guerre nucléaire, une famine ou une invasion extraterrestre. La montée d'adrénaline lorsque vous entrez dans la fête du Vortex Club est coupée par une bonne dose de panique : la tornade va-t-elle frapper pendant que vous enquêtez ? Que se passe-t-il dans les coulisses ? Les pouvoirs de Max continueront-ils à fonctionner ? C'est un mélange magistral aux proportions apocalyptiques, et exemplaire à plusieurs égards.
Le temps et l’espace pourraient être votre terrain de jeu
De la même manière, Mass Effect 3 a nécessité quelques jeux plutôt que des épisodes pour la lente construction d'un scénario crédible de fin du monde, mais a finalement prospéré. Après avoir présenté aux joueurs les Reapers, une race de machines de vaisseaux synthétiques-organiques, toute la préparation jusqu'à Mass Effect 3 était centrée sur les forcer à reculer, évitant ainsi l'anéantissement éventuel de la race humaine entière.
Alors que les deux premiers jeux laissent suffisamment de temps aux joueurs pour construire des défenses et élaborer une sorte de plan pour faire face à la dangereuse invasion, c'est Mass Effect 3 qui communique clairement à quel point la situation est désastreuse en utilisant un appel émotionnel auprès des enfants, le monde entier. les effets de l'impact des Faucheurs sur l'humanité sur Terre, et une ambiance surréaliste sur les événements déjà bizarres concernant le commandant Shepard et ses interactions avec l'équipage du Normandy. Indépendamment de ce que vous pensez des trois choix de fin du jeu, tous les événements menant à la décision font un excellent travail pour transmettre la tension, l'inquiétude et la sombre possibilité que cela pourrait très bien être le dernier jour où ils pourraient exister en tant qu'espèce. , et encore moins se réveiller le matin.
Chrono Trigger est un autre exemple brillant d’augmentation de la tension et de donner aux joueurs une raison de courir contre la montre pour empêcher également la fin du monde. Le parasite extraterrestre Lavos, le destructeur de toute vie, est le boss final de Chrono Trigger et son successeur spirituel Chrono Cross (en tant que Time Devourer), un adversaire d'une puissance paralysante que vous pouvez affronter accidentellement avant de devenir un guerrier suffisamment compétent pour même faire un bosse. Il y a même une fin spéciale qui se produit si vous avancez et affrontez la bataille à l'avance, ce qui vaut la peine d'être vu car c'est une vision désolée et effrayante de la fin du monde. Après que votre parti n’a pas réussi à vaincre Lavos, le monde implose sur lui-même, avec la phrase effrayante « … mais le monde a refusé de changer ».
Ne regardez pas maintenant, mais la bombe est sur le point de tomber
Bien que ces trois titres fassent les choses correctement, il existe des exemples de jeux qui échouent en termes d'urgence et d'agence des joueurs. Ils illustrent l’apocalypse d’une manière qui a du sens, mais pas d’une manière qui ait un impact personnel. Ils y parviennent d’autres manières, la finalité passant au second plan par rapport aux autres mécanismes de jeu. L’exemple le plus célèbre est peut-être la série Fallout, car elle se déroule après que la fin du monde, pour ainsi dire, ait déjà eu lieu. Mais avec la dernière entrée, on tente d'impliquer le joueur dans les mécanismes mentionnés plus tôt dans cet article. Fallout 4 tente de vous impliquer avant que l'explosion n'ait lieu, mais il s'agit d'une chaîne d'événements scriptés que vous ne pouvez pas modifier en grande pompe avant que tout ne soit détruit. Lorsque vous vous échappez enfin du Vault et que vous vous déchaînez sur le monde, votre quête n'a pas de réelle immédiateté, car le monde est déjà en ruines. Bien sûr, vous cherchez votre fils, mais il n'y a rien à changer dans votre situation extérieure, le jeu se transforme donc en un bac à sable post-apocalyptique.
Gears of War 3 a commis des erreurs similaires. Son flux d’action incessant était désespérément stérile, compte tenu du fait que l’humanité prenait sa position finale contre le milieu d’une mer de monstruosités anéanties de Criquets et de Lambent. Les joueurs errent calmement d’une séquence scénarisée linéaire à la suivante, se délectant de chaque meurtre sanglant, mais dans quel but ? La relation fraternelle de Delta Squad ne peut vous mener que jusqu'à un certain point, et lorsque vous vous agenouillez derrière des rangées bien rangées de couvertures destructibles et d'écureuils de cour en cour, vous ne ressentez jamais le sentiment d'urgence ni la crainte inspirée par les deux premiers jeux, malgré le dernier. tenez-vous aux côtés de Myrrah, la reine des sauterelles, représentant le point culminant de la guerre de l'humanité contre les sauterelles.
Un avenir ravagé par le pétrole ?
Cependant, regarder vers l'avenir prouve qu'il pourrait bien y avoir un certain espoir, en particulier en ce qui concerne Death Stranding, récemment annoncé, le dernier projet de Hideo Kojima. Si l'on en croit la bande-annonce dévoilée lors de la présentation de Sony à l'E3 2016, il pourrait très bien s'agir de la fin du monde – d'un monde – tel que ses habitants le connaissent, du moins. Mettant en vedette Norman Reedus, la bande-annonce montrait un homme nu (Reedus) sur une plage avec un bébé connecté à lui via une sorte de cordon ombilical synthétique. Le bébé est bien vivant puisque Reedus le tient près de son sein, mais une épaisse substance noire recouvre ses mains alors qu'il les regarde, avec ce qui semble être les empreintes de mains du bébé traçant des traces vers un paysage marin regorgeant de baleines échouées et d'autres animaux marins. . Il lève les yeux vers cinq êtres flottants dans le ciel. Qu’est-ce que cela signale ? Sommes-nous en présence des porteurs de l’apocalypse ?
Il y a un sentiment de terreur omniprésent qui envahit la bande-annonce et une cadence surréaliste lorsque vous vous arrêtez et réfléchissez à ce que l'enfant pourrait être ou symboliser. Il s'agit probablement d'un clone, ou d'une sorte d'entité usurpant la vie du personnage de Reedus, mais Kojima ne nous laisse aucun indice évident à déchiffrer, seulement des images que nous sommes censés séparer jusqu'à ce que nous en apprenions plus sur le jeu lors de ses débuts. Dans cette simple bande-annonce, cependant, même si nous ne sommes pas sûrs d'avoir affaire à l'apocalypse, il semble certainement que nous aurions pu en avoir un aperçu, peut-être à la suite de la montée et du déclin d'une société dystopique. Nous devrons voir comment les choses se dérouleront lorsque nous pourrons enfin plonger dans les secrets de Death Stranding et le rôle que joue réellement Reedus.
La fin du monde est un sujet grisant, que quelques jeux brillants finissent par aborder de manière fantastique. Il est particulièrement difficile de maintenir l'engagement des joueurs lorsque le sujet de discussion tout au long de l'expérience est essentiellement le point culminant d'une partie de 10 à 12 heures (ou plus). S’il s’agit d’une voie que les auteurs et les développeurs souhaitent explorer davantage dans les années à venir, il existe de nombreux exemples excellents et attrayants à imiter – il leur suffit de regarder. Pour moi, j’attendrai toujours avec impatience une fin (croyable) du monde.
Alimentée par l'horreur, les ruées vers le sucre arc-en-ciel et les jeux vidéo, Brittany est rédactrice en chef chez Shacknews qui se nourrit du surréalisme et de l'ultraviolence. Suivez-la sur Twitter @MolotovCupcake et consultez son portfolio pour en savoir plus. Comme l’a dit un jour un fabuleux jeu de tir, soyez excité !