Revue Mighty No 9 : Robot de combat superflu

Le récit entourant Mighty No 9 était éclatant et audacieux dès le début : le créateur original de Mega Man revient pour récupérer son ancienne gloire et montrer à ceux de Capcom qu'ils avaient eu tort de rejeter sa création la plus emblématique. À mesure que le temps passait et que les retards s’accumulaient, il semblait destiné à devenir victime d’attentes impossibles. Même en en définissant des plus raisonnables, je me suis senti déçu. Lorsque vous dépassez la magie du marketing qui a lancé l’un des premiers exemples d’un succès retentissant grâce au financement participatif, vous vous retrouvez avec un retour en arrière tout simplement médiocre.

Pas de précipitation

Je suis généralement un champion de la simplicité visuelle, mais Mighty No 9 sert de contre-argument. Nintendo excelle dans les designs simples mais cohérents, avec des éléments pétillants colorés qui rendent leurs mondes accueillants et conviviaux. Ce jeu donne l'impression que les artistes ont manqué de temps. Les textures environnementales sont parfois plates et ternes, parfois trop détaillées, sans identité forte entre elles.

L'indécision s'étend aux personnages eux-mêmes. Le design de Beck est une version trop compliquée du classique Mega Man. Ses adversaires sont parfois classiquement bien réalisés (Brandish), mais ressemblent par ailleurs à quelqu'un qui tente de recoller un Go-Bot à partir d'un sac de pièces mélangées (Aviator).

Je suis également généralement amer sur le style 2.5D des jeux Mega Man, car les hitbox des personnages ne semblent jamais aussi précises au pixel près qu'elles l'étaient autrefois. Je sais que le style polygonal permet un plus grand degré d'animation avec moins de main d'œuvre, mais cela ne se voit vraiment pas ici. Dans les quelques cinématiques, les personnages bougent à peine. Leurs bouches ne s'animent même pas la plupart du temps. Cela a juste l'air bon marché et de mauvaise qualité.

Mais avec tout l’hommage clair à Mega Man 8 bits, j’imaginais que c’était essentiellement ainsi qu’il fallait jouer. Faux. Jouer comme un jeu Mega Man classique oscille entre frustrant et ennuyeux. Les étapes sont peu peuplées, car elles sont censées être abordées comme un speedrun. Beck emprunte à la série Mega Man X avec une capacité de tiret, mais cette fois, le tiret aérien est infini. C'est une grande partie de l'identité de ce jeu, car plutôt que de simplement tirer sur les ennemis jusqu'à ce qu'ils soient morts - ce que vous pouvez faire, mais ce n'est pas recommandé - vous êtes censé les affaiblir puis vous précipiter droit sur eux pour absorber leur pouvoir.

En effet, cela sert de multiplicateur de score et a quelques connotations dans l'histoire (telle qu'elle est). Concevoir des étapes autour d'une mentalité de speedrun signifie que le joueur doit courir à l'aveugle dès la première fois. Cela n'a tout simplement pas de sens d'insérer autant de pièges à un coup tout en communiquant au joueur qu'il doit avancer le plus vite possible pour éviter l'ennui. Il s’agit d’un défaut fondamental et absolument insensé de l’idée centrale du jeu.

Le facteur X

Mighty No 9 fait une première impression épouvantable. Il n'a pas l'air très beau, il n'explique pas bien ses systèmes et sa ressemblance avec le Mega Man classique envoie un mauvais signal pour son style de jeu. Tout cela rend encore plus dommage qu'il ait également des idées vraiment intéressantes et un style de jeu qui, même s'il n'est pas totalement original, est au moins une sorte de riff jazzy sur ce que nous attendons des jeux classiques.

De plus, ce jeu semble très conscient du fait qu'à l'ère d'Internet, traiter l'élément pierre-feuille-ciseaux des faiblesses des boss comme un mystère est inutile. Au lieu de cela, il vous télégraphie les faiblesses du patron en demandant au patron précédent de vous donner des conseils sur le prochain dans la séquence. En entrant dans une étape lorsque vous avez vaincu le bon boss, celui-ci apparaîtra également pour vous aider à surmonter certains obstacles de l'étape, avec une voix off odieuse.

Cette philosophie s'applique également aux étapes finales, qui sont conçues comme des énigmes qui testent l'ensemble de vos pouvoirs. Étant donné que les pouvoirs de votre patron se rechargent au fil du temps, Mighty No 9 peut en profiter en supposant toujours que vous avez accès à l'un d'entre eux. Mega Man avait tendance à se retirer de cette idée, rendant chaque obstacle au moins possible avec votre ensemble de puissance par défaut. Ce n'est pas le cas ici, et c'est rafraîchissant.

En parlant de conception de scène, une scène en particulier sort du moule de gauche à droite et s’y prête mieux. Countershade, un chef de tireur d'élite à l'esprit politique, est enfermé dans un bâtiment gouvernemental. Vous êtes envoyé pour le trouver et vous devez suivre la trace de son viseur de tireur d'élite à ligne rouge d'avant en arrière pendant qu'il se téléporte à différents endroits de la scène. Ce n'est pas aussi impressionnant si vous mourez et devez répéter les mêmes événements scénarisés, mais comme expérience d'utilisation de ce média pour essayer quelque chose de nouveau, je l'ai apprécié.

Pas encore un homme

Ces quelques éloges ne suffisent cependant pas à le recommander. À son époque, Mega Man est passé d'une force pionnière dans la perfection des jeux d'action à l'enfant emblématique des suites redondantes et à l'emporte-pièce qui n'ont pas réussi à faire avancer le genre. Mighty No 9 présente quelques concepts qui semblent pouvoir constituer la prochaine étape itérative. Même s’il avait évité ses nombreux pièges et ses choix de conception déroutants, il est probablement quelques décennies trop tard pour des améliorations aussi mineures.


Cet avis est basé sur une copie commerciale PlayStation 4 fournie par l'éditeur. Mighty No 9 est désormais disponible dans les magasins de détail et numériques, au prix de 29,99 $. Le jeu est classé E-10+.