Marty Stratton, producteur exécutif et directeur du jeu chez id Software, m'a parlé de Doom VR et de l'avenir des jeux de tir à la première personne en réalité virtuelle, veuillez y jeter un œil.
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Transcription de l'entretien
Asif Khan : « L'une des grandes choses que nous voyons à la QuakeCon est Doom VR. Pouvez-vous parler de certains des défis que vous avez rencontrés pour amener Doom à la réalité virtuelle ?
Marty Stratton : "Euh, tu sais, c'est intéressant parce que c'est une expérience totalement différente. Il faut donc vraiment commencer par là. Il faut mettre le casque et comprendre ce que cela signifie. Pour Doom, c'est un jeu au rythme ultra rapide, vous effectuez ces kills de gloire synchronisés très rapidement et lorsque vous essayez de les faire avec la VR, vous avez essentiellement envie de vomir parce que c'est si rapide. Mais ce qui a vraiment été amusant, c'est de voir l'équipe qui travaille sur ce genre de choses prendre. l'essence de ce que nous avons dans le monde, nos créatures et la technologie incroyable que les gars ont construite, qui sont toutes parfaites pour la réalité virtuelle et commencent à résoudre les problèmes. L'une des choses que nous montrons ici est différente de ce que nous avons montré. à l'E3, il y a un nouveau mécanisme de mouvement à travers le monde auquel les gens réagissent très bien et il faut même certains éléments comme lorsque vous tirez sur la ligne pour montrer que vous allez bouger, cela ralentit un peu le temps. vous pouvez réellement l'utiliser avec vos armes en combinaison pour avoir cette dynamique vraiment cool, presque bullet time, qui se produit et elle était très similaire à la roue d'armes dans le jeu complet. Nous sommes vraiment en train de faire un projet de R&D assez public dans lequel nous essayons beaucoup de choses différentes en les présentant à l'E3, ici à QuakeCon, en recueillant les commentaires des gens et en déterminant quel est l'avenir de Doom VR. "
AK : "Oui, je l'ai en quelque sorte décrit comme une preuve de concept pour les FPS en VR. Parlons un peu plus de téléportation. Il semble que cela va être une procédure opérationnelle standard pour la locomotion en VR en ce moment parce que nous sommes tous attachés." . Pouvez-vous parler des défis ? Doom est un jeu si rapide. Comment avez-vous pu l'adapter avec la téléportation pour le rendre toujours amusant et rapide, mais en même temps ne provoquant pas de nausée ? »
MS : "Je pense que nous avons probablement encore un peu de chemin à parcourir. C'est drôle parce que la téléportation est une partie tellement fictive de Doom qu'elle l'est, donc elle fonctionne très bien de ce point de vue. Dans les choses que nous montrons ici, ils ont ajouté un composant dans lequel vous pointez là où vous voulez avec le contrôle de téléportation, puis lorsque vous le maintenez, il crée un arc pour vous permettre de monter à des altitudes plus élevées. La verticalité est une très grande partie de Doom telle qu'elle est. alors naviguer dans notre Les mondes nécessitent un certain niveau de capacité pour monter et descendre assez rapidement, et j'ai pensé que c'était une décision géniale. Je pense que Shale et Mark ont proposé cela alors qu'ils essayaient de résoudre ces problèmes. Nous avons des créatures fantastiques. que notre équipe met dans le monde rend l'expérience VR incroyable. J'aimerais que tout le monde puisse essayer. Si vous avez joué à Doom et que vous avez ensuite joué en VR, vous ne pouvez tout simplement pas croire au niveau de détail. a été augmenté, ce qui n'était vraiment pas le cas. C'est parce que vous êtes juste là, regardant autour de lui, vous en approchant et regardant dans chaque fissure et crevasse, vous voyez simplement des choses que vous ne voyez pas dans une expérience habituelle. Nous essayons vraiment de nous appuyer sur tout cela pour créer cette nouvelle version de Doom pour VR plutôt que de simplement créer un portage de Doom pour VR.
AK : "Vous avez utilisé une grande partie des mêmes ressources. Quels types de modifications avez-vous dû apporter au moteur de jeu pour lui permettre de fonctionner en VR ? Était-ce vraiment juste une fonction d'imagerie stéréoscopique ou y avait-il plus que cela ? vous devez vraiment y aller et faire d'autres choses pour que Doom fonctionne en VR ?
MS : "Je ne suis pas programmeur, donc il y a beaucoup de choses à faire, mais pour l'essentiel, c'est l'une des autres choses intéressantes. La technologie est très bien conçue pour passer à la réalité virtuelle. Le rendu stéréoscopique était probablement le plus gros obstacle à surmonter. Je m'en remets, mais le jeu tourne déjà à plus de 90 images par seconde sur ce bon matériel et c'est d'une importance cruciale. Le travail que nous avons fait pour l'amener sur Vulkan était également très important. Je pense que Vulkan et la réalité virtuelle sont vraiment naturels. combinaison et le fait que nous soyons l'un des premiers jeux AAA sur Vulkan va simplement nous aider à prendre cette avance et à la maintenir également dans l'espace VR. »
AK : " Collaborez-vous avec d'autres studios de Bethesda au développement de la VR ? Je sais que Fallout travaille sur des trucs de VR, est-ce que vous vous parlez ? Quand vous faisiez Doom VR, avez-vous frappé à la porte et demandé « Hé, qu'en pensez-vous, que devrions-nous faire ? »
MS : « Absolument, il y a une tonne de collaboration. Je ne peux pas vraiment entrer dans les détails, mais c'est certainement et c'est une initiative de Bethesda depuis un certain temps maintenant. C'était en fait très intéressant d'aller à l'E3 cette année parce que nous avons eu la VR à l'E3 2012. Nous avons montré Doom 3 BFG et je pense que nous avons remporté plusieurs prix du matériel de l'émission parce que personne d'autre ne le faisait. Vous allez à l'E3 cette année, et (VR) est à chaque coin de rue. J'ai l'impression que nous y participons depuis plusieurs années, quatre ans au minimum. Que Bethesda et nous continuions à diriger est fantastique. Il y a beaucoup de collaboration entre les équipes avec les trucs de Fallout et de Doom. Cela a été vraiment sympa. ".
AK : "c'est drôle que vous ayez mentionné il y a quatre ans, car une question que je voulais vous poser concernait la façon dont John Carmack a dit lorsqu'il quittait id, qu'une partie de sa décision était qu'il était vraiment passionné par le développement de trucs pour la réalité virtuelle et qu'il se sentait qu'il ne pouvait pas le faire à id. Quand vous avez annoncé Doom pour VR, quand j'ai vu que Doom arrivait en VR, je me suis dit "est-ce un message pour lui ?" Est-ce que vous alliez faire ça de toute façon ? Cela semblait juste étrange qu’il dise une telle chose et vous travaillez clairement là-dessus depuis un certain temps. »
MS : "Honnêtement, je ne peux pas parler de ce que John pense ou dit, mais nous créons des jeux, nous créons des mondes. Dans une certaine mesure, ce que nous faisons tout le temps, c'est créer de la réalité virtuelle dans un sens ou dans un autre. Je ne sais pas. parce que nous étions certainement en tête, il était là en 2012 et même avant cela avec d'autres initiatives dans lesquelles nous avons été impliqués et dans lesquelles Bethesda a été impliquée. C'est juste quelque chose qui passionne l'entreprise depuis longtemps, a ressenti est un vrai opportunité, et c'est amusant de voir cela vraiment s'implanter dans ce que nous faisons ici.
AK : « Parlons un instant des autres plates-formes VR. Allez-vous prendre en charge Doom VR sur Playstation VR ou sur l'un des autres HMD ?
MS : « La façon dont la technologie est configurée, nous sommes assez agnostiques (sur la plate-forme). Nous utilisons les casques HTC Vive pour l'E3 et ici, mais nous ne sommes pas vraiment liés à quoi que ce soit en particulier et je suis sûr que nous nous continuerons d'examiner toutes les possibilités à mesure que nous avançons. »
AK : « Pouvez-vous nous expliquer comment l'innovation dans le dispositif d'interface humaine comme les contrôleurs Vive, par exemple, vous a permis de concrétiser quelque chose ? Lorsque vous prenez le fusil à plasma pour la première fois dans cette démo, c'est incroyable. Il y a à peine un an ou deux ans, ces contrôleurs n'existaient pas. Pourriez-vous nous expliquer comment l'innovation dans les dispositifs d'interface humaine vous a enfin permis de le faire ?
MS : "Honnêtement, j'en suis venu à cela bien plus en tant que consommateur. Robert Duffy, notre CTO, a mené une grande partie de la charge du côté de la réalité virtuelle et nous avons un certain nombre de développeurs qui ont travaillé dessus. Je peux être celui qui arrive et essaie. Je n'aide pas nécessairement toujours à résoudre tous les problèmes. Ce qui est génial, j'arrive et j'ai la même expérience. Vous prenez le contrôleur et vous avez ensuite un pistolet à plasma. un pistolet à la main et vous tirez sur le déclencheur. Dans Fallout (démo), c'est cool de voir le Pipboy. Ces deux contrôleurs (Vive) ajoutent un tel niveau d'immersion qui est tout simplement formidable, comme tout avec la VR, votre esprit se déplace en quelque sorte. C'était une réalité. C'était amusant de regarder les gens à l'E3 parce que nous avions ces cabines dans lesquelles ils jouaient avec du verre sur un mur pour que vous puissiez rester là et regarder les gens qui se dirigeaient directement vers Matrix et se tournaient. , tirant comme ça, en lançant des grenades. Vous devenez presque la star de l'action. Nous disons toujours dans Doom qu'il s'agit de créer un fantasme de puissance pour le joueur et lorsque vous mettez ce casque VR, c'est le fantasme de puissance ultime parce que vous tenez cette arme et vous voyez l'arme et vous la voyez tirer et le les gars sont juste au-dessus de vous. C'est une expérience fantastique et une toute nouvelle façon de voir le jeu. C'est super excitant de faire partie de ça.
AK : "Vous avez mentionné à l'E3 que nous avions vu une tonne de HMD sur le salon. Pouvez-vous nous dire où en est, selon vous, l'industrie de la réalité virtuelle ? Selon vous, quel est le marché adressable total et comment vous l'envisagez lorsque vous créez un projet. Ce n'est pas comme s'il y avait 20 millions de casques. Je ne sais pas combien de centaines de millions de PC il existe. Pouvez-vous nous expliquer comment, d'un point de vue commercial, vous le regardez. allons-nous voir Doom VR ? Pourrai-je l'acheter ou est-ce juste une preuve de concept ?"
MS : « Je pense que nous sommes à ce stade de la réalité virtuelle où beaucoup de gens réfléchissent à tous les angles, aux ramifications commerciales. C'est amusant d'être développeur de ce point de vue parce que nous pouvons réfléchir à « Quelle est l'expérience ? C'est dangereux... Les gens devraient penser aux bases d'installation et à tout ce genre de choses, mais de notre point de vue, nous cherchons toujours à créer l'expérience la plus cool possible, dans une large mesure, c'est particulièrement le début d'un changement de paradigme dans les jeux. , du matériel ou avoir quelque chose qui arrive comme ça. Ce nouveau matériel, vous devez vraiment laisser votre esprit s'ouvrir aux possibilités de manière créative, puis résoudre certains problèmes et comprendre comment cela s'intègre. une sorte de projet public de R&D pour nous Dans une certaine mesure, avoir la réalité virtuelle, l'emmener dans des salons, montrer aux gens les possibilités et les capacités et obtenir des commentaires pour comprendre comment ils y réagissent. Nous avons apporté beaucoup de changements à ce que nous avons fait entre l'E3 et celui-ci. est, j'en suis sûr, un produit Doom et nous sommes en train de façonner l'argile en ce moment quant à ce que cela deviendra. Je pense que la chose importante est que nous ne le considérons tout simplement pas comme un portage de Doom vers la réalité virtuelle. Ce n'est pas la bonne voie à suivre à ce sujet. Il s’agit de créer une expérience Doom au sein de la VR conçue pour la VR. Nous disposons d'une formidable boîte à outils avec laquelle travailler sur nos actifs, notre moteur, le monde que nous avons créé et l'histoire qui se cache derrière. C'est super excitant d'avoir un produit qui vient de sortir et que les gens sont tellement enthousiasmés et d'avoir ce tout nouveau domaine auquel nous pouvons l'appliquer.
AK : "Vous savez, Shacknews a commencé en tant que site de fans de Quake en 1996 et ça a été vraiment cool de voir une résurgence d'id Software. Vous avez une tonne d'élan depuis la sortie de Doom 2016 et je pense juste que c'est vraiment cool de voir vous les gars, avec Quake Champions, et tout ce que vous faites réapparaissent en même temps que nous. C'est excitant à voir !"
MS : "Absolument ! Je suis un lecteur de Shacknews de longue date. Je suis dans l'industrie du jeu vidéo depuis environ 20 ans, à peu près aussi longtemps que Shack existe. C'est une période formidable pour faire partie d'id. Doom était un énorme projet de passion pour Nous savions que nous devions faire les choses correctement. Nous avions une énorme responsabilité envers les fans de faire les choses correctement et de faire absolument tout ce que les gens attendaient, mais nous voulons aussi continuer. Nous voulons l'améliorer grâce aux mises à jour que nous effectuons, aux éléments multijoueurs et aux éléments gratuits que nous publions pour SnapMap. Nous avons encore beaucoup de choses à publier et nous le faisons déjà. Je suis également très excité par Champions. C'est formidable de parler avec vous. Je suis heureux que vous soyez là et que vous passiez un bon moment.
AK : "Il y a tellement de FPS dans le monde, et j'ai l'impression que vous avez vraiment montré à tout le monde que c'était comme ça qu'on jouait en solo en 2016 et j'apprécie vraiment ça."
MS : "Merci beaucoup. Nous apprécions vraiment que vous jouiez et que tout le monde joue."
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois alors qu'il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.