Changer le système : comment la Nintendo 64 a révolutionné la conception de jeux 3D

En octobre 1985, la NES de Nintendo a à elle seule ressuscité le marché des jeux vidéo après le krach de 1983. Près de 11 ans plus tard, Miyamoto et son équipe de designers pionniers ont ramené l'industrie à la planche à dessin avec la sortie de la Nintendo 64 en juin. 23, 1996, au Japon.

Au cours de sa durée de vie de cinq ans, le N64 a popularisé le jeu 3D sur consoles et a annoncé des méthodologies de conception qui continuent d'informer les jeux et le matériel contemporains. Malgré ses nombreuses réalisations, elle n’était pas sans défauts. J'ai contacté quelques développeurs pour réfléchir à la troisième console de salon de taille "Ultra" de Nintendo.

C'est un moi, la linguistique tridimensionnelle !

Même si les jeux 3D existaient avant juin 1996, il n'existait aucun modèle à suivre pour les concepteurs et les joueurs. Les implémentations des commandes et des mouvements de la caméra étaient au mieux mal définies et au pire négligées. Super Mario 64 a formalisé ces éléments et bien plus encore, de la même manière que Super Mario Bros. agissait comme une boussole pour les jeux de plateforme 2D à son époque.

"Mon premier souvenir [de la Nintendo 64] est le jour où j'ai acheté la console", a déclaré David D'Angelo, concepteur et programmeur au studio Shovel Knight, Yacht Club Games. "En fait, j'avais un groupe d'amis chez moi et nous allions jouer au basket, mais la N64 est arrivée ce jour-là, alors je les ai totalement ignorés pour jouer à Super Mario 64. C'était le meilleur jour de ma vie."

Pour n'importe quel autre match, le camouflet de D'Angelo aurait pu lui coûter plusieurs amitiés. Mais Mario 64 a jeté un sort sur tous ceux qui y jouaient, et cela était en grande partie dû à la façon dont la manette de la Nintendo 64 permettait naturellement aux joueurs de se déplacer dans la manifestation polygonale du Royaume Champignon.

Construite autour de trois poignées, la manette de jeu N64 ressemblait à un « m » minuscule. La poignée centrale avait un stick analogique destiné à contrôler les personnages en 3D et a été conçue aux côtés de Super Mario 64, un exemple clair et puissant de la doctrine de la poule et de l'œuf de Nintendo selon laquelle les logiciels et le matériel doivent être créés en tandem.

"La manette semblait bizarre au début, mais après avoir joué brièvement, j'ai pu constater qu'elle était très bien utilisée pour le jeu et que tout avait du sens", a déclaré Stieg Hedlund, concepteur de Diablo II. "À ce moment-là, je savais que le jeu et la console seraient d'énormes succès : c'était génial de se déplacer et d'explorer le monde."

Pour jouer à Mario, les joueurs tenaient la poignée centrale de leur poing gauche et déplaçaient Mario en faisant tourner le stick analogique avec leur pouce. En appuyant sur quatre boutons jaunes sur la face du contrôleur, chacun marqué « C » (abréviation de caméra) avec une direction de boussole, vous avez fait pivoter la caméra vers différentes perspectives. Le bouton bleu A faisait sauter Mario et il pouvait lancer des coups de poing en appuyant sur B.

Ce qui a vraiment époustouflé, c'est l'amplitude de mouvement de Mario. Incliner légèrement le bâton vers l'avant le fit se mettre sur la pointe des pieds ; un peu plus de pression, et il accélérait pour marcher. Aller à fond a envoyé la mascotte moustachu dans un sprint. Qu'il se glisse contre les murs pour se faufiler devant des plantes piranhas endormies ou qu'il se précipite à travers les champs ensoleillés qui constituent la majeure partie des zones de Super Mario 64, Mario a répondu instantanément et sans effort aux commentaires des joueurs. Passer des heures à courir, sauter, se retourner et grimper dans le jardin de la princesse Peach à l'extérieur de son château était tout aussi agréable que d'atteindre des objectifs de niveau.

"C'était le premier jeu à offrir une plateforme 3D vraiment parfaite", a déclaré Tom Hall, co-fondateur d'id Software et directeur créatif de Commander Keen, Wolfenstein 3D et Doom. "Une grande partie du langage de niveau 3D et du langage de plate-forme ont été réalisés dans ce jeu. La caméra était parfois douteuse - ce que l'on pouvait attendre d'un jeu aussi pionnier - mais le gameplay était génial, varié, joyeux, exploratoire, intelligent, amusant, intelligent... . Je suis quasiment sorti avec le meilleur jeu du système et l’un des meilleurs jeux de tous les temps. »

"Avant son arrivée sur scène, les jeux de plateforme en particulier avaient beaucoup de mal à comprendre comment définir un chemin et permettre au joueur de le parcourir", a ajouté Hedlund. "Tout concepteur digne de ce nom travaillant en 3D a reconnu que Super Mario 64 était la forme des choses à venir et en a absorbé autant qu'il pouvait."

"Il a fait des pas de géant dans l'industrie et, même aujourd'hui, il se démarque comme étant totalement unique. Il existe extrêmement peu de jeux qui vous procurent une pure joie de mouvement comme Mario 64", a déclaré D'Angelo.

Dans certains cas, Mario 64 était peut-êtreaussiaddictif. "Je me souviens que lorsqu'ils travaillaient sur Duke 3D, Allen Blum et Dirk Jones avaient une télévision entre leur bureau avec un N64 et Mario 64", a raconté George Broussard, co-fondateur de 3D Realms et concepteur 3D de Duke Nukem. "Pendant un certain temps, chaque fois que j'entrais dans le bureau, ils jouaient à Mario 64 [au lieu de] travailler sur Duke. C'était un problème, mais nous l'avons attribué à la "recherche"."

La qualité plutôt que la quantité

Nintendo a conçu sa manette de jeu N64 en pensant à bien plus que Mario. En prenant le périphérique par les poignées gauche et droite, les joueurs peuvent le tenir comme une manette traditionnelle, avec un pavé directionnel à gauche et six boutons faciaux plus deux gâchettes, idéal pour les jeux 2D comme Mortal Kombat 4.

Malheureusement, peu de jeux ont tiré pleinement parti du contrôleur en raison d’autres décisions techniques qui ont semblé obsolètes à beaucoup. "Les cartouches étaient une très mauvaise idée et très coûteuses à produire ; les éditeurs de jeux ont dû investir d'énormes sommes d'argent dans le pré-achat de stocks auprès de Nintendo", a déclaré Broussard. "Si un jeu se vendait mal, ou lentement, il pourrait mettre les gens en faillite. Cela limitait la prise de risques par les tiers. Nintendo s'en est sorti parce qu'ils étaient Nintendo et toujours numéro un sur les consoles, mais il y a une raison pour laquelle la PS1 a décollé et a essentiellement volé la couronne de Nintendo."

Il n'était pas atypique que les cartouches N64 se vendent entre 70 et 80 dollars, un effet secondaire malheureux des coûts de production élevés. En conséquence, les jeux étaient rares : les joueurs s'habituaient à attendre des mois pour la prochaine grande nouveauté tandis que les détaillants étaient inondés de nouveaux titres PS1 dont le prix se situait entre 30 et 40 dollars et qui n'étaient pas entravés par la main lourde de Nintendo.

"À l'époque de la N64, Nintendo était encore très maniaque du contrôle en ce qui concerne le contenu et ce qu'il autorisait sur sa console", a déclaré Broussard. "Ils ont mis beaucoup de temps à réaliser que tous ceux qui jouaient à des jeux n'avaient pas 10 ans. Je me souviens avoir dû remplacer "Stéroïdes" dans Duke Nukem 3D par "Vitamine X" pour le port N64. Des choses comme ça étaient ennuyeuses. "

"Le fait que Nintendo ne puisse pas obtenir de support tiers était définitivement un énorme problème à l'époque de la N64", a admis D'Angelo.

D’un autre côté, s’en tenir aux cartouches offrait des avantages par rapport au CD-ROM. Peu de jeux N64 présentaient un temps de chargement grâce à la vitesse d’accès quasi instantanée des cartouches. Pendant ce temps, la PlayStation était limitée par la vitesse de son lecteur de CD.

D’autres aspects du respect des cartouches étaient pragmatiques. "Un certain nombre d'entre nous ont emmené un camping-car à la GDC ou à l'E3 un an, et nous avions le superbe support inébranlable du N64 pour jouer pendant que nous conduisions", a déclaré Hall. "J'en ai gardé un dans mon SUV pendant des années juste pour cette raison. Ils pouvaient également compléter les jeux avec du matériel supplémentaire grâce à cela", a-t-il poursuivi, faisant référence à la capacité de Nintendo à mettre à niveau efficacement le N64 en concevant des cartouches avec différentes puces pour ajouter de nouvelles fonctionnalités techniques. capacités. Conker's Bad Fur Day et Resident Evil 2 offraient plus d'espace que les autres jeux, et leurs développeurs en ont profité en remplissant leurs chariots de textures multicouches.

Indépendamment des cartouches spéciales, la N64 disposait d'un matériel graphique plus sophistiqué que ses concurrents, permettant des techniques avancées telles que le filtrage trilinéaire (la première console à proposer cette technique) pour lisser les textures. Bien que les titres N64 puissent paraître aussi en blocs que n'importe quel autre jeu 3D primordial sur d'autres plates-formes, PS1 et Saturn étaient sensiblement plus pixellisés en comparaison.

Le plus grand avantage de la N64 était, bien sûr, Nintendo lui-même. Alors que de plus en plus de développeurs abandonnaient les cartouches pour les pâturages plus verts (et moins chers) des supports optiques, Nintendo et des développeurs secondaires comme Rare ont renforcé la bibliothèque du N64 coup après coup, dont beaucoup ont élargi le lexique du développement de jeux 3D que Mario avait pratiquement. a écrit. The Legend of Zelda : Ocarina of Time a introduit un mécanisme de verrouillage, offrant aux concepteurs une méthode infaillible pour aider les joueurs à viser les personnages. Le système de contrôle de Goldeneye, les objectifs de campagne complexes et l'abondance de modes multijoueurs ont ouvert la voie aux jeux de tir sur console comme Halo et Call of Duty.

"Je me souviens avoir pensé lors de la sortie de Goldeneye que c'était le meilleur FPS à ce jour sur presque toutes les plateformes", m'a dit Broussard. "C'était une réussite incroyable."

La capacité du N64 à diviser les écrans de télévision en quatre secteurs pour accueillir plusieurs joueurs sans trop de baisse de fidélité était une caractéristique non triviale à une époque avant que le multijoueur en ligne ne devienne standard sur les consoles. Stieg Hedlund s'est souvenu des dizaines d'heures passées à jouer à Mario Kart 64 avec ses collègues de Blizzard North. "L'utilisation intelligente de la manette dans une expérience à quatre joueurs incroyablement compétitive avec des tonnes de stratégies et de possibilités d'inversion est l'une de mes préférées sur toutes les plateformes. Chez Blizzard North, c'était notre choix pendant longtemps."

Le compositeur de Diablo et Diablo II, Matt Uelmen, a acquis une réputation au bureau comme le joueur le plus diabolique de l'équipe. "De tous mes souvenirs de jeu, le haut de la liste des jeux de groupe réels devrait être occupé par les sessions de Mario Kart N64 vers la fin de 1997 à Blizzard North", a déclaré Uelmen. "La meilleure partie était la façon dont la physique du jeu et la conception des personnages représentaient les identités des principaux joueurs impliqués. [L'artiste] Ben Haas avait tendance à s'en tenir à Donkey Kong et à Wario occasionnel. Stieg, intellectuel malgré son apparence de Viking, irait avec Toad ; [l'artiste] Patrick Tougas accompagnait souvent Luigi, et, bien sûr, je n'ai pas pu résister à la rapidité et aux moqueries sages de la princesse Peach. Il n'y avait rien de plus doux que de l'entendre roucouler "Peach". "Je l'ai compris" alors que j'ai franchi la ligne d'arrivée avec la victoire. Une conception de jeu tellement géniale et de bons souvenirs de ce qui fut une période en or à Blizzard North.

Obtenez N ou sortez

Malgré tous ses défauts, l'influence de la Nintendo 64 sur les jeux modernes ne peut être sous-estimée. Des poids lourds comme Super Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time, à l'avènement de nouvelles technologies comme les sticks analogiques et le retour de force, la machine 64 bits de Nintendo a gagné sa place au panthéon des plateformes et technologies de jeu.

"Je pense que ses plus grandes contributions ont été la maîtrise de la conception et de la mise en œuvre du gameplay 3D", a déclaré D'Angelo. "Mais ils ont également maîtrisé ou inventé de nouvelles technologies comme le grondement et le joystick. Sans le N64, qui sait où en serait la 3D aujourd'hui ?"

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.