Parfois toujours un aperçu des monstres : Falling Down

Parfois Always Monsters est la suite d'Always Parfois Monsters, le jeu d'aventure moral sorti il ​​y a deux ans. Il s’agit d’une distinction importante à faire, car les noms prêtent facilement à confusion.

Les équipes de Devolver Digital et du développeur Vagabond Dog en sont également conscientes. Mais le directeur créatif Justin Amirhkani s'est constamment battu pour le conserver.

«C'est une nécessité artistique», dit-il. «Je suis le seul à insister sur le fait qu'il est absolument obligatoire de l'appeler ainsi, car cela reflète la polarisation de la philosophie. Ce jeu est conçu comme une antithèse [du premier jeu]. »

Alors que Always Parfois Monsters voyait le personnage principal gravir les échelons, Parfois Always Monsters explore le déclin de quelqu'un une fois qu'il a réussi. Que se passe-t-il lorsque l'on a tout le pouvoir et la richesse dont il rêve ? Quel genre de décisions les conduirait à entamer un lent déclin ? Qui sera blessé ou laissé pour compte en cours de route ? Telles sont quelques-unes des nombreuses questions à explorer dans Parfois, toujours des monstres avec différentes nuances de gris.

Pendant que nous parlons, nous sommes assis dans un bus géant qu'Amirkhani et son équipe prennent de Los Angeles à Seattle. Selon lui, cela reflète le succès de Vagabond Dog, puisque ses jours avant Always Parfois Monsters étaient constitués d'auto-stop à travers l'Amérique, le voyage se terminant par un voyage de Seattle jusqu'en Californie. Aujourd'hui, ils remontent la côte, en route vers la PAX West dans un bus touristique de luxe.

"Nous sommes un studio qui vit pour la méta", explique-t-il. « Chaque fois que nous pouvons refléter la vie dans le jeu, cela crée des choses incroyables. »

Dans Parfois, toujours des monstres, le joueur est un écrivain à succès qui travaille sur un nouveau projet tout en effectuant une tournée de livres à travers le pays. C'est une étude du déclin, de l'observation des luttes d'une personne d'en haut alors qu'elle continue de tenter de gérer son succès.

Amirkhani résume la situation en expliquant comment le succès peut rendre difficile la connaissance des dangers de l'auto-sabotage.

«C'est l'idée que lorsque vous vous amusez le plus, vous vous faites le plus de mal. Et la joie vous aveugle à la vérité.

Bien qu'il semble avoir un alignement moral clair, un grand soin a été pris pour garder Parfois Toujours des Monstres des deux côtés d'un problème. Ce n’est pas un jeu qui présentera au joueur des avertissements sur les dangers de la richesse et des inégalités, ni un jeu glorifiant le succès et la grandeur. Au lieu de cela, il tente de se faire l’avocat du diable en présentant des images précises des deux côtés.

«Je me tiens aussi souvent que possible en dehors du jugement moral», déclare Amirkhani. "Je me fais trop l'avocat du diable pour prendre position sur quoi que ce soit."

Il désigne un endroit du jeu impliquant un manoir appartenant à une famille riche et transformé en auberge. « Je ne peux pas dire que l'un a tort et l'autre non. Les familles riches qui possèdent un manoir travaillent dur, elles le méritent, c'est... vous voyez que ce n'est pas de leur faute. Et puis, les autres n’en ont jamais eu l’opportunité, donc on peut aussi sympathiser avec eux. Et c'est ce qui fait le gris, c'est ce qui rend le jeu amusant. Sinon, nous ne faisons que prêcher au joueur.

Parfois, Always Monsters apporte une multitude de nouvelles fonctionnalités. L'art a été entièrement refait, mélangeant un pixel art fluide avec un rendu plus 3D, de haut en bas, avec des portraits de personnages de Visual Novel. Il est construit sur le même moteur que Always Parfois Monsters, bien que la suite offrira beaucoup plus en termes de fonctionnalités et d'options narratives pour le joueur.

« J'ai opté pour un système plus fluide et modulaire, dans lequel les événements existent, mais ils n'existent pas dans une chronologie », dit-il à propos du récit. « C'est presque un récit procédural, mais pas vraiment ; il y a encore des contrôles et des crochets. Mais pour l’essentiel, nous donnons au joueur beaucoup plus de liberté, notamment la liberté de refuser.

Selon lui, le joueur peut même aller jusqu'à rejeter complètement la tournée en bus, choisissant plutôt de rester chez lui et d'écrire son livre. Cela rendra l'expérience beaucoup plus courte et empêchera de voir tout le contenu détaillé proposé par Parfois Always Monsters, mais c'est une option.

Des détails ont été ajoutés dans chaque centimètre de Parfois Always Monsters, y compris des mini-pièces de théâtre écrites exclusivement pour la version en jeu de Netflix sur le téléviseur, un système complet de création de recettes pour la cuisine et une quantité robuste de dialogues secondaires que les PNJ peuvent parcourir. pendant que vous leur parlez. Il est facile de se perdre dans un environnement, d'explorer tout ce qu'il offre et de voir le large éventail de contrefaçons et de satire que le jeu aime afficher. Et ça le fait bien, notamment dans les personnages. Un journaliste odieux que j'ai rencontré au début était le portrait craché du personnage de Jon Lovitz dans The Critic, et connaissant la source de son inspiration et la façon dont il était décrit à travers l'écriture, il m'a été facile de le refuser à chaque occasion.

Parfois, Always Monsters est soigné. Il s’agit d’une dissection très intéressante et étonnamment équilibrée des idées modernes de réussite et de bonheur, abordant avec grâce le sujet sous de multiples angles. Il est difficile d'imaginer qu'un jeu sur l'échec soit agréable, mais je suis optimiste que Parfois Always Monsters tiendra ses promesses lors de sa sortie plus tard cette année.