Asif Khan, PDG de Shacknews, s'est entretenu avec Tim Willits, directeur créatif chez id Software, à propos de Quake Champions, des 20 ans d'histoire de QuakeCon et de son action pour Shacknews. Veuillez jeter un œil ou lire la transcription sous la vidéo intégrée.
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Shacknews : Nous sommes ici à la QuakeCon pour parler de Quake Champions, mais nous allons parler des origines de QuakeCon. Pouvez-vous nous parler un peu de l’origine de la QuakeCon ?
Tim Willits : Oui. Ainsi, QuakeCon est née en 1996. Lorsque Qtest est sorti, un certain nombre de gars sont devenus amis en jouant à Quake et ils ont pensé : « Vous savez, ce serait cool de se rencontrer et de se réunir. Sans aucune aide de notre part, ils ont décidé de se rencontrer près de notre bureau. À l'époque, notre bureau était situé à Mesquite, au Texas. Ils nous ont envoyé un e-mail et nous ont dit : « Hé, nous sommes tous ici. Nous organisons une convention QuakeCon. Nous avons trouvé que c'était vraiment cool, très excitant, de venir visiter et tout ça. Au fil des années, elle est devenue de plus en plus grande. Finalement, nous avons commencé à les aider à le gérer et nous avons commencé à prendre le relais, mais il est toujours dirigé et géré par des bénévoles, et c'est ce qui rend cette convention très unique [par rapport à] toute autre convention dans le monde.
Shacknews : Vous avez parlé, lors de la présentation, de la façon dont [QuakeCon] était l'un des premiers événements eSports. C'est également étonnant de voir à quel point le BYOC (Bring Your Own Computer) a évolué. Pouvez-vous nous parler de cette étrange relation symbiotique entre la communauté et les développeurs, qui fait de cet événement un événement de 20 ans maintenant ?
TW : Lors des QuakeCons originales, il s'agissait toujours de « apportez vos propres affaires », puis ils s'affrontaient pour voir qui était la meilleure personne à se présenter. C'était une évolution naturelle. Maintenant, prenons cette compétition et transformons-la en quelque chose de plus formel. Les gens ont adoré apporter leur ordinateur parce que c'est leur fierté et leur joie, ils ont travaillé dessus toute l'année, ils l'ont construit, celui-ci est plus rapide que celui-là. Il y avait toujours ce sentiment de communauté et de partage. Les tournois devenaient de plus en plus grands. Nous avons désormais des prix de 50 000 $ et le BYOC est devenu de plus en plus important. Cette année, nous avons plus de 3 000 ordinateurs, mais il y a toujours ce sentiment de communauté, ce sentiment de se retrouver avec ses affaires, ses ordinateurs et de rivaliser avec ses amis.
Shacknews : Quel rôle l'événement joue-t-il pour les développeurs eux-mêmes ?
TW : Ce qui est génial avec la QuakeCon, c'est qu'elle nous permet, à nous, développeurs, de parler directement à nos fans. L'une des choses, en particulier pour Quake Champions, est que nous organisons des tests de jeu privés avec les personnes qui participent au tournoi Quake Live Duel Masters et qui ont la chance de tester la version bêta avant tout le monde du prochain jeu Quake. Cela nous donne vraiment une chance de parler directement à nos fans et aux personnes qui tiennent vraiment à nous.
Tim Willits vu ici expulsant un fanboy de l'UT de la QuakeCon 2016
- Image gracieuseté deFlickr de la QuakeCon
Shacknews : Comment envisagez-vous l'évolution de l'eSport avec la QuakeCon lors du lancement de Quake Champions ? Allons-nous voir 3 tournois différents l’année prochaine à la QuakeCon ?
TW : La QuakeCon a toujours eu une longue histoire en tant qu'événement eSport, avant même que le mot « eSport » ne soit inventé. Il s'agissait toujours de compétitions, de sponsors, de monter sur scène, d'être le meilleur devant un public et de gagner de l'argent réel en jouant à des jeux vidéo. C'est vraiment ce qu'est l'eSport. La QuakeCon était vraiment la première. Cela va continuer. Quake Champions, nous nous dirigeons directement vers le marché de l'eSport. Nous voulons être le meilleur jeu multijoueur compétitif du marché. Nous voulons utiliser la QuakeCon comme rampe de lancement pour un tournoi plus important ou une finale ici ou quelque chose du genre. L'année prochaine, lorsque nous en saurons plus sur nos projets eSports précis et sur la manière dont nous allons soutenir les tournois et les ligues, nous en parlerons.
Rapha a empoché 12 000 $ après avoir remporté le championnat Quake Live Duel Masters
- Image gracieuseté deFlickr de la QuakeCon
Shacknews : Selon vous, qu'est-ce qui distingue Quake de tous les autres jeux de tir ? En tant que franchise, je regarde l'évolution de Quake, vers Quake 2, puis Quake 3, Quake Live, Quake World. Qu’est-ce qui le rend tellement meilleur que beaucoup d’autres jeux de tir ?
TW : Je pense que c'est le cœur de l'expérience. C'est ce mouvement. C'est une attaque et une défense. Les armes. La Sainte Trinité des armes : Lance-roquettes, Rail, Lightning Gun. La compétence. Il rassemble les meilleurs joueurs de Quake au monde à ce jeu. Quand on regarde jouer les meilleurs joueurs, c’est une chose incroyable à regarder. Cela peut être amusant si vous voulez simplement courir avec des copains de tir, ou cela peut être amusant si vous êtes le meilleur railer du monde. Il a toujours capturé l’esprit de compétition de notre industrie.
Shacknews : Cela fait un moment que nous n'avons pas eu de nouveau Quake, vous avez donc pu voir l'industrie évoluer. Comment pensez-vous que Quake a influencé le genre du jeu de tir à la première personne à une époque où il était (pas en sommeil) mais loin d'un nouveau titre ?
TW : Quake, à mon avis, a probablement été le jeu le plus influent sur ce qu'est le jeu multijoueur aujourd'hui. Beaucoup de gens ne le savent peut-être pas, mais la plupart des jeux multijoueurs remontent à Quake. Cela a toujours été la base d'un gameplay équitable et d'expériences réactives rapides. Même l'architecture client-serveur a été développée pour la première fois avec Quake dans un environnement multijoueur. Ce sont ces racines profondes et cet esprit du jeu qui ont véritablement alimenté l’industrie.
Tim Willits détient quelques certificats Guiness World Record d'id Software.
Shacknews : Comment voyez-vous cela, du point de vue du développement et également du point de vue du marketing, pour garantir qu'il s'agira d'un eSport ?
TW : Nous avons toujours joué à des jeux compétitifs avec Quake. C'est dans notre ADN. Pour nous, ce que nous faisons spécifiquement ici à la QuakeCon, c'est que tous les gens qui ont participé au Quake Live Duel Masters Championship ont eu la chance de s'asseoir et de tester le nouveau jeu. Nous les écoutons aujourd'hui. Des tests de jeu sont en cours pendant que nous parlons. Nous voulons nous assurer que nous disposons d’une période bêta suffisamment longue. Ce sera une longue période de bêta car nous voulons commencer modestement et commencer à ajouter des personnes à la bêta fermée. Il va falloir changer quelque chose en cours de route, ça marche toujours comme ça. Parce que c'est dans notre ADN et que nous avons la QuakeCon, qui est la Mecque du jeu compétitif, je pense que nous sommes dans une bonne position.
Shacknews : Prêtez-vous attention aux autres jeux de tir eSports les plus performants comme CSGO ou Call of Duty et voyez-vous ce qu'ils font bien ou peut-être voyez-vous ce qu'ils font de mal et envisagez-vous de répéter cela ? Ou est-ce que vous dites simplement : « Nous allons faire le meilleur Quake possible » ?
TW : Eh bien, nous allons créer le meilleur Quake possible. Nous sommes attentifs. Nous avons regardé les autres jeux. Il y a beaucoup de succès là-bas. Il y a beaucoup de choses intéressantes à examiner, mais nous sommes pionniers et nous l'avons toujours fait. Nous allons maintenir cet esprit et nous allons avancer.
Shacknews : Beaucoup de ces jeux tournent autour des ligues. Allez-vous créer votre propre ligue pour les joueurs Pro Quake Champions ? Comment allez-vous considérer l’eSport d’un point de vue organisationnel ?
TW : Nous travaillons toujours sur notre projet de publication d'eSports et nous ne pouvons pas en parler pour le moment. Pas seulement le jeu, mais Bethesda dans son ensemble travaille sur notre plan. Dès que nous aurons plus de choses à dire, nous le ferons.
Shacknews : Pouvez-vous nous dire comment vous allez aborder un public grand public alors que dès le départ vous coupez quelques marchés importants, je sais que Steam est un marché très important maintenant, mais pouvez-vous parler de la façon dont vous ' vas-tu essayer d’élargir le public ?
TW : Quake Champions est désormais disponible sur PC uniquement. Nous pensons que cette plateforme, avec la vitesse à laquelle nous voulons jouer, la précision et le niveau auquel nous voulons rivaliser avec les meilleurs joueurs de Quake au monde, c'est la plateforme dont nous avons besoin pour le faire. La plateforme PC est énorme. C'est vraiment le cas. Notre objectif est de le rendre serré et contrôlé. Rayon laser axé sur la création du meilleur jeu multijoueur compétitif possible. Nous pensons que c'est la plateforme sur laquelle le faire. Nous continuerons à grandir et à repousser les limites jusqu'à ce que nous devions faire autre chose.
Shacknews : Une autre partie très importante de l’eSport est sa diffusion. Pouvez-vous nous parler de la façon dont vous regardez la télévision, Twitch ou votre propre solution de diffusion en direct, TBS a désormais eLeague. Envisagez-vous divers partenariats ?
TW : Tout cela fait partie de notre plus grand plan Bethesda. Nous avons des gens assez intelligents qui travaillent là-dessus, mais je ne peux pas en parler maintenant.
Shacknews : Combien de champions avez-vous annoncés ici et prévoyez-vous de les dribbler au cours de la prochaine année ?
TW : Nous en avons actuellement huit qui seront jouables. Si vous êtes ici demain pour la finale, vous pourrez peut-être voir les 8 en action. Nous en reparlerons au fur et à mesure. Nous en aurons environ une douzaine lorsque nous entrerons en bêta fermée et nous en ajouterons d'autres au fur et à mesure, mais si le jeu réussit et que les gens l'apprécient, nous continuerons à ajouter des champions aussi longtemps que possible.
Shacknews : Nous avons commencé en tant que site de fans de Quake, Quakeholio et sCary's Shugashack, et sommes devenus Shacknews. Cette semaine, nous avons eu plusieurs discussions sur Quake Champions dans notre communauté. Une chose qui inquiète beaucoup de nos utilisateurs est l’ajout des Champions, car ils créent des pouvoirs différents. Comment allez-vous procéder à une itération pour vous assurer qu'il y a toujours un équilibre et que le jeu reste équitable ?
TW : Oui, c'est une excellente question. Tout le monde doit garder à l’esprit qu’à la base, il s’agit toujours d’un jeu de tir entre pairs que vous souhaitez. Les sauts de fusée, les armes, il n'y a pas de chargement, vous devez chronométrer les objets, et les capacités des champions s'ajoutent à cette expérience. Ils ne changent pas fondamentalement votre façon de jouer. Ils améliorent votre façon de jouer avec plus de profondeur et plus de stratégie. Notre philosophie avec les Champions est que nous voulons avoir un concept de type Pierre, Feuille, Ciseaux où il y a toujours un contrepoids à certaines capacités. Par exemple, Scalebearer, s'il fait une course de taureaux et que vous êtes Nyx, vous pouvez marcher fantôme et il passera à travers vous. Ou si vous êtes Visor et que le fantôme de Nyx se promène, vous pouvez toujours la voir. Ce sont ces types de compteurs qui aideront vraiment à équilibrer le jeu dans son ensemble.
Shacknews : Au fond, nous sommes un site de fans de Quake. Nous adorons Quake. Je pense que les gens étaient un peu sur des œufs à propos de ce jeu à l'E3. Cette récente bande-annonce a vraiment mis beaucoup de nerfs au repos. J'ai adoré voir la fusée sauter. Je pense que la seule chose qui a toujours été la bonne dans Quake est le rythme du jeu. Pouvez-vous nous dire à combien de FPS vous prévoyez d'exécuter cette chose et de quel type de spécifications minimales nous aurons besoin pour nos ordinateurs ?
TW : Nous voulons le faire fonctionner aussi vite que possible. Nous voulons faire un jeu à 120 hertz. Nous n'avons pas encore déterminé les spécifications minimales, mais nous voulons que les gens puissent acheter une belle nouvelle carte vidéo, la montrer à vos amis et exécuter Quake Champions aussi vite que vous pouvez l'exécuter. C'est un peu ce qui est cool à propos de Quake et de cette franchise.
Shacknews : Continuerez-vous à le faire pour Shacknews ?
TW : Je le ferai. Vous savez quoi? J'ai une place spéciale dans mon cœur pour Shacknews.
Asif Khan est le PDG d'EIC et l'actionnaire majoritaire de Shacknews. Il a débuté sa carrière dans le journalisme de jeux vidéo en tant que pigiste en 2001 pour Tendobox.com. Asif est CPA et était auparavant représentant de conseillers en placement. Après beaucoup de succès dans ses investissements personnels, il a pris sa retraite de son travail quotidien dans les services financiers et se concentre actuellement sur de nouveaux investissements privés. Son jeu PC préféré de tous les temps est Duke Nukem 3D, et il est un fan inconditionnel de la plupart des choses de Nintendo. Asif a fréquenté le Shack pour la première fois quand il s'agissait du Shugashack de Scary pour trouver tout ce qui concerne Quake. Lorsqu’il n’est pas plongé dans les investissements ou dans les jeux, il est un fournisseur de bonne musique électronique. Asif a également un amour irrationnel pour les sports de Cleveland.