La société SuperData affirme que la réalité virtuelle a été le « plus grand perdant » en termes de ventes cette année

Les casques VR se vendent moins d'unités que prévu « en raison d'une gamme de titres relativement fragmentée et d'un effort marketing modeste ».

Selon la société de recherche de données et de marqueurs SuperData, la réalité virtuelle a fini par être le « plus grand perdant » en termes de ventes ce week-end du Black Friday, et pour l'ensemble de 2016 (viaGI.biz).

Les casques VR devraient vendre « beaucoup moins d'unités que prévu en raison d'une gamme de titres relativement fragmentée et d'un effort marketing modeste », selon la société.

SuperData a ajusté ses prévisions pour 2016 concernant les unités PSVR vendues de 2,6 millions à moins de 750 000. De même, l'entreprise a ajusté ses prévisions de ventes pour Google Daydream de 450 000 à environ 261 000.

Les projections de la société pour HTC Vive, Oculus Rift et Gear VR restent bloquées à 450 000, 355 000 et 2,3 millions, respectivement.

Stephanie Llamas, directrice de la recherche et des connaissances de SuperData, a détaillé le changement radical des attentes concernant le casque PlayStation VR de Sony. "Le PSVR a eu la meilleure opportunité de profiter des vacances, mais leurs incohérences d'approvisionnement et leur manque de marketing les ont mis en retard sur leur potentiel. Ils n'ont pas proposé d'offres de première partie ce week-end, ni réapprovisionné les offres groupées ni commercialisé l'appareil, faisant plutôt pression pour le PS. 4 Pro", a-t-elle déclaré.

"Ils ont également souligné que la réalité virtuelle est encore meilleure sur un Pro que sur une PS 4 standard ou slim, donc le message pour la plupart des joueurs est le suivant : obtenez le Pro maintenant, puis le PSVR plus tard. Par conséquent, nous ne les verrons pas. briser 1 million d'expéditions jusqu'au début de la nouvelle année.

Llamas a émis une théorie : Sony a peut-être intentionnellement réduit le support marketing du PSVR jusqu'à ce que la plate-forme bénéficie de davantage de support. "Si Sony avait poussé le PSVR de la même manière qu'il a poussé ses autres nouveaux matériels, la demande aurait certainement satisfait à une offre de plus de 2 millions. Cependant, étant donné sa sortie discrète, il est clair qu'ils sont prudents avant d'investir pleinement dans la technologie. ".

Son raisonnement est logique. Le PSVR n'a pas d'application qui tue. Jusqu'à ce que cela se matérialise, cela n'a aucun sens pour Sony d'inonder le marché de casques sachant qu'ils finiront par ramasser la poussière sur les étagères.

"Ils peuvent se permettre d'y aller doucement puisqu'ils n'ont pas de concurrence pour l'instant, donc leur offre et leurs ventes augmenteront régulièrement en 2017 au lieu de surfer sur la vague saisonnière", a déclaré Llamas.

Même si SuperData ne voit pas la nécessité d'ajuster ses projections pour Oculus Rift, Llamas partage la conviction de l'entreprise selon laquelle l'entreprise est confrontée à ses propres défis, la plupart provenant de son nouveau périphérique. "Les contrôleurs Touch du Rift sont une opportunité pour Oculus de pénétrer, mais peu de casques ont bougé, en particulier avec leur accord détourné où les acheteurs ont gagné un crédit Oculus de 100 $ au lieu de simplement obtenir 100 $ de réduction."

En conséquence, les développeurs doivent choisir s'ils souhaitent développer des logiciels pourToucheou non. "Cela signifie que le développement a ralenti et devient un autre obstacle à la croissance", a-t-elle déclaré.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.