No Man's Sky et les dangers du battage médiatique

Lors de la cérémonie de remise des prix du jeu Spike VGX 2013, le développeur de Joe Danger, Hello Games, a dévoilé No Man's Sky, un jeu de science-fiction basé sur l'exploration dans lequel les joueurs voyagent vers des planètes générées de manière procédurale dans leur propre avion personnel.

La bande-annonce était une compilation d'actions dans le jeu, notamment nager, courir sur la surface de la planète et piloter un petit vaisseau spatial à l'intérieur et à l'extérieur de l'atmosphère respective d'une planète. C'était impressionnant et un écart flagrant par rapport aux précédents projets de dessins animés de Hello Games.

Trois ans plus tard, nous nous retrouvons à la veille du lancement de No Man's Sky, et les enjeux ne pourraient pas être plus élevés face à un jeu développé par un petit studio indépendant de dix personnes. Tant de battage médiatique, tant d'attentes insurmontables, une telle hyperbole ont tellement construit les fondations de No Man's Sky qu'il ne peut pas satisfaire tout le monde à sa sortie. En fait, je m’attends à une énorme réaction négative à son encontre, et la seule chose à blâmer sera son message.

No Man's Sky, c'est ce qui se produit lorsque les mots à la mode prennent racine et commencent à se développer. Au cours de l'E3 2014, le directeur général de Hello Games, Sean Murray, est monté sur scène, déployant un niveau impressionnant de mots à la mode vagues mais prometteurs et d'expressions à la mode dans un emballage si soigné qu'il est difficile de ne pas être excité en les écoutant.

« Cet univers que nous avons créé… il est si vaste, si illimité. C'est en fait infini. Nous ne savons même pas ce qu'il y a là-bas », dit-il avec mélancolie.

« Infini » est le mot clé ici, utilisé encore et encore aussi souvent que « innovant » et « unique » sont évoqués lors de tant d'autres événements révélateurs. C’est la phrase clé, un mot magique utilisé pour décrire quelque chose de plus grand qu’il ne pourra jamais l’être de manière réaliste. Mais bon sang, est-ce que ça sonne bien aux oreilles de ceux qui en ont assez des franchises à plusieurs suites.

L'utilisation par Murray du terme « infini » devient une concoction dangereuse lorsqu'elle est mélangée aux autres messages déroutants de No Man's Sky. « Infinite » suggère des possibilités et des façons infinies d'interagir avec l'univers, une véritable fontaine d'opportunités. Mais en réalité, No Man's Sky a des limites. Vous ne les entendrez jamais dire ça.

Au lieu de cela, le récit constant derrière No Man's Sky est fondamentalement "Le monde (ou dans ce cas, l'univers) est votre huître", combiné à ce besoin de souligner que les jeux de chacun seront différents en fonction de ce qu'ils choisissent de faire.

En réalité, No Man's Sky est un jeu de survie qui n'est pas sans rappeler beaucoup de ceux que l'on trouve dans Steam Early Access. La boucle de jeu est en fait assez standard ; voyagez vers des planètes, atterrissez à la surface, découvrez des créatures, des environnements et des biomes, nommez des choses, combattez quelques hostiles, collectez des ressources, fabriquez et quittez la surface de la planète à la recherche d'une autre. C'est beaucoup de survie avec un peu d'exploration et de découverte supplémentaires pour faire bonne mesure.

Même le supposé quintillion de planètes est un peu embelli, si l'on considère les limites de la génération procédurale. Bien sûr, chaque planète sera différente. Mais à quel point est-il différent ? En réalité, il n'y a qu'un nombre limité de façons dont les pièces mobiles peuvent se combiner pour créer quelque chose de complètement nouveau, et les changements varieront probablement d'une différence radicale à une légère déviation par rapport aux planètes que vous avez visitées auparavant.

Et pourtant, No Man's Sky a été construit après trois années de battage médiatique, ayant été salué par beaucoup comme le dernier jeu auquel vous aurez jamais à jouer. Il est considéré comme l'un des exploits les plus ambitieux, l'un des plus importants et les plus impressionnants jamais réalisés sur un système de jeu, avant que quiconque ait eu la chance d'en faire l'expérience par lui-même. C'est la forme ultime de battage médiatique, le résultat complet de ce qui se produit lorsqu'une campagne marketing va un peu trop loin pour son propre bien.

Ma prédiction ? No Man's Sky ira bien. Il sera joli, fonctionnera techniquement bien et offrira un nombre presque infini d’endroits à explorer. Mais ce ne sera pas le jeu final que beaucoup espèrent, ce qui pourrait créer des réactions négatives lors de sa sortie.

Le plus gros problème avec la campagne marketing de No Man's Sky est le refus persistant de répondre pleinement aux questions, optant plutôt pour une approche ouverte, nous ne vous dirons pas quoi faire. Pour chaque réponse définitive « oui » ou « non », nous obtenons « peut-être », « en quelque sorte » et « si vous voulez ça ». Multijoueur ? Oui, mais vous ne rencontrerez probablement personne d'autre car c'est un univers immense et il y a trop de choses à explorer. Combat spatial ? Ouais, même si ce n'est pas forcément le point principal du jeu. Personnalisation des personnages ? Sorte de.

C'est une série de qualificatifs, de demi-affirmations sans aucun détail concret. Ce qui est sans doute plus dangereux que de donner des réponses définitives par oui ou par non à chacune de ces questions. Les « peut-être » créent des attentes. « En quelque sorte » signifie qu'il y a une chance. « Si vous voulez » offre des possibilités apparemment infinies, aussi limitées que soient les aspects techniques d'un jeu. Tous ces éléments s'ajoutent à des interprétations ouvertes, permettant à l'imagination d'une personne de se déchaîner et de concocter une vision très spécifique dans laquelle elle projette ses souhaits et ses rêves jusqu'à ce qu'elle ait construit un produit incroyablement grand et cohérent qui ne pourra jamais réellement exister dans son intégralité.

À l’heure actuelle, le récit qui motive l’anticipation brûlante de No Man’s Sky est que c’est la fin, la fin; c'est le dernier jeu auquel vous devrez jouer, un jeu dans lequel chacun peut littéralement vivre tous ses fantasmes spatiaux. Pilotez un vaisseau spatial, participez à des combats aériens épiques, explorez des planètes, observez de nouvelles créatures, étiquetez vos découvertes et lancez-vous dans une aventure à la Lewis et Clark qui ne ressemble à rien de ce que vous avez vu auparavant. Passez des milliards d'années à explorer avant d'atteindre le « centre » insaisissable de l'univers, sans vous lasser du processus, nourrissant constamment votre imagination et votre besoin insatiable de découverte.

En réalité, No Man's Sky est un jeu de survie avec beaucoup de terrain à explorer. Mais combien de temps avant que cela devienne ennuyeux ? Combien de temps faudra-t-il avant que vous vous ennuyiez de marquer des créatures et des planètes avec vos propres noms loufoques, probablement liés aux mèmes ? Que se passe-t-il lorsque vous avez épuisé les mises à niveau ? Y aura-t-il une fin gratifiante à la collecte de ressources au-delà de la simple fabrication ou du commerce ? Et dans une galaxie dépourvue de vie de PNJ, qu’est-ce qui rendra vos interactions uniques ou spéciales ?

« C'est à vous de décider » semble être la réponse définitive. Et autant que je veux le croire, c’est peut-être la réponse la plus dangereuse pour attiser les flammes toujours croissantes du battage médiatique.