Tremblements : comment Quake a secoué les jeux de tir à la première personne

Le 22 juin 1996, id Software a lancé Quake, un saut évolutif non seulement pour les jeux de tir à la première personne, mais pour l'industrie dans son ensemble. Mais avant de pouvoir sauter, il a dû apprendre à ramper.

En 1991, id a sorti deux jeux phares qui ne sont pas encore suffisamment reconnus aujourd'hui. Le premier était Hovertank 3-D qui, bien qu'il ne soit pas le premier jeu à la première personne ni le plus détaillé, était de loin le plus rapide. Catacomb 3D s'appuie sur les fondations d'Hovertank en appliquant des cartes de texture aux surfaces, transformant des zones plates et unicolores en donjons construits à partir de briques et recouverts de bave et de sang. Sur une note plus petite, Catacomb 3D a été le premier FPS à montrer la main désincarnée du personnage-joueur.

Ensuite, l'équipe d'ID a créé Wolfenstein 3D, et leur progression s'est accélérée, passant d'une exploration à une course à pied. Le prodige de la programmation John Carmack a rendu les couloirs et les murs en pseudo 3D en utilisant le raycasting, une série de tests rapides qui projettent des lignes invisibles appelées rayons dans toutes les directions pour détecter l'emplacement du prochain objet physique, avant de les peindre avec des textures. Doom a fait monter la barre en 1993 en repoussant les limites de Wolf3D. Les pièces variaient en hauteur et en largeur, les escaliers et les ascenseurs reliaient les plates-formes, et les ennemis volants comme les Cacodémons et les Âmes perdues pouvaient fondre sur des monstres terrestres comme les Diablotins... du moins c'était ce qu'il semblait.

Le terrain de jeu 3D de Doom a été créé à partir de fumée et de miroirs. C'était rapide, mais incapable d'exécuter de véritables environnements 3D. Les ennemis semblaient simplement survoler ou marcher les uns sous les autres, et aucune plate-forme ne pouvait être rendue parallèle verticalement. Néanmoins, Doom a popularisé le match à mort, un mode dans lequel deux joueurs ou plus pouvaient s'exploser via des connexions modem ou réseau, ainsi que des outils de mod permettant aux joueurs de créer leurs propres cartes et campagnes.

Entrez dans Quake, un jeu révolutionnaire créé par une petite équipe de moins de deux douzaines de développeurs. Pourtant, malgré la petite taille d'ID, Quake est rapidement devenu un géant dont le pedigree technique et les notions de gameplay d'une simplicité trompeuse établissent la norme pour les titres FPS et 3D à l'avenir.

Vrai bleu (et marron) modèle 3D

En surmontant les obstacles techniques qui avaient freiné le moteur de Doom, Quake a rendu des mondes en trois dimensions. Les pièces et les plates-formes pouvaient être empilées ; des ennemis tels que Scrag, semblable à une limace, pouvaient voler au-dessus et sous les acteurs ; des lightmaps créées grâce à une combinaison d'effets en temps réel et intégrés comme des ombres et des lumières vacillantes ; et la physique ont introduit de nouvelles façons de naviguer dans les niveaux : le saut de fusée, le processus consistant à sauter en tirant une fusée sur le sol pour décoller vers des zones hors de portée, et le saut de lapin, se déplaçant à un sprint tout en mitraillant et en appuyant sur sauter dans un Un exploit de gymnastique des doigts semblable à un twister.

Plus impressionnant que n'importe quelle caractéristique technique était le fait que le moteur de Quake produisait des complexes militaires de grande capacité et des châteaux lovecraftiens sur les processeurs Pentium relativement nouveaux d'Intel. Carmack a embauché Michael Abrash, un programmeur réputé pour ses progrès en programmation graphique dans et hors du secteur des jeux, pour l'aider à définir les moindres détails.

Quake a peut-être renoncé à la supercherie optique de Doom, mais Abrash et Carmack ont ​​utilisé de nombreux raccourcis pour projeter des polygones à l'écran. Après avoir finalisé une carte, les concepteurs d'id l'ont soumise à une longue compilation qui a éliminé les surfaces excédentaires. Pendant le jeu, les algorithmes rasaient encore plus de surfaces hors de la vue du joueur ; la rotation de la caméra vers eux les a fait ressortir. Dans le même temps, un processus distinct déterminait une ligne de vue afin que les joueurs puissent voir les objets et les ennemis.

Le vaste monde du tremblement de terre

Quake a fait passer le jeu en ligne à un niveau supérieur en implémentant le protocole TCP/IP, permettant à plusieurs joueurs de rejoindre des serveurs via leur modem comme s'ils étaient connectés à un réseau. Lorsqu'il est devenu évident que les joueurs en compétition sur les lignes téléphoniques étaient gênés par des problèmes de latence, Carmack s'est associé à quelques autres programmeurs pour écrire QuakeWorld, une mise à jour publiée en décembre 1996.

QuakeWorld a utilisé des algorithmes de prédiction côté client pour résoudre les problèmes rencontrés par les joueurs se connectant aux serveurs Internet à partir d'un modem. Ce n’était pas aussi fluide que l’Internet haut débit, il restait encore des années avant de devenir omniprésent, mais c’était plus que suffisant. Si bien, en fait, que amis et ennemis se sont rencontrés tout au long du jeu et ont formé des équipes appelées clans.

Alimentés par l'adrénaline ringard et soutenus par le code de Carmack, les clans ont conduit à l'avènement de l'eSport, où des noms comme Dennis "Thresh" Fong et Jonathan "Fatal1ty" Wendel ont gagné des salaires en devenant joueurs professionnels.

Séisme accéléré

Rendu dans un logiciel comme n'importe quel autre FPS, Quake avait fière allure. Alimenté par l’offre croissante de cartes graphiques 3D, il avait l’air spectaculaire. Bien avant que NVIDA et AMD ne se disputent les dollars des consommateurs, la gamme de chipsets Voodoo de 3dfx a fait exploser les yeux lorsque les joueurs ont jeté un coup d'œil à GLQuake, une mise à jour gratuite pour le jeu écrite par id et optimisée pour tirer parti des normes graphiques OpenGL.

Des différences jour et nuit séparaient Quake exécuté dans des logiciels et dans des bibliothèques OpenGL. L'eau était transparente, les textures de verre présentaient des reflets, les canons des armes à feu clignotaient et les roquettes traversaient l'écran entourées de leurs propres boules de lumière rougeoyantes.

GLQuake était au moins en partie responsable de l'obsession des joueurs sur PC pour les fréquences d'images et les résolutions plus élevées. La mise à jour prenait en charge des résolutions non disponibles dans les jeux originaux, telles que 1 280 x 800, et le passage d'une profondeur de couleur de 16 à 32 bits a encore amélioré la netteté des graphiques. Pour que le jeu continue de fonctionner aussi rapidement que possible, les joueurs ont dépensé des centaines de dollars en RAM, en mises à niveau de processeur et en les dernières et meilleures offres de 3dx, qui comportaient toujours plus de RAM vidéo que les modèles précédents.

Regarde, Souris !

Quake n'a pas inventé le look de la souris. Cet honneur revient à Ultima Underworld, sorti en 1992. Descent permettait aux joueurs de basculer entre les options, et on pourrait dire qu'il était nécessaire de naviguer correctement dans le monde à l'envers du jeu, basé sur l'offre de six degrés de liberté.

Cependant, le look de la souris n'était pas une évidence. Certains jeux l'avaient, d'autres non. Quake est considéré comme le premier jeu à le rendre pratiquement nécessaire : les joueurs qui ont actionné le bouton de recherche de souris ont dominé leurs adversaires au clavier uniquement dans les matchs à mort.

Console-isée

Les fondements de Quake étaient si flexibles que je n'ai eu aucun problème à laisser les joueurs les redéfinir pour façonner davantage leur expérience de jeu. Appuyer sur tilde a ouvert une console textuelle où les joueurs pouvaient modifier les liaisons de contrôle, la vitesse de déplacement, les paramètres de gravité et même la distance en arrière que les joueurs devaient chanceler lorsqu'ils tiraient.

Rampe de lancement

Les passionnés de Quake peuvent s’amuser autant en jouant au jeu aujourd’hui qu’il y a 20 ans aujourd’hui. Pourtant, ceux qui ont raté le bateau polygonal (rendu en OpenGL) pourraient se demander de quoi il s’agit. Quelle pertinence Quake a-t-il aujourd’hui ?

En termes simples, Quake, bien que formidable en soi, a également servi de base à une litanie de nouvelles idées. Carmack, Abrash et les autres gourous du codage d'ID ont écrit le jeu dans un langage de script connu sous le nom de QuakeC, puis l'ont transmis aux joueurs. Grâce à son coût d'entrée gratuit, les joueurs ont pu créer des mods comme Team Fortress et Threewave Capture the Flag, des modes qui sont devenus des standards dans les titres FPS ultérieurs.

Quake a également comblé le fossé entre le style de FPS d'ID (filmer tout ce qui se passe en route vers la collecte des cartes d'accès et se diriger vers la sortie) et Half-Life de Valve, le prochain chapitre de la conception des FPS : environnements cohérents, événements scénarisés et narration plutôt que directives axées sur des objectifs. Valve, une entreprise décousue du milieu des années 90, a utilisé le moteur de Quake comme tremplin pour ses idées, en remaniant radicalement le moteur pour s'adapter à des environnements plus grands, à une IA ennemie plus intelligente et à d'autres technologies innovantes considérées comme banales dans les jeux d'aujourd'hui.

Dans vingt ans, comme aujourd’hui, Quake enverra encore des répliques à travers l’industrie.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.